Zeitaufwand Systemwechel

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen

Systemsprung entschärfen durch feste Akunftspositionen

Feste Positionen sind Cool
6
32%
Ich will mich aber anschleichen
9
47%
Ist mir eigentlich egal
4
21%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 19

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Averlion
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Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Averlion »

So jetzt habe ich mir das alles zum dritten mal durch gelesen und erkenne weitere viele Probleme die da noch drin stecken.

Klar soll der belohnt werden der viel Online ist. So sind die Spiele eben gemacht aber schlimm ist es das Berufstätige keine Chance haben und das finde ich schade da ich selber Berufstätig bin abgesehen von Final Cumeda.

Eine Ergänzung zu meinem vorgeschlagenen System. Man taucht zufällig am linken rand in der Breite auf.
Die Breite eines Systems beträgt 100200 und ich würde sagen so bei 15000 Pixel liegt der Maximum wert. Vielleicht auch bei 20000. also bei X 1000 bis 20000
Die Y Koordinate kann selber bestimmt werden durch die ursprüngliche Y Koordinate.

Bei einer Ursprünglichen Position von 55000-43000 kann also die neue Position für Soraz
1000 bis 20000 - 43000 sein und für Raltark 80200 bis 99200 - 43000

Man kann sich verteilen und anpassen und hat beides drin.

Auch wenn damit die anderen Probleme nicht gelöst sind wollte ich das noch mal einwerfen.

Sprungtunnel finde ich auch schwierig wegen der beidseitigen Vorankündigung.
Egal wie man es dreht und wendet gibt es da Probleme.
Was so cool ist mit dem Fliegen bringt auch viele Probleme mit sich.

Anderes Problem bei Gegenangriffen nach dem ein Schiff übernommen wurde kann der Angreifer das neue Schiff sofort in ein anderes System bringen. Klar ist das Cool für den neuen Besitzer aber man kann wiederum nicht dagegen wirken.

Ich würde es so machen das der FTL immer dann auf 0 gesetzt wird wenn ein Schiff übernommen wurde um das zu verhindern.

Rücksprung könnte auch teurer werden als nach vorne zu springen. Weiß zwar nicht wie ich das integrieren soll weil es komplizierter wird aber nun ja.


Beschleunigung für Anfänger.
Puh nun ja was soll ich beschleunigen? Dauert das wirklich zu lange? Zieht das nicht am ende erheblich raus?
Was muss dafür angepasst werden? Ist die Rohstoffernte zu gering oder die Bauzeiten zu lang?

Systemgröße.
Es passen 90000 Schiffe in ein System. Objekte waren nie die Hauptaufgabe sondern eigentlich der Kampf. Hatte nicht damit gerechnet das sich dies so entwickeln würde.
Vor dem letzen Update der Karte (Anno weiß der geier) gab es kein Freies System so wie jetzt sondern raster in denen die Schiffe standen. Es gab 3 Ansichten. 10x10 Felder und darin waren wieder 10x10 Felder und darin dann 3x3. Das war riesig und keiner hat sich beschwert. Wir sind gerade mal ca. 200 Spieler und es sollen später mal 15000 oder mehr werden. Platz ist genug das einzige was euch da so eng erscheint sind die Objekte weil diese begrenzt sind.
Nun ich weiß das scheinbar gerade diese Objekte den großen reiz ausmachen und ich will das auch später noch erweitern aber anstatt das System größer zu machen oder mehrere Systeme einzubinden würde ich Spielerbezogene Objekte machen. So wie es auch schon bei den Tutorials war. Die Objekte Asteroid und Container waren nur für den Spieler gedacht und konnten (nach einem Update) auch von niemandem anderes angeflogen werden.
Wenn sowas intergriert ist und man sehen kann das dieses Objekt nur für einen selber ist hat sich das Platzproblem von alleine geregelt.

