Vollkorns Fibel für Weltraumreisende

Alles was woanders keinen Platz findet

Vollkorns Fibel für Weltraumreisende

Beitragvon Vollkorn am Di 5. Feb 2013, 16:47

Teil 2 von "Vollkorns Fibel"
Liste aller Teile:
  1. Vollkorns Fibel für Anfänger Spoiler
  2. Vollkorns Fibel für Weltraumreisende Spoiler
    • Du bist hier
  3. ... Spoiler
    • Weitere folgen hoffentlich noch

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Ein Brief an den Reisenden, der aufbrach, um die Welt zu entdecken.

Hallo Kommandant,
schön mal wieder von dir zu hören. Ich erinnere mich noch gut an dich. Klein hast du angefangen. Doch jetzt hast du es schon weit gebracht.
Und somit ist es kein Wunder, dass du versuchst nach den Sternen zu greifen.

Ein Freund von mir sagte einmal:
Man weiß erst wie großartig man ist, wenn man erkannt hat, wie klein man ist in diesem Universum.


Ich finde, dass er damit recht hat. Also lass uns aufbrechen zu neuen Sternen und für uns das Universum neu entdecken. Denn auch du wirst finden, was vorher noch kein anderer Kommandant gesehen hat.

Schöne Grüße,
Kommandant Vollkorn


Vollkorns Fibel für Weltraumreisende.

1. Einleitende Worte

Vor uns liegt eine ganze Galaxie mit vielen unabhängigen Systemen. Manche sind gefährlicher als andere. Manche sind ergiebiger als andere. Aber jedes System ist schöner als das vorherige. Man muss sich dem Weltraum öffnen, damit er sich einem öffnet.

Natürlich kann man blindlings durch die Gegend fliegen. Doch will man das als Kommandant? Als Erforscher, Bezwinger oder auch als Eroberer neuer Welten? Nein, denn ein echter Kommandant weiß seine Umgebung zu kennen und zu schätzen. Was früher die Seefahrer auf einer einzelnen Welt waren sind heute wir. Pioniere unserer Zeit. Begründer unbekannter Welten.

Doch lasst uns dabei niemals unser Ziel vergessen: Das System Venca. Das Heimatsystem der Soraz. Fluchtort eben dieser und gleichzeitig das erklärte Angriffsziel der Raltark um Rache zu üben. Nun befinden sich die Soraz in Cumeda, das eigentlich mal das Heimatsystem der Raltark war. Und die Raltark befinden sich in Mahqis, einem Nachbarsystem von Cumeda. Doch beide haben dieses eine Ziel: Venca. Und das liegt genau am anderen Ende der Galaxie.


1.1. Die Galaxie

Die Galaxie besteht aus mehr als hunderten einzelnen Systemen. Diesen Fakt kennt zwar schon jedes kleines Kind. Doch nur die wenigsten Systeme sind überhaupt bekannt. Immer wieder werden neue Systeme auf dem schier endlosem Weg durch die Galaxie entdeckt. (Erklär mir das bitte! Spoiler Um genau zu sein wird alle 15 Tage ein neues System in Final-Cumeda freigeschaltet. Für die Soraz jedoch zwei Tage früher als für die Raltark. Das resultiert aus dem geschichtlichen Hintergrund. )
Kein System gleicht dabei dem anderen. Auch das solltest du mittlerweile wissen. Das wichtigste ist, dass dir bewusst sein sollte, dass es da draußen Systeme gibt, in denen du auch mal auf den Feind triffst. Nicht überall bist du sicher. Also lass dir ein paar Tipps von einem alten Hasen geben. Auch wenn selbst meine Augen nicht alles gesehen haben, was uns da draußen erwartet.


2. Reisevorkehrungen

Vor jeder Reise müssen ein paar Sachen erledigt werden. Und es sollten bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, bevor du dich auf die Socken machen kannst. Denn Leichtsinn war noch nie Metier eines Kommandanten.

