Maximum an Trägerschiffen

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Averlion »

Die Geschichte mit dem Reis und dem Schachbrett kenne ich aber die trifft hier so nicht zu.
Man kann nur einmal ein Trägerschiff teilen. Dann ist Schluss von diesem aus gesehen. Man kann danach wieder eines teilen aber auch nur einmal. Also ist die menge bzw. das Wachstum abhängig von den Keimschiffen.
Deswegen gibt es die Regel das man nur einmal teilen kann.
Also wäre es nicht 1,2,4,8,16,32 etc. sondern 1,2,3,4,5,6,7 etc.
Was sich wie gesagt ändert mit der Anzahl der Keimschiffe.
Wenn man 5 Unbemannte im ersten System übernimmt ist es
6,12,18,24,30,36 etc.

Ich denke genau die Keimschiffe sind das große Probleme. Für manche der einzige weg überhaupt weiter zu kommen ist es für andere zu einem Multiplikator geworden weil da 50 Keimschiffe sind und eine neue Generation so viel bringt.
Das war ursprünglich nicht meine Idee dahinter und deswegen habe ich es so teuer gemacht ein Schiff zu bauen, was sich natürlich relativiert wenn man größer ist.

Wenn man die Schiffsgrenze nun nur auf das Bauen von neuen Schiffe legt wäre zu mindestens dieses Problem beseitig.
FOLLOW US ON
BildBild
Benutzeravatar
Bonejones
Beiträge: 281
Registriert: 29.07.12, 11:39
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Bonejones »

Was ich mit der Analogie gemeint habe ich nicht die Zahl der möglichen Teilungen.. und ja, der Vergleich ist insofern völlig verfehlt.
Sondern ich wollte auf das Ergebnis, den Unterschied des Multiplikators beim Öffnen Hinweisen wenn ich im ersten System darauf Achte 1, 2 oder 4 oder 6 Schiffe zu haben, meine Hinweis bezieht sich auf die Folgen für das ganz Spiel wenn ich immer versuche die Grenzen auszuschöpfen.
Will damit sagen das ich, wenn ich mich strikt daran halte (und die Anzahl-Begrenzung nicht gekommen wäre) im nächsten System Rohstoffe habe um entsprechend mehr Teilungen durchzuführen, dabei ist es letztlich belanglos ob ich ein Schiff "nur" einmal Teilen kann, da ich mit meiner Wirtschaftskraft das neue sehr schnell aufbauen kann und das dann wiederum Teilen kann. Es kommt hierbei natürlich auf die Anzahl Teilbare "Schiffsfamilien" an .. Ohne graue oder feindliche Schiffe zu übernehmen ist die Zahl natürlich immer 1 und es würde sehr lange dauern.
Aber ich baue und teile fortlaufend mehr als 10* Schiffsfamilien.
SpoilerDas erste mal wo ich mein Schema aufgegeben habe, war der Sprung nach easker (da bereits mit 103 oder 109 Schiffen.. aus einer Entwicklung im Spiel habe ich mich auf dem Weg nach Rimana auch nicht dran gehalten, aber wirklich notwendig habe ich das auch nicht mehr. Seit es die Archivments gibt konnte ich in dieser kurzen Zeit 47 Teilungen so nebenbei fertigen.

Wenn ich Disziplin beibehalten hätte würde niemand im Spiel der die ersten Systeme mit weniger Schiffen geöffnet hatte als ich mit dieser fortlaufenden Multiplikation mithalten können und folglich nur durch sehr viele Eroberungen diesen Rückstand wieder gut machen können. So viele Feindziele sind aber derzeit nicht verfügbar. Ich habe bei verbrauch von einem Drittel der Rohstoffe in Rimana mehr als 30 Teilungen durchgeführt. Das ist die Schwäche im System die ich meine.
. Das Muster mit dem Schachbrett trifft genau nicht zu, aber es bietet einen passenden leicht vorstellbaren Vergleich. SpoilerTatsächlich liegt die zahl hier nicht 2 hoch n sondern höher wenn man noch feindliche Schiffe oder graue in die Finger bekommt. Ich habe jetzt 9 Systeme offen was auf dem Schachbrett 256 Reiskörner währen, Ich habe aber Rohstoffe (in allen offenen Systemen) für weit mehr als 256 Trägerbauten noch immer verfügbar.
Wer lang genug dabei ist, weiß natürlich auch das ich einen fiesen unfairen Schachzug einen zusätzlichen starken Startboost bekommen habe,
...läuft das System aber erst einmal ist man schon mathematisch unschlagbar. Eine Begrenzung ergibt sich nur noch durch die notwenige Zeit um all die Arbeit zu bewältigen... aber meine Kritik zielt, ich glaube zu recht auf den richtigen Punkt im System.
Dem kann man vorbeugen und der von mir vorgeschlagene "Helbel" wäre der geeignete um das zu verhindern.
Fazit:
Was ich Schiffsfamilen und Du Keimschiffe nennst ist nur solange ein Problem wie der Multiplikator ungebremst mitwächst.
Eine andere Lösung wäre die Teilung von eroberten Schiffen ganz zu verhindern. Das würde ich aber nicht empfehlen und wäre ein tieferer Eingriff in das Spielsystem. Und dann stelle man sich vor das Startschiff würde geraubt..