So und zu Thrawn mit deiner Aussage das nichts mehr VK hat als AK.
DOCH DIE FREGATTEN

Es ist noch kein Beschluss über das System gefallen was ich nun einbauen werde also gerne weitere Ideen und Vorschläge habe dafür immer ein Ohr offen.
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csommer2
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Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von csommer2 »

Also ich würde einfach alles so lassen wie es ist!
Habe selbst meine geliebte Hydra an Thrawn verloren, weil ich nicht damit gerechnet habe das er mich so kalt erwischt! Hatte ihn vorher schon gesehen, dann war er weg! Am nächsten Morgen war dann mein Schiff weg!! Aus Fehlern lernt man, aber man sieht sich immer zweimal!!!
Beim Neustart braucht man wirklich recht lange! Das liegt aber wohl eher an den Baukosten!
Den Systemsprung würde ich aber echt so lassen!!
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Bonejones
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Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Bonejones »

Thrawn hat geschrieben:Hmmm, ich weiß nicht ob es euch schon aufgefallen ist, aber im Moment ist es praktisch unmöglich einen Gegner zu besiegen WENN dieser online ist. Das liegt daran, daß zum Einen die Aufladezeiten fürs FTL mit 2 Stunden sehr kurz sind (in dieser Zeit ist über die Sensorreichweite keine Annäherung möglich) und daß die Landungsboote exakt genau so schnell sind wie die Mutterschiffe. Ein Landungsboot auf Parallelkurs kann ein sich bewegendes gegnerisches Schiff nicht einholen. Es geht nicht! Aber selbst wenn ich mich em gegner von Vorn nähere habe ich pro Angriffsboot nur einen möglichen Angriff, da das landungsschiff danach mit gleicher Geschwindigkeit wie das Zielschiff fliegt. Das heisst wenn dieses wieder auf dem Mutterschiff ankommt, ist das Zeilschiff vorbeigeflogen und kann nun wi oben beschrieben nicht mehr eingeholt werden. Selbst wenn ein Spieler ein paar Prozente mehr Speed aufweist als der Gegner bringt das kaum etwas, weil ja bereits nach 2h wieder das FTL aufgeladen ist. Um einen Angriefer also zu entkommen muß ich nur zweierlei Dinge tun: FTLs laden und Full-Speed fliegen. Dann bin ich praktisch nicht einzuholen.


Über diesen Punkt habe ich übers Wochenende eine Weile nachgedacht, und komme zum Schluss das er nicht stimmt. Zum einen habe ich mit 3% Vorsprung bei Geschwindigkeit ein Schiff innerhalb von 30 min angeflogen (start genau daneben)., bin gescheitert und habe es geschafft bei einem 2. (wesentlich längerem) Versuch es einzunehmen.
Zum anderen geht Thrawn´s Position davon aus allein zu operieren. Ich finde es eigentlich gar nicht schlecht, das es sehr schwer wird ein feindliches Schiff zu übernehmen, schließlich hat der andere Spieler ggf. auch sehr viel Zeit investiert. Zudem gehen dem eigentlichen Kapern uU. diverse Gefechte voraus die Rohstoffklau ermöglichen und beim Gegner Schäden hinterlassen, würde man hier ggf durch Kampf beim Mutterschiff mit einer gewissen Warscheinlichkeit den FTL entleeren wäre die Flucht verzögert. Der Gegner (das potentielle Opfer) hat nun die Möglichkeit durch Fluchtbewegung Abstand zu halten und da kommt dann die Möglichkeit mittels Teamwork diesen fliehenden Gegner zu stellen ins Spiel.
Ob nun mit mehreren Spielern oder eigenen Schiffen sei dahingestellt. Aber es wäre ein Grund mehr, für die Spieler eng zusammen zu arbeiten.

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Zum Kernthema:
Der Größte Knackpunkt bei dem Thema ist doch Spielern mit verschiedenen Möglichkeiten bezüglich dem Zeitaufwand ein gemeinsames Spiel zu ermöglichen. Selbst ich, der derzeit zu den "power" Zockern gehört habe mitunter Schwierigkeiten die nötige zeit am Stück aufzubringen.


Der Flugzeit durch den Sensorradius beträgt für Jäger 45 Minuten / 1,5 Stunden (Sicht I / Sicht II). Die anderen Schiffe lassen sich leicht davon ableiten, Transporter z.B. brauchen doppelt so lange.
D.H. Wer nicht all 1,5 Stunden online ist, kann einem Angriff durch Jäger nicht ausweichen oder andersrum, ein Spieler benötigt mindestens diese Zeit um erfolgreich zu Jagen (Ausnahme Sprung und Gegner in kürzerer Distanz).
Also sollte ich für eine Jagd schon mindestens 3-4 Stunden mitbringen können was für mach einen an einem freien Tag schon das maximal mögliche sein dürfte. Für solche Spieler sind für erfolgreiche Operationen sowieso Teamwork-Aktionen eine Grundvoraussetzung.

Das aber erfordert koordinierbare gezielte Sprünge.