2.1. Der Antrieb

In jedes modernere Schiff ist ein so genannter FTL-Antrieb eingebaut. FTL steht für "Faster Than Light", was wiederum so viel heißt wie "Schneller als Licht".
Du verstehst richtig! Unsere Reisegeschwindigkeit beträgt mehr als 300 000 000 m/s! Ein Wimpernschlag und schön eröffnet sich uns ein neues System. Wir sprechen hierbei von einen Sprung!
Doch nicht so eilig. Für so einen Sprung braucht man viel Zeit und Energie. (Muss ich jetzt warten? Ich will jetzt aber los! Spoiler Ja, du musst mindestens zwei Stunden warten. Und 2500 Einheiten Energie benötigst du ebenfalls. Jedoch brauchst du deinen FTL-Antrieb nicht erst kurz vor dem Sprung aufladen. Das kannst du auch heute machen und morgen erst springen. Dabei geht dir nichts verloren. )
Und ganz nebenbei gibt es da noch mehr Dinge, auf die ein Kommandant achten sollte, bevor er springt.

2.2. Dein Leitschiff

Was ist denn jetzt schon wieder ein "Leitschiff"? Es wird sich auch bei dir hinterher herauskristallisieren, dass manche Schiffe für bestimme Dinge mehr und für andere Dinge weniger spezialisiert sind. Dein Leitschiff ist das Schiff, dass bereits am weitesten entwickelt ist. Häufig ist es das Schiff, dass dich von Anfang an begleitet hat. Aber das muss natürlich nicht sein, falls du ein Schiff gefunden hast, das schon viel weiter entwickelt ist. Grundsätzlich sollte dein Leitschiff folgende Voraussetzungen erfüllen:
  • Triebwerke, so hoch wie möglich, am besten auf Stufe 20
  • Sensoren/Weitsicht, auf Stufe 2. Weniger ist wirklich schlecht!
Ebenfalls empfehlenswert, aber nicht unbedingt notwendig (So weit ausgebaut/erforscht wie möglich):
  • (Forschung) Spionageabwehr
  • (Gebäude) Schildgenerator
  • (Gebäude) Kommandobrücke/Kollektiver Kern
  • (Gebäude) Unterkünfte, Kombüse, Casino/Regenerierstation, Kantine, Unterhaltungszentrum
(Warum denn auf einmal die ganzen Gebäude? Spoiler Die Spionageabwehr sollte selbsterklärend sein. Die anderen Gebäude sollten dir aus vorherigen Erlebnissen bekannt sein: Der Schiffsübernahme. Desto höher du diese Gebäude hast, desto schwieriger machst du es einem Feind, dein Schiff zu übernehmen. )

Weiterhin nützlich sind natürlich Flotten und eventuell ein bisschen Verteidigung. Obwohl du Flotten immer den Vorrang vor Verteidigung geben solltest! (Und warum das? Spoiler Das erkläre ich dir ein anderes Mal. Vorerst sollte es dir reichen, dass du Flotten auch zwischen deinen Schiffen hin- und herschicken kannst. )

2.3. Die Routenplanung

Der Weg nach Venca ist keineswegs linear bzw. von vorne herein festgelegt. Deshalb nimmt man sich vorher die Galaxiekarte zur Hand und legt Zwischenziele fest. Man erstellt sich eine Route. Das heißt nicht, dass man nie mehr von dieser Route abweicht. Alles kann urplötzlich ganz anders kommen.
Aber grade beim ersten Sprung ist es hilfreich, wenn man weiß, wo man überhaupt hin will. Und wo man hin kann.
Deshalb sind auf der Galaxie-Karte auch die Systeme entweder grün oder rot gekennzeichnet. In grüne Systeme kannst du springen. Grün heißt jedoch nicht, dass es auch sicher ist in das System zu springen. Denn es könnten sich dort genauso gut Feinde befinden. Die roten Systeme sind für dich durch einen Sprung noch nicht erreichbar.


