Zeitaufwand Systemwechel

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen

Systemsprung entschärfen durch feste Akunftspositionen

Feste Positionen sind Cool
6
32%
Ich will mich aber anschleichen
9
47%
Ist mir eigentlich egal
4
21%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 19

Vollkorn
Beiträge: 70
Registriert: 31.08.12, 22:27

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Vollkorn »

Thrawn hat geschrieben:Naja, was willst du machen? Wenn es nicht mehr möglich ist den Gegner die Schiffe abzunehmen oder alternativ zu zerstören, müsste man das Grundprinzips des Spiels welches einen kriegerischen Hintergrund hat umändern in z.B. "Kuschelreise durchs Universum" oder soetwas :D Ob das mehr Spieler motiviert zweifel ich aber an.
Natürlich ist das hier nicht die "Kuschelreise durch Universum" :D
Aber man muss sich doch nicht direkt in die Steinzeit zurückbefördern!?
Jemand, der zum ersten mal sein Schiff verliert (Heißt alles verliert) und möglicherweise dabei sogar noch offline war und keine Reaktionsmöglichkeit hatte, der wird doch nicht nochmal 1 Woche sein Schiff hochziehen mit dem Wissen, dass auch dieses wieder (ohne das es durch einen Fehler des Spielers zustande kommt) quasi über Nacht futsch ist ;)
Meiner Meinung ist eine Bestrafung durch geklaute Ress, verlorene Flotten und der evt. "Strafversetzung" ins Ausgangssystem schon genug.

Nenn mir doch mal andere Spiele, in denen man seine Heimatbasis/Heimatplanet/Mutterschiff verliert. Im Gegenteil: Immer mehr werden Dinge implementiert wie das automatische Fliehen von Schiffen oder Verstecke für Rohstoffe. (Was jetzt nicht heißen soll, dass ich mir das hier auch Wünsche)
Bei diesem Spiel besteht der Noobschutz ja hauptsächlich durch die "Heimatsysteme" und evt. noch durch die Streckung der verschiedenen Spielerklassen auf die verschiedenen Systeme. Inwieweit das jedoch funktioniert wird sich ja erst noch in Zukunft zeigen können.
Das hängt dann ja eben wieder von der Mathematik ab, wie lukrativ neue Systeme und unrentabel alte Systeme für stärkere Spieler sind :D
Thrawn hat geschrieben:Ich denke was den meisten Spielern hier am Besten gefallen würde, währe es wenn 2 online-spieler sich über einge Zeit gegenseitig aktiv beharken könnten, ohne das das Ergebnis vorab feststeht. Wenn also verschiedene Typen von Einheiten abwechselnd auf beiden Seiten getsrtet und wieder gelandet werden könnten und die richtigen Kombinationen, verbunden mit einem Glücksfaktor über Sieg und Niederlage entscheiden würden.
Aber wenn es um zwei Online-Spieler geht, stell ich mir die Frage, warum ich das machen soll, wenn ich es auch einfacher haben kann und mir einfach einen Inaktiven Suche!?
Könntest du das nochmal erklären? Das klingt durchaus interessant, aber ganz verstanden hab ichs noch nicht.
Thrawn hat geschrieben:Das komplette verzichten auf Bordwaffen würde ich schade finden.
Das würde Final Cumeda aber schonmal von vielen anderen Spielen abheben. Während Verteidigungseinheiten ja starr sind, ist man mit den Schiffen flexibel. Wenn man jetzt noch das Prinzip von Partouille und Angriffsflotten verfeinern würde (Zum Beispiel durch veränderte Angriffswerte. Eine längere Zeit zum switchen, um zu verhindern, dass Spieler im Notfall alle Schiffe auf Patrouille setzen. Usw.), wäre es eine weitere taktische Komponente, die das Spiel gleichzeitig meiner Meinung nach auch Actionreicher macht :)
Insofern die Verteidigungseinheiten aufgewertet werden, sehe ich einfach das Problem dadrin, dass sich Spieler später mit Verteidigungseinheiten zubunkern. Und solange die Verteidigungseinheiten so schwach bleiben, wie sie momentan sind, bleiben sie gewissermaßen sinnlos im Gegensatz zu Flotteneinheiten. Deswegen würde ich der Patrouille den Vorzug vor den Verteidigungseinheiten geben. Das fördert zudem dann Flotteneinheitenbau. Und mehr Flotten = mehr Action/Taktik, oder etwa nicht?
voll kornig
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Thrawn »