Wir suchen also, auf den Kampf bezogen nach einer Möglichkeit, für die einen die Vorwarnzeit zu erhöhen - bei möglichst kleiner Sitzungszeit je Session.
Eine wesentliche Erhöhung der FTL-Ladung wäre für Spieler mit nur 2-3 Stunden Zeit am Abend eine Katastrophe, da er auch wenn nichts passiert ggf. keinen Rücksprung einleiten kann. Dieser Parameter scheidet aus.
-Die Sichtweite weiter zu erhöhen ist auch kein gutes Mittel, da diese bereits recht hoch ist (gemessen an den Flugzeiten).
-Flugzeitverlängerung ist auch wieder Kontraproduktiv weil es sich ja nicht nur auf die Defensive auswirkt.
Daher die ursprüngliche Idee mit dem Sprungtunnel, da man Einleitung des Sprungs und tatsächlichem Sprung auf verschiedene Sitzungen verteilen könnte. (Kurzer Login vor dem Abendessen und wenn die Kinder im Bett sind geht es wirklich los.. z.B.).

Klickt man auf die Info zum Arbiter wird der Geschwindigkeitsbonus für das Schiff bisher nicht aufgeführt (Geschwindigkeit: 7.5000 ), beim Infiltrator schon (Geschwindigkeit: 7.500 + xxxx), hier hätte man einen Ansatzpunkt des Ausgleiches.

Da mir aber (wie Euch allen) ein schnelleres Trägerschiff gefällt, könnte man doch z.B. den Bonus für Träger halbieren, und endlich in die Info zum Schiff einarbeiten (Hangar), dann hätte man einen Unterschied geschaffen der aber nicht so ausgeprägt ist als das es zu einfach würde das Ziel einzuholen.

Um dem potentiellen Ziel eine Möglichkeit in die Hand zu geben könnte man noch einen Kniff einführen, Störpatroullien. Das hieße (schnelle) Schiffe ähnlich der normalen Schutzflotte zu starten die die Aufgabe haben, sich nährende Feindflotten durch Hit&Run Taktiken zu verlangsamen. Dafür könnte man je nach Größe der Invasionsflotte im Gegenzug ein hohes Risiko auf Verlust solche Schiffe ansetzen, je nach Zahl und Geschwindigkeit der Ablenkungsflottre bekommt der Anflug des Gegners dann einen Malus auf die Anflugzeit das seine Flotte ja reagieren muss und Schwierigkeiten hat die Formation zu halten.
Ist das zu kompliziert zu Programieren kann die Idee auch umsetzen indem man auf die Anzahl der Jäger und Korvetten (schnelle Schiffe) in der Verteidigungsflotte einen Malus auf den Anflug des Angreifers bringt wenn dieser selbst nicht genug schnelle Kräfte mitführt. (Bekämen Jäger auch endlich mal eine neue Taktische Bedeutung).
Von diesen Malus soll der Angreifer aber erst z.b. nach 80-90% des Weges erfahren (also dem ungefähren Abfangzeitpunkt).

Ich weiß das ich hier keine wirkliche Lösung eingebracht habe, aber vielleicht ein paar Denkanstöße.
borone
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Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von borone »

Und wenn man im Punkt Forschen einen neuen Schwerpunkt erforschen muss z.B. die KI des Bordcomputers erforschen, man könnte da an aktiver Abwehr bei Abwesenheit denken, was wiederum zeitlich begrenzt sein muss ,weil Rohstoffe oder Credits dafür in Zahlung kommen müssen . Es sollte was kurzzeitliches sein unabhängig vom Urlaubsmodus es darf nur einmal die Woche als Option da stehen und vielleicht nur 3h anhalten.
Das könnte nur den Punkt "Angriff bei offline" betreffen. NUR ne Idee muss man nicht bewerten.