3. Die Reise beginnt

Doch da drängt sich schon die erste Frage auf: Wo springe ich denn jetzt nun am besten? Oder ist das sogar egal?

Also zuerst solltest du wissen, dass du im nächsten System auch immer an der Stelle landest, wo du grade bist. Das macht einiges einfacher, aber gleichzeitig auch schwieriger.
Woher weiß ich denn nun, wo im nächsten System der Feind lungert, und wo ich sicher durchkomme? Das kann man nie wissen. Jeder Sprung bringt also immer einen gewissen Überraschungseffekt mit sich. Eine Nebenwirkung dessen ist unter anderem ein angenehmer Nervenkitzel.

3.1. Alleine kommt man nicht weit

Doch man kann diesem Überraschungseffekt ein wenig entgegenwirken. Ich hoffe doch stark, dass du dich mittlerweile einem Konvoi angeschlossen hast. Wenn nicht, dann wird es jetzt aber allerhöchster Laserstrahl! Im Konvoi wird alles um so einiges einfacher. Und mit einem bisschen erfahreneren Konvoi wird das Springen auch um so einiges bequemer. Denn du kannst ja mal folgendes machen:

Frag doch mal im Konvoi nach, ob jemand im nächsten System ist oder schon dort war und ob dieser zufällig auch Sichtkontakt mit dem Feind hatte. Es ist immer empfehlenswert im Verbund zu springen. Und wenn jemand schon im nächsten System ist, dann kann das für dich nur von Vorteil sein. Einfach Koordinaten absprechen und ggf. anpassen und hinterher springen.

Ansonsten kannst du natürlich auch mal im globalen Chat nachfragen. Mitglieder einer Spezies helfen sich natürlich immer gerne gegenseitig aus.

3.2. Von Rändern und Fallen

Viele junge Kommandanten fragen sich immer wieder, ob es nicht am sinnvollsten ist, am Rand eines Systems zu springen!?
Auf den ersten Blick mag das so erscheinen. Jedoch bist du in Wahrheit nirgendswo wirklich sicher. Und am Rand zu springen ist wirklich die schlechteste Option. Dafür gibt es drei einfache Gründe:
  • Der Feind erwartet Anfänger, die diesen Fehler machen, schon sehnsüchtig an den Rändern
  • Mit genug Schiffen kann der Feind ein komplettes System ausleuchten. Und ein erfahrener Feind weiß seine Schiffe möglichst effizient zu positionieren. Dabei werden auch die Ecken ausgeleuchtet. Häufig ist die Mitte der Ort im System, der mit nur 4 Schiffen vom Feind nicht ausgeleuchtet wird. Trotzdem ist es auch nicht intelligent, in der Mitte zu springen.
  • Am Rand hast du weniger Platz zum Ausweichen und somit zum Fliehen. Hat der Feind dir den Weg abgeschnitten, dann ist das Spiel quasi schon aus.
Also als goldene Regel merken: Halte immer genug Abstand zu den Rändern. Du musst im Notfall für zwei Stunden und notfalls sogar noch länger, in eine Richtung vor dem Feind fliehen können!

3.3. An alles gedacht?

Ich habe es bereits in "Vollkorns Fibel für Anfänger" kurz angerissen. Aber ich wiederhole es hier gerne nochmal für dich: Die Ressourcen in einem von dir grade neu betretenem System berechnen sich nach der Anzahl der Schiffe, die unter deiner Führung stehen. Das heißt, desto mehr Schiffe du vor deinem ersten Sprung hast, desto mehr Ressourcen bekommst du. Ratsam sind 3-6 Schiffe. Wie weit die Schiffe entwickelt sind spielt dabei keine Rolle.

Achja, bevor ich es vergesse: Zu Beginn der Reise solltest du natürlich immer mindestens 2500 Einheiten Energie auf dem Schiff haben.

