Zeitaufwand wen man Systeme nur überspringen will..

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen
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wie-ein-land
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Zeitaufwand wen man Systeme nur überspringen will..

Beitrag von wie-ein-land »

Also das ist nur eine IDE aber ich denke da an Anfänger und Menschen die nicht die zeit oder die Möglichkeit haben immer und überall on zu sein!
Es ist immer das Problem mit dem aufladen und Springen zwischen denn Systemen.

Mein Vorschlag ist, wen man von einem System ins andere springt sollte der Spieler vor dem erscheinen im ziel System on sein, das heißt man kann den Sprung einleiten und muss nicht befürchten das man angegriffen wird wen man off ist falls man nicht rechtzeitig on sein kann.
Also sollen die Schiffe im FTL Sprung bleiben bis der Spieler on gehen tut, dann erst soll er angreifbar sein ( also unsichtbar wen off und sichtbar wen on ). :o
Des Weiteren könnte man es auch so einrichten das wen jemand weiterspringen will, sollte er praktisch den Sprung einleiten können unabhängig vom Ladezustand des FTL und ab dem Zeitpunkt nicht angreifbar sein und selber auch nicht mehr angreifen oder Bewegungen durchführen können während der lade und Sprungzeit...( siehe oben)
Wobei der Sprung auch nicht mehr zu unterbrechen währe. :shock:

Ich könnte da noch mehr dazu schreiben aber ich denke das eine Anregung sein könnte und man natürlich die Machbarkeit auch in Betracht ziehen muss. :? :?:

Für Feinheiten und Details überlasse ich es eurer Fantasie hier Vorschläge zu machen... es geht hauptsächlich um die läute die eben mal 1-2 Stunden Spielen und nicht ständig on sein können!!
:D
LG Wie-ein-land
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Bonejones
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Re: Zeitaufwand wen man Systeme nur überspringen will..

Beitrag von Bonejones »

wie-ein-land hat geschrieben:Also das ist nur eine IDE aber ich denke da an Anfänger und Menschen die nicht die zeit oder die Möglichkeit haben immer und überall on zu sein!
Es ist immer das Problem mit dem aufladen und Springen zwischen denn Systemen.

Mein Vorschlag ist, wen man von einem System ins andere springt sollte der Spieler vor dem erscheinen im ziel System on sein, das heißt man kann den Sprung einleiten und muss nicht befürchten das man angegriffen wird wen man off ist falls man nicht rechtzeitig on sein kann.
Also sollen die Schiffe im FTL Sprung bleiben bis der Spieler on gehen tut, dann erst soll er angreifbar sein ( also unsichtbar wen off und sichtbar wen on ). :o
Aber sobald Du Sprung klickst bist Du doch sofort im Zielsystem, das geht nur während Du online bist.
wie-ein-land hat geschrieben:Des Weiteren könnte man es auch so einrichten das wen jemand weiterspringen will, sollte er praktisch den Sprung einleiten können unabhängig vom Ladezustand des FTL und ab dem Zeitpunkt nicht angreifbar sein und selber auch nicht mehr angreifen oder Bewegungen durchführen können während der lade und Sprungzeit...( siehe oben)
Wobei der Sprung auch nicht mehr zu unterbrechen währe. :shock:
Dan wäre niemand mehr angreifbar.. sobald jemand einen Feind sieht der überlegen sein könnte klickt man also auf "Weitersprung vorbereiten" und ist Safe.

Vielleicht hilft eine kurze Erklärung:

Der Weg ins Nachbarsystem und zurück dauert minimal 2 Stunden wegen der Aufladung nach dem Sprung. Dort ist man sofort (man lädt ja vorher irgendwann auf, es entsteht keine Wartezeit bis dahin).
Der Aufenthalt nützt Dir nix außer Du kannst agieren (Objekte Sammeln, Rohstoffe abbauen, Aufklärung betreiben..) wenigstens all das müsste man nach Deinem Vorschlag abschalten, aber wozu dann der Sprung?

Der Weg ins nächste Safe benötigt 4 Stunden (2x Aufladen). Das kann man halt nur unternehmen wenn man auch entsprechend Zeit hat.

Deine Vorgeschlagenen Änderungen würde den Kampf quasi ausschließen, wozu dann noch das Spiel.

Jeder von uns kennt die Situation das nicht immer genug dafür Zeit zur Verfügung steht.

Ich will damit nicht sagen das man nicht grundsätzlich daran arbeiten könnte, aber die konkret genannten Vorschläge halte ich leider nicht für umsetzbar oder sinnvoll.
Auch ist die Ladezeit bei den Flugzeiten der Schiffe bereits recht knapp für einen erfolgreichen Angriff, oft kommt man nicht ansatzweise in Position.

Um die genannten Hürden zu umgehen ist die Lösung derzeit Teamwork im Konvoi,
d.h. das verschiedene Spieler die Wache übernehmen um seine halbwegs sichere Passage zu gewährleisten. Ich gestehe aber freilich ein das ein solches Vorgehen derzeit eher unpraktikabel ist da es Schwierigkeiten gibt jemanden direkt zu schützen. Die Verteidigung baut dann eher auf die indirekte Maßnahme den Feind durch stärkere Träger anzugreifen, abzuschrecken oder abzudrängen.
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