Was den Systemwechsel betrifft glaube ich werden wir das erst nach den nächsten 2 oder 3 Systemen herausfinden ob das alles so bleiben kann. Ich kann mir alles vorstellen.

borone
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Thrawn »

Ich finde die vorgenannten Ansätze teilweise nicht schlecht, gebe aber zu bedenken das dabei völlig neue Elemente und Einsatzmöglichkeiten ins Spiel implantiert werden müssten, was bestimmt aufwändig ist. Über die Möglichkeit das FTL direkt anzugreifen und smit die Sprungfähigkeit während des Gefechtes einzubremsen habe ich auch schon nachgedacht. Ich weiß aber nicht ob dies dann möglicherweise die Chancn ins Gegenteil verkehrt. Sprich das es dann praktisch garnicht mehr möglich ist einem kampf zu entkommen, wenn das FTL ständig heruntergehauen wird. Dann haben wir es hier nämlich mit Gefechten und Fluchten von vielen Stunden zu tun, die denen die nicht daueron sein können auch nicht weiterhelfen. Vielleicht währe es als Alternative ganz gut die Triebwerke des gegners angreifen zu könne um zumindest dessen Reisegeschwindigkeit verringern zu können, oder soetwas wie Traktorstrahlen einzufügen, die den gegner festhalten aber wiederum im gefecht auch zerstört werden können. Problem ist halt daß man während des Angriffs nicht mehr mit einer bestimmten Waffe, oder Angriffs/Verteidigungsotion auf eine mögliche Option des Gegners reagieren kann, sondern alles sehr statisch ist.
Über diesen Punkt habe ich übers Wochenende eine Weile nachgedacht, und komme zum Schluss das er nicht stimmt. Zum einen habe ich mit 3% Vorsprung bei Geschwindigkeit ein Schiff innerhalb von 30 min angeflogen (start genau daneben)., bin gescheitert und habe es geschafft bei einem 2. (wesentlich längerem) Versuch es einzunehmen.
Zum anderen geht Thrawn´s Position davon aus allein zu operieren. Ich finde es eigentlich gar nicht schlecht, das es sehr schwer wird ein feindliches Schiff zu übernehmen, schließlich hat der andere Spieler ggf. auch sehr viel Zeit investiert.
Du sagst aber selber das dein Einsprungpunkt 30min entfernt war. Bei dem was hier vorgeschlagen wurde währe der Sichtpunkt aber bei über 4h Annäherungszeit, sprich dann, wenn man in Sensorreichweite ist. Selbst wenn beide Schiffe dann mit vollspeed aufeinander zufliegen ist das FTL dann immer noch schneller aufgeladen, wenn es nicht eh schon geladen ist. mal ganz abgesehen davon das ein fluchtwilliger Gegner nicht auf Gegenkurs gehen wird. Und du sagst selber, daß ein 3% Geschindigkeitsüberschuss von dir vorhanden war. Den wird es aber im späteren verlauf des Spieles kaum noch geben weil man es überwiegend mit voll ausgebauten Schiffen zu tun haben wird, die alle gleichschnell sind. Sieht man mal von Konvoifertigkeiten ab, die einem aber dann auch praktisch zwingen würden ausschlieesslich geschwindigkeitssteigernde skills zu verwenden, weil man nur so den nötigen Speed-Überschuss erreichen kann. Ansonsten kann man es sich ganz einfach ausrechnen: Bei 30min Angriffszeit und 3% Speed-Überschuss ist es rechnerisch garnicht möglich einen Gegner einzuholen der online ist und versucht abzuhauen, also in 2h zu springen. Immer vorausgesetzt er hat vorher schon vergessen sein FTL zu laden, da er ansonsten wahrscheinlich sofort abhauen würde. Es sei denn dieser gegner ist online und verhält sich ausgesprochen dämlich. Davon kann man aber wohl im späteren Verauf des Spieles kaum ausgehen. Wenn man jetzt die Möglichkeit jemanden direkt anzuspringen rausnimmt würde es aus meiner Sicht folgendes bedeuten: Die Annäherungsreichweite an meine Sensoren beträgt etwa 4h, während das Aufladen meines FTLs 2h benötigt. Also brauche ich quasie nur alle 4h mal kurz online kommen um zu sehen ob sich was nähert. ist das der fall haue ich einfach ab. Keiner wird mich so jemals erreichen, es sei denn er schleicht sich dann auch noch mit anderen Schiffen in den angrenzenden systhemen an. Das widerum ist ja aber auch nicht möglich, da man die Sprungpunkte ja nicht planen könnte, weil sie ja zufällig passieren würden. Fakt bleibt wer online ist ist nicht zu kapern.