An alles gedacht? Na dann los, spring schon!


4. Nach dem Sprung ist vor dem Sprung

Du bist gesprungen. Gut. Und jetzt?
Okay, am besten du machst dir eine Checkliste, die immer in deiner Nähe liegen sollte. Diese Liste könnte wie folgt aussehen und sollte bestenfalls auch in dieser Reihenfolge abgearbeitet werden.
  1. FTL-Antrieb wieder aufladen (Ja, das macht man als aller-aller-allererstes!)
  2. Ist ein Feind in Sichtweite?
  3. Ist ein Freund in Sichtweite?
  4. Weitere Schiffe springen lassen
  5. Dann erst kommt die Erkundung deiner Umgebung (Objekte)
Auf diese Liste wollen wir im folgendem nochmal genauer eingehen.

4.1. Springen - Was geht und was geht nicht

Wie du bereits weißt, musst du nach deinem Sprung erstmal zwei Stunden warten und wachsam sein, bevor du wieder springen kannst. Wenn du es sogar versäumst deinen FTL-Antrieb aufzuladen, dann musst du noch länger warten.
Also bewege dich und lad' deinen FTL-Antrieb gefälligst wieder auf! Zu deinem eigenen Wohl.

Denn sollte ein Feind in der Nähe sein, ist deine meist einzige Chance zu fliehen. Und zwei Stunden zu fliehen kann ganz schön mühsam sein. Und Trägerschiffe sind ja bekanntlich nicht die schnellsten.

Und es gibt da noch etwas, das du beachten solltest. Sollten Flotten von dir unterwegs sein, kannst du ebenfalls nicht springen, selbst wenn der FTL-Antrieb vollständig aufgeladen ist. Deshalb immer überprüfen, falls du Objekte oder sonstiges anfliegst, ob sich die Flotten innerhalb deines Zeitrahmens wieder auf ihrem Mutterschiff befinden. Ansonsten könnte es ganz schön brenzlig werden!
Spoiler Ausgenommen sind ausgehende Handelsflotten (siehe Update auf Version 0.11.006).

Anders verhält es sich bei Flotten von Gegnern, die dich anfliegen. Während eines solchen Angriffs kannst du auch weiterhin springen. Ist der FTL-Antrieb einmal aufgeladen, bist du im Grunde genommen auf der sicheren Seite.
Also immer schön den FTL-Antrieb aufladen. Und immer schön die Zeit im Auge behalten!

4.2. Feind in Sicht

Sollte kein Feind in Sichtweite sein: Glückwunsch, für's erste solltest du sicher sein.

Sollte jedoch ein Feind in Sichtweite sein: Flüchte. Es ist keine Schande zu fliehen. Vielmehr wäre es purer Leichtsinn sich einem Gegner zu stellen, der viel stärker ist als du selbst. Und wie ich bereits gesagt hab, ist Leichtsinn nicht das Me... Ach du weißt schon, ich muss mich wohl nicht immer wiederholen.
Hilfreich ist es auch um Hilfe zu rufen. Gemeinsam kann man so manchen starken Feind zurückschrecken!
Manchmal hilft es auch, mit dem Feind selbst Kontakt aufzunehmen. Stell ihm die Situation dar. Erkläre ihm, dass dir Hilfe zueilt. Aber bettel niemals um Vergebung. Und Beleidigungen sind auch nicht in Mode. So manches mal lassen sich durch taktisches Fragen auch weitere interessante Informationen aus deinem Feind herauskitzeln. Z.B. ob er weitere Schiffe im nächsten System hat. Ob es noch andere Feind in der Umgebung gibt. Und so weiter.