Ich gebe dir bei dem letzten Abschnitt grundsätzlich Recht. Nur ist es gegenwärtig eigendlich schon so, daß das was du dir wünscht Praxis ist. ich zum Beispiel, das gebe ich hier gerne zu, habe zur Zeit nicht eine einzige Bordwaffe auf meinen Schiffen. Ganz einfach weil es sich nicht lohnt einen haufen Ressourcen dafür auszugeben, daß ich eventuel im Falle eines offline-angriffes einige Einheiten des Gegners mit ins Grab nehme aber im Endeffekt eh alles verliere. Dann baue ich doch lieber Schiffe, die ich sowohl in Angriff und Verteidigung einsätzen kann und stelle die ggf auf Patroulie. Später jedoch, wenn genug Ressourcen dafür frei stehen kann es jedoch durchaus auch sinnvoll sein zusätzlich verteiodigungseinrichtungen zu bauen und damit einzelne Schiffe zumindest gegen schwächere Gegner, die mich offline entdecken abzuschirmen.
Aber wenn es um zwei Online-Spieler geht, stell ich mir die Frage, warum ich das machen soll, wenn ich es auch einfacher haben kann und mir einfach einen Inaktiven Suche!?
Könntest du das nochmal erklären? Das klingt durchaus interessant, aber ganz verstanden hab ichs noch nicht.
Ist ja bei fast allen browsergames so, daß man es leichter hat wenn man den gegner offline erwischt. Was ich nun meine versuche ich mal anhand folgendem Beispiel einer Standartkampferöffnung zu erklären: Spieler A entdeckt Spieler B und nähert sich an in der Hoffnung diesen zu überraschen (andernfalls könnte und würde dieser ja wegspringen!) Dann aus einer bestimmten Entfernung späht Spieler A. Ist sein gegner offline weißm er nun genau was dieser an Waffen hat und kann sich das Ergebnis ausrechnen. Er greift nun also weiter an oder verschwindet wieder bei unterlegenheit. jetzt kommt Spieler B online und bemerkt den gegner. Nun späht Spieler B Spieler A aus! Spätestens dann wissen beide Spieler anhand der Kräfteverhältnisse wer den kampf gewinnen wird und wer nicht. Logische konsequenz ist der unterlgene Spieler macht sich aus dem Staub! Wenn er das nicht tut ist ihm auch ehrlich gesagt nicht zu helfen

Was ich nun ihm Rahmen des Angesprochenen Schere-Stein-Prinzips mit einem Aktiven Kampf meine ist folgende Situation: Spieler A ärgert sich zwar Spieler B nicht offline erwischt zu haben, ist aber der Ansicht seinen Gegner mit der richtigen Einheitenkombination weiterhin besiegen zu können und greift trotzdem an. Spieler B kommt nun aber auch auf den Trichter das selbe mit A machen zu können und nimmt den kampf auf. Nun starten beide Spieler ihre unterschiedlichen kampfverbände zu unterschiedlichen Zeiten um die Verteidigung des Kontrahenten auszubooten, Starten Cover-Trupps und rufen ggf Einheiten zurück um auf Angriffe des Gegners zu reagieren. Was dort anfliegt kann man ja vielleicht anhand der Geschwindigkeit erahnen und entsprechend die passenden Verteidigungswaffen zurück zu lassen und die passenden Angriffe auf das was der gegner vielleicht noch hat loszujagen. Incl aller bluffs und fakes, die dem Gegner einen falschen Eindruck von dem vermitteln sollen was da kommt. Vielleicht weiß man auch schon wie genau dieser Spezielle Kontrahent reagiert und versucht deswegen genau etwas Anderes. So entwickelt sich ein längeres taktisches gefecht, was besonders dann spannend wird, wenn grössere Flotten aufeinander treffen und mehrere Schiffe beteiligt sind die während des gefechts auch noch ihre Truppen hin und her schieben können und Verbündete Spieler nach und nach auf dem Schlachtfeld eintreffen und ebenfalls eingreifen. So könnten riesige Schlachten entstehen während der Schiffe mehrfach ihre Besitzer wechseln, eininge Kommandanten sich wieder zurückziehen und andere hineinspringen, so lange bis die Flotten sich wieder kampfesmüde und beschädigt voneinander trennen.