Den Einwurf von Averlion, meine These, es gäbe keine Verteidigugsfahrzeuge/Einrichtungen die denen der Angriffswaffen überlegen währen sei falsch möchte ich auch kurz relativieren: Soweit ich das Kampfsysthem verstanden habe (durch ausprobieren) bin ich der Ansicht das Angriffswerte sich gegen verteidigungswerte aufrechnen. In der Praxis habe ich damit die Erfahrung gemacht das folgendes passiert: Ein Angreifer besitzt ein Schlachtschiff und ein verteidiger 2 Fregatten, die zugegebenermassen einen stärkeren Vderteidigunswert als Angriffswert haben. Das Schlachtschiff kostet etwa genau so viel wie die beiden Fregatten. Bei einem Angriff reicht der verteidigungswert beider fregatten zwar aus um den Angriffswert des Schlachtschiffes leicht zu übertreffen. Dabei wird aber dennoch eine Fregatte zerstört, während das Schlachtschiff dann zurück fligt und einen 2. Angriff starten kann bei dem auch die 2. Fregatte ausgeschaltet wird. Ich hab diese Konstellation genau so noch nie durchgespielt, aber es deckt sich vom verhältnis etwa mit meinen Beobachtungen. Ich vermute daß es daran liegt, daß der verteidigungswert gewissermasen nur Schaden absorbiert aber nicht austeilt. Da der Angriffswert der fregatte aber geringer ist als der des Schalchtschiffes kriegen auch Fregatten kein einzelnes Schlachtschiff kaput. Damit lohnt deren Bau im Hinblick auf die identischen Kosten aus meiner Sicht garnicht erst. Bei verteidigungseinrichtungen ist das Verhältnis noch negativer. Baue ich also nur noch Schlachtschiffe für den kampf. Diese haben aber wiederum einen geringeren verteidigungs als Angriffswert, womit ein verteidigendes Schlachtschiff einem angreifenden grundsätzlich unterliegt. Ich gebe zu das Kampfsystem noch nicht ganz durschaut zu haben und deswegen vielleicht einen gegdankenfehler zu machen, aber wie gesagt deckt sich diese Einschätzung mit meinen eigenen Beobachtungen und Erfahrungen. Im Moment ist es jedenfalls definitiv so, daß ein verteidiger immer mehr Einheiten (am ressourcenwert gemessen) verliert als der Angreifer und damit sinnvolle Verteidigungstalktiken gegenüber dem Angriff immer im Nachteil sind,. Würde man dieses Verhältnis zu Gunsten des Verteidigers verändern, währe es ggf nicht ohne Weiteres möglich ein Schiff so einfach zu erobern (wenn man dann ertmal durch kommt und den Gegner offline erwischt) daher könnte man sich so mit ausreichend Verteidigungsanlagen und Schiffen gegen gleichstarke oder stärkere gegner schützen, wenn man selber nicht online ist. Das geht jetzt zur zeit definitiv nicht, es sei denn man besitzt eine absolute Überlegenheit an waffensystemen gegenüber jedem pot Gegner. ! Ich weiß aber nicht ob das das Spiel im gegenzug dann nicht in eine Richtung kippe würde, welches Angriffe aug gegnerische Schiffe komplett unwirtschaftlich macht. keine Ahnung.
Skeltek
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Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Skeltek »

Bei festen Sprungtoren hat man das Problem von Camps, daß ein vom Feind besetztes System das Eingangstor nur mit mehreren Schiffen bewachen braucht. Alleine kann man da keinen Sprung wagen.

Das läuft dann mehr oder weniger so ab, daß eine Allianz aktiv das Eingangstor des Feindes abschottet und jedes Schiff sofort ohne Rückzugsmöglichkeit abgeschossen wird. Ohne die gesammte oder zumindest mal halbe Allianz zu einer möglicherweise finalen Schlacht mitzunehmen wäre ein Sprung Selbstmord...
Eine Schutzzone drumherum einzurichten bietet viel zu viel Spielraum für Schabernack usw.

Eine Alternativ wäre, innerhalb einer Minute wieder zurückspringen zu können, bevor das Wurmloch sich wieder schließt. Springt man innerhalb 1 Minute nicht zurück, schließt sich das Wurmloch und man muss 2h wieder aufladen.

@Thrawn: Also meine Interpretation war eher, daß Schiffe und Barriere eher nur als Puffer wirken, um die dahinterliegenden Verteidigungsgeschütze vor Vernichtung zu bewahren. Wer stellt schon Ionenfregatten ohne Scouts in die Gegend?!?