Anders sieht es aus, wenn der Feind schwächer sein sollte als du. Das mag anfangs vielleicht nicht oft der Fall sein, aber es kommt vor. Und im späteren Verlauf sogar noch öfters.
Schick ein paar Spionagesonden. Ist es sinnvoll einen Angriff zu starten? Wenn ja, dann keine Scheu. Lehre deinem Feind das Fürchten! Als Belohnung gibt es ein schönes neues Schiff, das sehr wahrscheinlich schon weit ausgebaut ist. Und wenn du bereits 5 Schiffe im Startsystem übernommen haben solltest, ist dies die einzige Möglichkeit für dich, noch weitere Schiffe zu übernehmen. (Wieso geht denn nicht mehr? Spoiler Aktuell (Anfang 2013) ist es so, dass jeder Spieler im Startsystem nur maximal 5 Schiffe übernehmen kann. (Ausnahmen sind Schiffe mit hoher Punktezahl) Die Regel gilt jedoch nur für das Startsystem und somit nicht für das System, in dem du dich grade befindest. )

4.3. Freund in Sicht

Einen Freund in der Nähe zu haben ist immer von Vorteil. Man kann sich gegenseitig unterstützen und austauschen. (Was sollte mich denn interessieren? Spoiler Flieht der eine grade vor einem Feind? Wird er angegriffen? Hat er mehrere Schiffe im System? Kann er bei einem Angriff notfalls helfen? Wie lange bleibt er hier im System? ... Nur um ein paar mögliche Fragen zu nennen )

Und sollte der Freund grade selber Angegriffen werden, sollte es für jeden Kommandanten selbstverständlich sein in seinem, ihm möglichen Rahmen Unterstützung anzubieten.

Viele Freundschaften wurden da draußen schon geschlossen, die auch noch heute bestehen.

4.4. Mehr Schiffe

Falls du merhere Schiffe besitzen solltest, kannst du diese jetzt auch ins nächste System springen lassen. Natürlich nur dann, wenn es dir sinnvoll erscheint! (Nicht sinnvoll wäre es bei Feindkontakt. Sinnvoll wäre es jedoch, wenn du meinst, dadurch die Oberhand zu gewinnen.)
Manchmal ist es auch sinnvoller, noch nicht so weit entwickelte Schiffe erstmal zurückzulassen, bis du sie weit genug ausgebaut hast. Denn schwächere Schiffe sind nur gefundenes Fressen für einen Feind.

Mit dem weiteren Verlauf deiner Kommandantenzeit werden sich deine Schiffe auf viele Systeme verteilen. Das ist völlig normal. Wie du das dann jedoch handhabst ist alleine dir überlassen.

4.5. Neue Spielregeln für Objekte

Fangen wir mal mit den guten Nachrichten an: Jegliche Objekte werden von System zu System ertragreicher. Anders ausgedrückt: Da draußen wartet fette Beute!
Auch weiterhin ist die Verteilung der Ressourcen auf die Objekte ähnlich. In Stationen findet man mehr, als z.B. in Containern. Und auch weiterhin findet man bei manchen Objekten Flotten, Forschungen, etc.
Jedoch steigt bei Objekten, die von sich aus einen Verteidigungswert aufweisen, dieser auch. Das ist auf den ersten Blick nicht weiter tragisch. Jedoch gibt es da einen entscheidenden Harken:

Ganze Flotten können beim Anfliegen von Objekten verloren gehen. Und das nicht nur bei Stationen oder Wracks. Sondern bei allen!
Dagegen kannst du dich nicht wehren. Im Startsystem sind alle deine Flotten wieder heile nach Hause gekommen. Doch ab hier beginnt jetzt der harte Teil des Lebens für dich.

Sollte ich jetzt gar keine Objekte mehr anfliegen? Nein, das wäre der falsche Schluss. Die Objekte sind hier viel ergiebiger an Ressourcen und Schiffen. Wenn man das ganze mal aufsummiert, kommt man im Schnitt wieder bei etwas über 0 raus. Wer Glück hat weit drüber und wer Pech hat auch mal unter der 0. Aber das ist das Risiko des Lebens.