Wie gesagt, das oben ist nur son extremes Beispiel wie es laufen könnte und was ich denke was allen am Meisten Laune machen würde. Hörts sich sehr kompliziert an, ist aber das was bei anderen Browsergames häufig standart ist. (Habe selber z.B. Jahre lang DS gespielt, bis es mir zu stressig wurde). Die zusätzliche Option bei FC, die andere games nicht haben ist jedoch das die Kampfobjekte in sich auch noch bewegt werden können. dadurch nimmt der Stress ab, weil man sich halt Notfalls auch einer Konfrontation entziehen könnte. Funktioniert bloß wie gesagt im Moment noch nicht weil für den Verteidiger zur Zeit die Flucht immer sinnvoller ist als sich auf den Kampf einzulassen, da das Element der unterschiedlichen Wirkungsbereiche verschiedener Einheiten auf verschiedene Gegner zur zeit nicht gegeben ist.

Ich möchte allerdings anführen, daß wenn man soetwas einführen wollte, dies sicher nicht von heute auf Morgen zu optimieren ist. Welche Wirkung welche Einheiten wo haben ohne ein unverhältnismässiges Übergewicht zu erlangen, könnte man wahrscheinlich nur durch Ausprobieren und daran herumschrauben erreichen.
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Averlion »

Tut mir leid aber ich habe mir jetzt nicht alles neue durchgelesen.

Ich will nur schnell auf einen punkt eingehen was die Verteidigungsanlagen angeht.
Es wird später wieder die Weltraumschlacht geben. Diese ist momentan aufgrund von Technischen Problemen deaktiviert.

Bei der Weltraumschlacht geht man mit seinem Kompletten Basisschiff gegen ein anderes in die Schlacht. Einheiten auf Patrouille kämpfen dann gegen den Gegner mit. Dabei werden auch die Verteidigungsanlagen mit einbezogen. Die werden hier also auch zu Offensiv Waffen.

Bei einer Weltraumschlacht können 13 (oder waren es 16) teilnehmen und der Kampf dauert 30 Minuten. Während dieser Zeit können Flotten gestartet werden damit diese mithelfen oder andere Spieler können mit dran teilnehmen.

Das heißt wenn man auch Verteidigungsanlagen baut kann man jemanden damit knacken weil man etwas gegenüberstellen kann.
So ich bin hundemüde und bin im Bett. Den Rest lese ich mir morgen mal in ruhe durch.

Nacht
FOLLOW US ON
BildBild
Skeltek
Beiträge: 9
Registriert: 24.08.12, 20:06

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Skeltek »

Averlion hat geschrieben: Bei einer Weltraumschlacht können 13 (oder waren es 16) teilnehmen und der Kampf dauert 30 Minuten. Während dieser Zeit können Flotten gestartet werden damit diese mithelfen oder andere Spieler können mit dran teilnehmen.
Hi Averlion

Tolle Sache, frage mich nur ob hier 16 Spieler oder 16 Trägerschiffchen gemeint sind...

Gruß, Skel
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Averlion »

16 Trägerschiffe.

Jeder kann teilnehmen aber nur für seine eigene Spezies. Es ist auf der Karte sichtbar durch einen großen roten Kreis. Die Weltraumschlacht hat eine Vorereitungszeit von 2 Stunden und erst dann startet die Schlacht. In der Zeit kann man nicht weg fliegen, nicht Springen weil man ja in einer Schlacht ist.

Eigene Schiffe in der Nähe nehmen automatisch an der Weltraumschlacht teil. Bei Konvoi Mitgliedern will ich es so machen das diese es einstellen können ob sie automatisch mit helfen. So macht es mehr sinn seine Schiffe beisammen zu halten aber die gesamte Balance dabei ist ziemlich schwer bzw. weiß ich nicht ob die Weltraumschlacht an sich nicht zu krass ist.

Wie gesagt man kann nicht fliehen nicht springen sondern nur Einheiten zurück holen und Freunde dazu holen. Ach ja man wird per E-Mail darüber informiert das man in eine Weltraumschlacht verwickelt wurde. Ob das jedoch dabei hilft das es nicht zu stark wird weiß ich nicht.

Es gibt eine bestimmte Entfernung die man zu einem Schiff haben muss um eine Weltraumschlacht starten zu können.

Wenn eine Seite alle Einheiten verloren hat wird zufällig ein Opfer ausgewählt bei dem die Schilde angegriffen werden bis diese runter sind. Anschließend werden die Verteidigungsanlagen zerstört und sollte das alles weg sein gilt das Schiff als verloren und verliert den Besitzer. Es wird nicht übernommen sondern ist führerlos. Ein Wrack welches man übernehmen kann.