Achja, und in der Zeit in dem du wenn ich frech sein darf ^^ kleinkarriert Rohstoffe sparst, baust du einen Executor und ich 3-4 Ionenfregatten... natürlich hab ich da dann mehr Besatzungsaufwand und eine kleinere Maximalflotte.
Bauzeit spielt eine große Rolle, wenn man in späteren Systemen relativ viel beim Farmen nachbauen muss...
Raoka
Beiträge: 87
Registriert: 10.01.10, 14:40

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Raoka »

Oh man ist das Thema mittlerweile lang ... wenn ich am Ende angekommen bin, habe ich die ersten Vorschläge schon wieder vergessen ^^ Ich versuche das also mal Revue passieren zu lassen.

Sprungänderungsideen:
  • Links, rechts rauskommen (Averlion)
  • Je teurer/länger aufgeladen wird, desto genauer wird der Sprung (Skeltek, Bonejones)
  • Zufallsabweichung: 0-50 -> genau; 51-100 ungenauer (Thrawn)
  • 0,5 Flugstunden Sicherheitsabstand beim Eintritt (Azrael)
  • Tore. 4 Stück & eine teure Sofortspring-Alternative (Borone)
  • Minutenrücksprung (Skeltek)
Hoffe ich hab niemanden vergessen. Ich freue mich riesig über die rege Beteiligung.
Auch wenn keine Idee jetzt sofort umgesetzt worden ist, ist das Thema nicht vergessen.

Den wichtigsten Schluss, den ich spontan ziehe, ist, dass der erste Vorschlag wie meistens nicht unbedingt der beste war. ;)
Was den Systemwechsel betrifft glaube ich werden wir das erst nach den nächsten 2 oder 3 Systemen herausfinden ob das alles so bleiben kann.
Wenn das nächste System geöffnet wird, denke ich auch, dass sich da noch mal einiges ändern wird. Aus dem dritten kann man eben nicht mal eben schnell zurück in sichere Gefilde, sondern braucht mindest. 2 Stunden also ist das Anschleichen in sicherer Umgebung z.B. über Nacht auch nicht mehr ohne größeren Aufwand, machbar. Bin schon gespannt wer überhaupt weiterspringt :D
Raoka
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Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Raoka »

So und jetzt noch meinen Senf :D

Ich finde es auch immer wieder frustrierend, das die Schiffe so langsam unterwegs sind.
Aber das Spiel ist ja als persistentes Game gedacht. Das mit der Echtzeitspielweise und den dynamischen Teilen zu verbinden ist schwierig.
Online sein soll und muss belohnt werden aber dauerhaft soll nicht verlangt sein.
Das bedeutet das man den Mitspielern Zeit zum reagieren lassen muss, denke ich.
Ein Spagat, der nicht einfach ist.
Und dazu, dass die Geschwindigkeit im Hangar nicht angezeigt wird. Da wäre meiner Meinung nach auch nicht der Richtige Platz dafür. Wenn ich an dieser Stelle die bei den anderen Typen die Werte vermerke gelten diese ja gar nicht für das Schiff was ich im Hangar auch bauen kann. Deshalb soll das in die Info (also das in der Übersicht).

Größe der Systeme.
Also in Regun schein kein Platzmangel zu herschen ^^. In Cumeda/Maqhis sieht das zwar anders aus aber noch sind ja auch alle Karteileichen noch da. Die bleiben da ja nicht ewig. Ich hoffe einfach, dass sich das alles noch ein bisschen nach Regun usw. entzerrt. Wenn man nicht mehr ganz so allein in Regun ist, ist vielleicht auch die überlebenschance größer, denn in dem Moment in dem ich jemanden angreife, bin ich ja auch verletzlicher.
Wir hatten auch nie gedacht, dass die Objekte einen so hohen Stellenwert bekommen. Die waren eigentlich eher als nettes Gimick zum Zeitvertreib gedacht. Aber ich finde gut, was sich daraus entwickelt hat, Je nachdem wie sich das mit dem Platz in Cumeda/Maqhis weiter entwickelt wird also auf jeden Fall daraif reagiert werden.

Besserer Neustart für Todesopfer.
Den Wunsch kann ich gut verstehen. Ich wäre auch super deprimiert. Die Gefahr besteht allerdings, dass, wenn der Neustart zu sehr subventioniert wird, echte Noobs freiwillig ihr Schiff an den Feindabtreten, um die Vorteile zu genießen.
Ein generelles Beschleunigen des Spielstarts wäre zwar eine Lösung dieses Dilemas aber uns ist schon gesagt worden, dass FC nicht unbedingt einfältig daher kommt, also soll der Spieler sich erstmal ein wenig Zeit lassen und mit der Spielmechanik bekannt werden, denn einfacher wollen wir es eigentlich nicht wieder machen :?