Und bei Objekten auch weiterhin nicht vergessen: Flotten brauchen eine gewisse Zeit, bis sie angekommen sind. Und bis sie angekommen sind, kannst du nicht springen. Also immer gut überlegen, ob es sinnvoll ist, ein Objekt in etwas größerer Entfernung anzufliegen.
Bei zurückfliegenden Flotten brauchst du dir nicht so große Sorgen machen, die Springen nämlich von selbst hinterher. Also im Notfall kannst du auch den Anflug auf ein Objekt/Feind/Freund abbrechen.


5. Ein weiter Weg

Auf deiner Reise wirst du noch viele Systeme erkunden. Doch jetzt ist erstmal die Frage: Wie gehst du weiter fort?
Je nach Routenplanung (Die du dir hoffentlich schon vorher gemacht hast) gibt es verschiedene Möglichkeiten. Jedoch können besondere Umstände auch zu unvorhersehbaren Folgen führen. Bei einem Angriff ist es immer ratsam ins nächste sichere System zu springen. Auch wenn das heißt, dass man wieder zurück springen muss.

5.1. Mit aller Kraft voraus

Verläuft jedoch alles nach Plan, kannst du es wagen auch weiter zu springen. Vergiss jedoch nicht, dass auch das nächste System ein umkämpftes System sein kann und du dementsprechend wieder zwei Stunden unsicher bist. Jedoch ist es meistens sinnvoller weiter nach vorne zu springen, da dort immer Ressourcen vorhanden sind. Und irgendwann bist du auch wieder in einem sicheren System.

Aber auch weiterhin gilt: Für jedes neue System, das du betrittst, sind dort nur so viele Rohstoffe vorhanden, wie du in dem Moment Trägerschiffe besitzt.
Und in jedem weiteren System findest du auch immer stärkere Gegner.

5.2. Der Rückwärtsgang

Vielleicht hast du keine Zeit mehr, oder auch keine Lust. Vielleicht ist es aber auch ein Feind, der dir die Nerven raubt. In solchen Fällen ist es immer sinnvoll, in einen sicheren Hafen heimzukehren: Dein Heimatsystem.
Auch wenn du hier eventuell schon alle Rohstoffe aufgebraucht hast, bist du hier immer noch in absoluter Sicherheit.

Beim nächsten Sprung startest du wieder bei Punkt "3. Die Reise beginnt". Und keine Angst, selbst der Feind muss sich irgendwann zurückziehen oder auch weiterziehen.

Aber Achtung! Neue Begebenheiten Spoiler (Version 12.000) haben die Rücksprunggesetze ein wenig eingeschränkt. Ausgehend von deinem Leitschiff (das Schiff, das am weitesten vom Startsystem entfernt ist) darfst du bei einem Rücksprung nur noch in die drei Systeme hinter dem Leitschiff springen. Das heißt, dass du zwar ein paar Schiffe zurück lassen und mit anderen beliebig viele Systeme weiter sein kannst. Jedoch kannst du mit den zurück gebliebenen Schiffen nicht weiter zurück springen. Für diese gibt es nur noch den Vorwärtsgang! Wirkliche Bewegungsfreiheit gibt es also nur noch in den 3 Systemen hinter deinem Leitschiff.
Falls du das jetzt nicht ganz verstanden haben solltest. Auf der Galaxie-Karte werden die durch einen Sprung erreichbaren Systeme grün und die unerreichbaren Systeme rot angezeigt.
(Aber wie gesagt: Das heißt nicht, dass nicht auch größere Spieler eines ihrer Schiffe in einem früheren System zurückgelassen haben.)