So viel zur Info dazu. Wie gesagt gab es die schon mal aber aus Technischen Gründen musste ich diese deaktivieren. Eigentlich war dies für mich immer eines der haupt Features in Final Cumeda aber das ist auch ein mega teil an Quellcode in dem sich viele Fehler verstecken können. Das ausgiebige Testen ist damit auch nicht einfach wenn man 16 Teilnehmer simulieren will und das reicht nicht einfach da irgendwelche Daten einzutragen sondern das muss von 16 Accounts laufen damit ich das sicher sagen kann das es so funktioniert wie gedacht. Sonst kommt es zu Kollisionen bei der Berechnung. Ich kann auch nicht einfach einen Spieler auswählen bei dem die Berechnung läuft weil der muss ja nicht unbedingt online sein. Also muss das gesamte dingen Serverseitig berechnet werden und das ist eben das Problem die Daten dann synchron zu halten bei einer 1 Minuten Aktualisierung.

Ich hoffe ihr könnt euch jetzt ein Bild davon machen wie es mal sein wird. Aber bevor jetzt hier eine Diskussion alleine über die Weltraumschlacht startet erstellt bitte einen neuen Thread darüber wenn ihr Interesse daran habt.
FOLLOW US ON
BildBild
Raoka
Beiträge: 87
Registriert: 10.01.10, 14:40

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Raoka »

Ein neues Thema zum "Balancing und Kampfsystem" wurde erstellt.
http://forum.final-cumeda.de/viewtopic.php?f=9&t=505
Artikel, die sich speziel um das Thema "Systemsprung" drehen, sind natürlich immer noch an dieser Stelle richtig plaziert.

Ich hoffe meine Änderungen haben zu Strukturierung beigtragen und nicht zum Chaos geführt :D
Azrael
Beiträge: 27
Registriert: 11.01.10, 11:10

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Azrael »

Auch nach all den (durchaus guten) Vorschlägen bin ich immernoch dafür, das mit dem Springen so zu lassen, wie es ist.

Man sollte auch bedenken, das Anschleichen nicht nur einen Vorteil für den Anschleichenden bietet.
Es kann durchaus auch eine Möglichkeit sein, jemandem eine Falle zu stellen. Wenn man ein schwaches Schiff so rumstehen lässt, und jemand schleicht sich an, bedeutet das auch, das er dann nicht sofort wieder weg kann. Das schwache Schiff kann dann zB. gegen starke Schiffe "ausgetauscht" werden, die im Nachbarsystem gewartet haben.

Das soll nur ein Beispiel für die stratigischen Möglichkeiten sein, die momentan möglich sind.
Wenn man die Sprünge in irgendeiner weise örtlich trennt und/oder begrenzt, erschwert man solche taktischen Möglichkeiten.
Da man schon jetzt zielmich lange braucht, um ein "Opfer" zu finden und es dann auch noch zu erreichen, sollte das nicht auch noch weiter erschwert werden.
Alle Angaben ohne Gewähr
michaehl
Beiträge: 7
Registriert: 15.10.12, 19:14

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von michaehl »

Bonejones hat geschrieben:Die Problematik habe ich auch vorhin erkannt und vor mir poppte ein Beispiel auf den Schirm. Ich allerdings hatte das gleiche vor.

Das Pro der jetzigen Lösung ist, den Überraschungsangriff mal außer acht gelassen, das man gezielt Positionen ansteuern kann z.B. um jemanden zu finden, helfen, etwas zu bergen, hoffentlich eine Lücke finden wo niemand den Sprung bemerkt.. etc.

Diese Freiheit in der Navigation würde völlig verloren gehen wenn die Spawm-Point / Spawn-Zone Alternative genutzt würde. Spawn-Camping kennt jedes Game das so etwas nutzt.
Sicher, hier könnten heiße Gefechte laufen.

Ich meine aber Spieler sollten mindestens so genau Springen können das sie einen bestimmten von 4 oder 9 Quadranten erreichen. Das ermöglich Flotten gemeinsame Sammlpunkte und organisierte Sprünge.

Im anderen Fall wäre es allerdings auch hübsch wenn Konvois versprengte Mitglieder erst einsammeln müssten.. Aber wir kennen die Reisezeiten auf der Karte, eine Hand voll Spieler mag öfter mal soviel online-zeit am Stück haben, der Rest bliebe auf der Strecke und wäre ein Klotz am Bein der aktiven was eine schnellere Spaltung in akive / semiaktive und passive Konvois zu Folge haben würde Wie es den schwächeren dann erginge ist absehbar.