Balance AK; VK
Erstmal zum Begriff. Ich sehe ein, dass Verteidigunskraft vielleicht nicht das richtige Wort ist aber ich konnte mich bislang auch noch für keinen anderen Richtig erwärmen. Widerstandskraft ist schon das beste was mir seit Tagen einfällt.
Die Balance an sich ist mir ein Sorgenkind. Leider haben wir auch keine Erfahrungen in diesem Bereich aufzuweisen. Da der gute Merlin/Averlion nicht den blasssesten Schimmer von Mathematik hat ;) , fällt diese Aufgabe leider mir und meinem Schwesterchen zu und wir geben unser Bestes. Erschwerend kommt dazu, das keiner von uns beiden Erfahrungen mit irgend einem Kampfspiel haben. Also völlige Noobs. Nur Mathe liegt uns. ;)
Ich glaube jetzt auch die Problematik zu vestehen, die Thrawn hier im Forum schon häufiger versucht hat zu erläutern, verzweifel daran aber auch ein bisschen. Wenn ich den Spielern jetzt auch noch ermögliche sich offline zu barrikadieren und online noch defensiver zu werden, kann man ja gar kein Schiff mehr übernehmen.
Ich werde, denke ich mal speziell zu dem Thema einen neuen Thread eröffnen.
Wenn dieses dann genauso gut angenommen wird, werde ich zwar wahrscheinlich sehr verwirrt aber auch schlauer werden. :D
Vollkorn
Beiträge: 70
Registriert: 31.08.12, 22:27

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Vollkorn »

Also ich mische mich jetzt doch mal ein, obwohl ich selbst noch nicht gesprungen bin :P
Aber hier werden ja auch noch ganz andere Themen besprochen.

Das man sein Schiff verliert, wenn man Angegriffen wird, finde ich, geht gar nicht. Was schlimmeres gibts doch gar nicht. Das zerstört den kompletten Spielfluss des Spielers.
Auch wenn hier bereits von ein paar das Gegenteil bewiesen wurde, aber der "0815"-Spieler lässt das bestimmt nicht mit sich machen. Ich denke bei manchen von euch stecken noch andere
Gründe dahinter, warum ihr hier zockt (Bekannte etc.), die euch motivieren zum erneuten Anfang ;)

Aller Anfang ist schwer. Und zugegebenermaßen bei diesem Spiel dazu auch noch langsam. Das tue ich mir doch nicht 2x oder öfters an ;)
Ich würde vorschlagen, dass höchstens die Ressourcen des angegriffenen Schiffs mitgenommen werden. Zusätzlich noch mit der zerstörten Flotte ist der Spieler schon genug bestraft. Evt dazu noch ein Zwangs-"Boxenstop" für den angegriffenen Spieler im Heimat- bzw. Ausgangssystem. Denn so wie ich das verstanden hab, ist das Spiel ja im großen und ganzen doch ein Wettrennen ;)
(Um natürlich weitere Schiffe zu bekommen muss dann zwangsweise die Forschung "Schiffsteilung" abgeändert werden.)

Aber zurück zu den Sprüngen:
Ich bin auch dafür, dass es fixe Positionen pro System gibt. Ähnlich wie Averlion es selbst vorgeschlagen hat. Nur anstatt Bereiche zu benutzen, spezielle Objekte, wie zum Beispiel "Sprungtore" oder so ähnlich. Am besten dann natürlich eins für die Soraz und eins für die Raltark pro Galaxie. Somit wäre dann auch den Spielern gedient, die zusammen als Konvoi springen wollen und nicht auf der ganzen Systemkarte verteilt sein wollen.
Vielleicht könnte man ja noch zusätzlich Skelteks "Rücksprung"-Vorschlag einbauen (Das sollte man glaub ich nicht verwechseln mit dem eigentlichen Rücksprung, der bereits im Spiel eingebaut ist) und zusätzlich noch die FTL-Aufladezeit erhöhen um ein Fliehen zu verhindern.