6. Viel Erfolg

An dieser Stelle verlasse ich dich wieder. Du bist nicht der erste, aber auch nicht der letzte, der seinen ersten Sprung wagt. Und auch bestimmt nicht der letzte, der zu den Sternen greift. Also mach weiter so, denn du bist auf dem richtigen Weg dich zu behaupten.
Und Rückschläge passieren immer wieder. Aber davon lässt sich ein waschechter Kommandant nicht kleinkriegen!

Viel Erfolg und Glück weiterhin,
Dein Kommandant Vollkorn

Nachträgliche Bearbeitungen:
20.07.13
Spoiler Kapitel 4.1 - Hinweis für ausgehende Flotten ab Version 0.11.006
24.09.13
Spoiler Kapitel 5.2 - Erklärung der neuen Rücksprungregel ab Version 0.12.000
Kapitel 2.3 - Änderung der Systemmarkierungen (rot/grün) als un-/erreichbar ab Version 0.12.000
Zuletzt geändert von Vollkorn am Di 24. Sep 2013, 18:02, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Vollkorns Fibel für Weltraumreisende

Beitragvon Bonejones am Mi 27. Feb 2013, 20:34

Hübsch geschrieben (vor allem "dann wird es jetzt aber allerhöchster Laserstrahl! :lol: ")..

edit: Alles weitere hat sich erledigt ;)

gute Arbeit Vollkorn

Bone
Spoiler Allerhöchster Laserstrahl wird es aber auch für Dich was ein paar "kleine" Korrekturen und Ergänzungen angeht... oder willst Du Deine Leser umbringen??? :roll:

1.
Das wichtigste zuerst:
Am Rand Springen ist definitiv die Chance in eine Todesfalle zu tappen. Es ist zumindest jedoch das riskanteste Vorgehen. Seit es den Server gibt meinen immer wieder Leute es sei schlau am Rand, oder noch besser in den Ecken zu springen. Der Grund für diese Annahme ist der Ovale Sensorradius. Ein Überwacher muss ja nun näher an den Rand um alles Auszuleuchten.. und bei den Ecken noch viel weiter.. Aber das wissen auch die Haie, zudem haben große Spieler meist genug Träger.
- 4x5 Schiffe eigenen sich hervorragend um einen Sektor zum 100% auszuleuchtenn und engmaschig abzudecken.. Gute Ergebneisse lassen sich jedoch auch mit 4x4 oder 3x5 Schiffen erzielen. (Die Randregionen sind dabei zwangsläufig dichter besetzt als die Bereiche dazwischen)
Ich muss es wissen denn ich habe das als ersten in der open Beta so praktiziert! (weil ich als erster genug Schiffe dafür hatte einen Sektor vollständig zu überwachen...)
Schlußendlich bedeutet das, wenn es einen Überwacher gibt (der Euch ausmacht) ist er am Rand wahrscheinlich viel näher an Euch dran als sonst irgendwo auf der Karte.. in den Ecken ist der Abstand zwangsläufig noch viel, viel kleiner. Die Gefahr aufgrund kurzer Anflugzeiten wesentlich größer.

Aber auch einzelne Spieler lauern besonders gerne mal Rand oder in den Ecken... Warum?
Spingt ihr an den Rand, oder noch schlimmer in einer der Ecken seid ihr, so es der Überwacher mitbekommt und überlegen ist fast TODSICHER im A.. es gibt kaum kein entrinnen.

Erklärung:
Ein Spieler der online ist kann beinahe nur in zwei Situation übernommen werden:
1. der Angreifer spring direkt daneben, Punktgenau und das Opfer reagiert nicht schnell genug. 3-5 Minuten abgelenkt sein können dabei schon reichen, ich will aber nicht alles über dieses Vorgehen verraten.. das findet Ihr schon raus. Das kann überall passieren. Oder bei Teamwork oder mehreren Trägern..

2. und hier kommt die Rand-oder Eckfalle ins Spiel:
Hintergrund: Im normalfall ist ein Infiltrator nur so schnell wie ein Trägerschiff.. Die einzigen beiden Möglichkeiten daran etwas zu ändern sind die Triebwerksforschung und die Konvoibonis A) für den Trägergeschwindigkeit und B) für die Flottengeschwindigkeit.

