Ist ja bei fast allen browsergames so, daß man es leichter hat wenn man den gegner offline erwischt. Was ich nun meine versuche ich mal anhand folgendem Beispiel einer Standartkampferöffnung zu erklären: Spieler A entdeckt Spieler B und nähert sich an in der Hoffnung diesen zu überraschen (andernfalls könnte und würde dieser ja wegspringen!) Dann aus einer bestimmten Entfernung späht Spieler A. Ist sein gegner offline weißm er nun genau was dieser an Waffen hat und kann sich das Ergebnis ausrechnen. Er greift nun also weiter an oder verschwindet wieder bei unterlegenheit. jetzt kommt Spieler B online und bemerkt den gegner. Nun späht Spieler B Spieler A aus! Spätestens dann wissen beide Spieler anhand der Kräfteverhältnisse wer den kampf gewinnen wird und wer nicht. Logische konsequenz ist der unterlgene Spieler macht sich aus dem Staub! Wenn er das nicht tut ist ihm auch ehrlich gesagt nicht zu helfenAber wenn es um zwei Online-Spieler geht, stell ich mir die Frage, warum ich das machen soll, wenn ich es auch einfacher haben kann und mir einfach einen Inaktiven Suche!?
Könntest du das nochmal erklären? Das klingt durchaus interessant, aber ganz verstanden hab ichs noch nicht.
Was ich nun ihm Rahmen des Angesprochenen Schere-Stein-Prinzips mit einem Aktiven Kampf meine ist folgende Situation: Spieler A ärgert sich zwar Spieler B nicht offline erwischt zu haben, ist aber der Ansicht seinen Gegner mit der richtigen Einheitenkombination weiterhin besiegen zu können und greift trotzdem an. Spieler B kommt nun aber auch auf den Trichter das selbe mit A machen zu können und nimmt den kampf auf. Nun starten beide Spieler ihre unterschiedlichen kampfverbände zu unterschiedlichen Zeiten um die Verteidigung des Kontrahenten auszubooten, Starten Cover-Trupps und rufen ggf Einheiten zurück um auf Angriffe des Gegners zu reagieren. Was dort anfliegt kann man ja vielleicht anhand der Geschwindigkeit erahnen und entsprechend die passenden Verteidigungswaffen zurück zu lassen und die passenden Angriffe auf das was der gegner vielleicht noch hat loszujagen. Incl aller bluffs und fakes, die dem Gegner einen falschen Eindruck von dem vermitteln sollen was da kommt. Vielleicht weiß man auch schon wie genau dieser Spezielle Kontrahent reagiert und versucht deswegen genau etwas Anderes. So entwickelt sich ein längeres taktisches gefecht, was besonders dann spannend wird, wenn grössere Flotten aufeinander treffen und mehrere Schiffe beteiligt sind die während des gefechts auch noch ihre Truppen hin und her schieben können und Verbündete Spieler nach und nach auf dem Schlachtfeld eintreffen und ebenfalls eingreifen. So könnten riesige Schlachten entstehen während der Schiffe mehrfach ihre Besitzer wechseln, eininge Kommandanten sich wieder zurückziehen und andere hineinspringen, so lange bis die Flotten sich wieder kampfesmüde und beschädigt voneinander trennen.
Wie gesagt, das oben ist nur son extremes Beispiel wie es laufen könnte und was ich denke was allen am Meisten Laune machen würde. Hörts sich sehr kompliziert an, ist aber das was bei anderen Browsergames häufig standart ist. (Habe selber z.B. Jahre lang DS gespielt, bis es mir zu stressig wurde). Die zusätzliche Option bei FC, die andere games nicht haben ist jedoch das die Kampfobjekte in sich auch noch bewegt werden können. dadurch nimmt der Stress ab, weil man sich halt Notfalls auch einer Konfrontation entziehen könnte. Funktioniert bloß wie gesagt im Moment noch nicht weil für den Verteidiger zur Zeit die Flucht immer sinnvoller ist als sich auf den Kampf einzulassen, da das Element der unterschiedlichen Wirkungsbereiche verschiedener Einheiten auf verschiedene Gegner zur zeit nicht gegeben ist.
Ich möchte allerdings anführen, daß wenn man soetwas einführen wollte, dies sicher nicht von heute auf Morgen zu optimieren ist. Welche Wirkung welche Einheiten wo haben ohne ein unverhältnismässiges Übergewicht zu erlangen, könnte man wahrscheinlich nur durch Ausprobieren und daran herumschrauben erreichen.