Aber das Fliehen bringt mich wieder auf eine verwirrende Sache:
Laut folgendem Wiki-Eintrag kommen Flotten ja trotz Systemsprung beim Angriffsziel an:
Anders verhält es sich bei Flotten, die ein eigenes Trägerschiff/ einen eigenen Arbiter zum Ziel haben aber unter dem Befehl eines anderen Kommanders stehen und Flotteneinheiten auf Patrouille. Diese verhindern einen Systemwechsel nicht. Ankommende Flotten eines anderen Kommanders erreichen ihr Ziel aber dennoch, da sie mit in das andere System wechselt.
Oder wo liegt das Problem?
Außerdem scheint die "Anschleichen"-Taktik ja sowieso nur sinnvoll zu sein für Spieler die offline sind, oder? Die online sind fliegen sowieso weg ... Aber bei Spielern die offline sind braucht man sich doch nicht anschleichen, oder? (Könnte mir das jemand genauer erklären? Blicke da noch nicht so ganz durch :) )

Zu den AK/VK der Flotteneinheiten:
Man kann das ganze natürlich noch viel komplexer machen indem man jeder Flotteneinheit ein Effektivitätsgrad gegenüber jeder anderen Flotteneinheit zuweist. Vereinfacht gesagt wie das "Schere, Stein, Papier"-Prinzip. Jedoch wird das oftmals viel zu undurchsichtig für viele Spieler.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass Patrouille-Einheiten eine gesonderte Angriffskraft bzw. Verteidigungskraft (Wie man es auch nennen will) aufweisen, als Angriffseinheiten. Vielleicht reicht das fürs erste aus um das AK/VK-Problem zu lösen?!
(Im Übrigen bin ich dafür, die Verteidigungseinheiten komplett abzuschaffen zu Gunsten der Patrouille. So werden zwangsweise evt mehr Schiffe gebaut woraus hoffentlich auch mehr Action resultiert ...)

Es ist schon spät, also verzeiht bitte Logik- und Rechtschreibfehler ;)
voll kornig
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Thrawn »

[quote]Ich werde, denke ich mal speziell zu dem Thema einen neuen Thread eröffnen.
Wenn dieses dann genauso gut angenommen wird, werde ich zwar wahrscheinlich sehr verwirrt aber auch schlauer werden. :D

Mach Mal! Ich denke es gibt da eine Menge Möglichkeiten, wie Mann das Ganze so gestalten kann, daß das Spiel mit variablen Taktiken spielbar ist. Wie weit diese dann weiter verbessert werden müssen bis sich ein ausgeglichenes Verhältnis zeigt, wird man sehen. Hätte da zumindest einige Ideen. Das angesprochene Schehre-Stein-Prinzip ist denke ich das Gängigste in Browsergames, bedarf aber auch eines ausgefeilten Matchmakings. Für den Übergang könnte es zum Beispel auch schon reichen einen Schiffstyp einzuführen, der zwar wenig Angriffskraft besitzt aber mehr Schaden absorbieren als das stärkste gegnerische Schiff austeilen kann. Das würde bei 2 einzelnen Einheiten dann zwar zu einer Blockade führen, nicht jedoch wenn vile Einheiten beteiligt sind da der Schaden dann ja aufgerechnet würde. Ich denke was den meisten Spielern hier am Besten gefallen würde, währe es wenn 2 online-spieler sich über einge Zeit gegenseitig aktiv beharken könnten, ohne das das Ergebnis vorab feststeht. Wenn also verschiedene Typen von Einheiten abwechselnd auf beiden Seiten getsrtet und wieder gelandet werden könnten und die richtigen Kombinationen, verbunden mit einem Glücksfaktor über Sieg und Niederlage entscheiden würden. Das komplette verzichten auf Bordwaffen würde ich schade finden. Im Moment sind sie halt nur so getaktet daß sie gegnüber den Schiffen deutlich benachteiligt sind. Ich würde aber im Falle eines später veränderten Kampfsystems vorschlagen, die mögliche Aufnahme an Waffensystemen und Schiffen/ Trägerschiff zu begrenzen. Das ist zum Einen realistischer und würde zum Anderen würde es totales barikadieren sehr "reicher" Spieler verhindern.

Code: Alles auswählen

Das man sein Schiff verliert, wenn man Angegriffen wird, finde ich, geht gar nicht.
Naja, was willst du machen? Wenn es nicht mehr möglich ist den Gegner die Schiffe abzunehmen oder alternativ zu zerstören, müsste man das Grundprinzips des Spiels welches einen kriegerischen Hintergrund hat umändern in z.B. "Kuschelreise durchs Universum" oder soetwas :D Ob das mehr Spieler motiviert zweifel ich aber an.
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