Das Anschleichen hat ein wenig was von U-boot fahren, würde aber eine andere Spielweise für alle vorraussetzen, nur kurze Sprünge in heiße Systeme solang man online ist oder durch einen Konvoi geschützt ist. (Der dann aber auch zumindetst rudimentäre Einflussmöglichkeiten auf die Navigation des Schiffes haben müsste). Das Spielkonzept sieht aber doch eben Begegnungen und Schlachten in diesen Systeme vor.

Ich mag mich aus diesen und anderen Gründen für keine der oben angeführten Lösungen so recht erwärmen.

Bei jetzigen Sensor-Radius II ist die Vorwarnzeit eh nur bei 1,5 Stunden (Jäger) - was denkbar knapp ist. Soviel Aktivität bekommt einer allein kaum hin.


GEGENVORSCHLAG der Sprungkanal
Das jetzige Modell könnte man aber dahingehend erweitern das z.B. ein gezielter Sprung erst einen "Warp-" oder "Sprungtunnel" oder was auch immer eröffnen muss was dann halt so 30-60 Minuten dauern müsste um einen gezielten Sprung zu erreichen.

Ein grober Tunnel von 15-30 Minuten führt grob in einen Quadranten (Random x,y im Sichtbereich I)
und ein Schneller Tunnel von 5-15 Minuten zu Random x,y in Sichtweite II)
und ein Notsprung (sofort) zufällig irgendwo in den Sektor.

In Programmform könnte das eine selektbox für den Sprungtyp sein (einfach) oder Man fängt mit der Berechnung an und es bildet sich im Zielsystem ander Zielposition ein Sprungtunnel-ende (z.B. ähnlich einem kleinem Wurmloch in weiß..), nach Ablauf von 15 Minuten wir aus dem Weißen ein gelbes Wölkchen , Nach 30 Minuten ein Oranges und nach 45 Minuten bildet sich ein Rotes an der Zielposition. Sind 60 Minuten um wenn der Sprungbefehl gegeben wird erfolgt der genaue Sprung.

So hätte ein potentielles Opfer (oder ein feindliches Patroullienschiff) die möglichkeit vorgewarnt zu sein und der "Anschleicher" hat es schwieriger, sogar noch das Risiko erwartet zu werden und in eine Falle zu tappen. (Sprung erfolgt und sieht sich umkreist von 3-4 anderen roten Warpblasen, oder einer Flotte gegenüber).

Eigene Flotten könnten aber hingegen in eigene, gesicherte Gebiete gefahrlos mit einem Langen Sprung nachrücken.

Ein Sprungabbruch müsste eine komplette Neuladung erforderlich machen.

Damit der "Notsprung" nicht inflationär gebraucht wird sollte er Schäden am Schiff hinterlassen*. Z.b. könnte man Schäden am Sprungantrieb die 6-24* Stunden Reperaturzeit benötigen bevor die neuladung begonnen werden kann. (z.B. durch den immer wieder beliebten Mr. Random)
*oder das Risiko Schäden zu nehmen z.B. 20%

Ich weiß, auch dieser Vorschlag ist nicht ideal. Bei Angriffsflug nur durch Sensorreichweite ist die Aufladezeit des Hyperantriebs derzeit fast zu kurz so das nur offline Spieler oder unglücklich gesprungene, Opfer eines erfolgreichen Angriffes werden. Da ist aber wieder das Problem mit der Online Zeit der Durchschnittsspieler die bei längeren Ladezeiten mehr Probleme hätten.
Eine Idee dazu wäre die 1% Chance eines beschädigten oder durch das Gefecht entladenen Sprungantriebs.

so long
BNE

also wenn ich mich kurz erwähnen darf:
das hört sich doch nach einer vernünftigen lösung an!

ich stimme für den tunnelvorschlag von "bonejones"!!!!
Benutzeravatar
Nightmare
Beiträge: 47
Registriert: 23.02.13, 19:13

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Nightmare »

Fester spawnpoint ist keine gute lösung, ansonsten wird dort drauf gewartet, dass jemand vom sprung ankommt
When you have eliminated the impossible,
whatever remains,
however improbable,
must be the truth!


Whether here or in the real world, you can cry when it hurts.
- Sword Art Online -
Antworten