Das bedeutet man kann eigentlich immer einem angreifenden Infiltrator/Marinefrgatte davon fliegen und hat zumindest u.u. Stunden Zeit um in ein sicheres System zu gelangen Hilfe von anderen zu bekommen, Schilde und Brücke nachzurüsten usw...

Da der Geschwindigkeitsunterschied im besten Fall aus Sicht des Angreifers einige Prozente sind gibt es genau eine Möglichkeit wie dennoch das schlimmste passieren kann..:
dem Angegriffenen geht die Möglichkeit verloren sich von der oder gar den mit Marinefregatten/Infiltratoren angreifenden Flotten wegzubewegen.
Und das passiert wenn euch der Weg in das Zentrum oder zu den Seiten abgeschnitten ist..

Am Rand kann der Angreifer das mit 100% schon mit 3 Trägern erreichen. In der Ecke reichen gar 2, manchmal nur ein Träger. Geht euch die Fluchtstrecke aus bevor der FTL geladen ist, ist es meist vorbei..
Daher benötigt man MINDESTENS 2 Stunden und ca 1 Minute Flugzeit volle Kraft voraus Abstand zu jedem Rand.
Aus taktischen Gründen empfehle ich aber 4 Stunden + x Minuten. (Weil man dann auch in eine andere Richtung springen kann als das nächste Safe). Berücksichtigt man das nicht weiß der Gegner in welchem Safe und welchem Radius sich euer schiff in der nächsten Zeit befindet und kann weiter lauern.....
Ist das nächste Safe 2 Systeme weit weg benötigt man folglich auch mindestens 4 Stunden Abstand!

Am Rand oder gar in der Ecke zu Springen mag dazu führen das man vielleicht seltener entdeckt werden mag.. wird man aber entdeckt ist es bei einem kompetenten und gut gerüsteten Gegner das Ende Eurer Reise.. Finito, aus, Träger weg (sofern ihr nicht so Kampfstark seid wie der Gegner).

Man muss oder sollte auch nicht genau im Zentrum Springen.. aber es gibt einen gewissen Bereich in dem grundsätzlich die Flucht nach allen Richtung möglich ist.
Zuletzt geändert von Bonejones am Fr 1. Mär 2013, 17:07, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Vollkorns Fibel für Weltraumreisende

Beitragvon Bonejones am Mi 27. Feb 2013, 20:47

edit: Alle hier genannten Anmerkungen sind jetzt in der Fiebl..
Zuletzt geändert von Bonejones am Fr 1. Mär 2013, 17:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vollkorns Fibel für Weltraumreisende

Beitragvon Vollkorn am Fr 1. Mär 2013, 15:31

Okay, auch hier hab ich deine Kritik mit verarbeitet und meine Fibel verbessert.

Das mit der Rücksprungregel hab ich wirklich falsch verstanden, hab ich in der Form aber bisher auch noch nicht gebraucht Ebenso mit den Objekten. Dann hab ich ja auch noch was dazugelernt :D

Das mit dem Rand ist nochmal ein guter Tipp gewesen. Ich hab das mal auf 3 Regeln zusammengefasst.
Und das mit der Energie hatte ich bereits 2x im Text erwähnt, oder wo meinst du, dass ich das nochmal erwähnen sollte?

Schöne Grüße,
Kommandant Vollkorn
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Re: Vollkorns Fibel für Weltraumreisende

Beitragvon Bonejones am Fr 1. Mär 2013, 17:04

Tut mir leid.. das du Das mit der Energie vor dem Sprung schon drin hattest muss ich überlesen haben.. Asche auf mein Haupt :(
Alles suppi jetzt un ich werde die Verlinkung aus dem FAQ auch wieder umgehend anpassen ..
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