*besitze tatsächlich aber 63 - teilbare Schiffe..
Zuletzt geändert von Bonejones am 07.04.13, 16:43, insgesamt 1-mal geändert.
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Thrawn »

Naja, man darf bei all dem aber auch nicht vergessen, dass es nun Mal Eigenart fast aller ähnlich aufgebauter Browsergames ist, dass grosse Spieler von Kleinen mathematisch nicht zu schlagen sind. Das ist generell eigendlich auch nicht schlimm, weil es ja theoretisch grosse und kleine Spieler auf beiden Seiten geben sollte. Das nun die eine Seite diese mathematische Logik des Spiels konsequenter ausgenutzt hat ist finde ich legitim. Der Vergleich mit dem Schachbrett greift im Übrigen schon irgendwo, auch wenn es hier kein verdoppelnder Effekt ist. Wenn du viel hast kannst du viel machen und auf vielen Schiffen bauen. Wenn dir das nun auch noch dadurch erleichtert wird, daß du dafür als belohnung auch noch kulmulativ mehr Ressourcen bekommst kommt es irgendwann genau zu diesem Überschlagungseffekt. Nämlich spätestens wenn die ertsen meiner Schiffe voll ausgebaut sind und ich die hierfür "zugeteilten" Ressourcen nun auf andere Schiffe verteilen kann.

Man muß sich das wie ein Wettrüsten vorstellen. Bloss ist es bei einem Solchen in der Regel so, daß um so mehr eine Partei rüstet, sie um so mehr in finanzielle Schieflage gerät. Gibt da genug historische Beispiele. Hier ist es nun aber so, daß die Partei die am meisten rüstet auch noch mit Zusatzressourcen/ gerüsteter Einheit ausgetattet werden, was logischerweise theoretisch einen nicht enden wollenden Bauschub auslöst, der erst dadurch zum platzen gebracht wird, daß der betroffene Spieler die gebauten Einheiten garnicht mehr bewirtschaften kann, weil es so viele geworden sind. Das wieerum stellt für genau diesen Spieler dann aber das Weiterspielen in Frage. Dieser Effekt währe wie gesagt bei gedeckelten Ressourcen weg.
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Averlion »

Es gibt da so ein paar Spieler die, die Ausnahme bilden was die Anzahl der Teilbaren Schiffe angeht weil es mal eine Zeit lang nicht die 6er Regel im ersten System gab und da haben sich einige einen großen Pulk an Keimschiffen geholt.

Gegen einen Defensiven Spieler der sich nur 3 geholt hat ist das schon ein enormer Unterschied.

Weiterhin habe ich mir mal gestern die top 10 angesehen und wo die so ihre Schiffe stehen haben.
50% halten sich weiterhin in frühen Systemen auf und ja auch wenn diese den Spielern der eigenen Spezies durch Rohstoffe oder Begleitschutz helfen, greifen diese kleine Spieler der anderen Spezies in den vorderen Systemen an und holen sich dadurch weitere Keimschiffe.
Ein großere Spieler lässt seine Keimschiffe nicht in einer Enemy Zone stehen ein kleiner kann nicht anders weil er nur solche besitzt.
Thrawn hat geschrieben: 3. Keine 3-Sprung-Regel, sondern ein oder zwei fixe Barriheren, die man nach Verlassen garnicht mehr überschreiten kann. das ist nicht nur spieltechnisch logischer, sondern sorgt auch definitiv für einen effektiven Schutz von Neulingen weil ein grosser Spieler wegen den vorhandenen Resis und der dann nicht mehr möglichen Versorgungsfähigkeit in den Startsystemen zwar noch agieren, dort aber nicht mehr als grosser Spieler auftreten kann, weil der Ausbau seiner Schiffe über den Punkt der Neulinge hinnaus nur sehr begrenzt möglich sein wird.Zudem spielt die 3. Sprung-Geschichte im späteren Systemen doch praktisch eh keine Rolle mehr da dort eh keine Anfänger mehr auftreten. Ausgenommen solche Spieler die sich dann eh festgerannt haben chancenlos sind. 3 Sprung-Grenze hin oder her. Und es ist eben nicht so, daß ein Mio Pkt Spieler mit der vorhandenen regel automatisch weiter hinten im System steht wie ein 30K Spieler. das wird auch nie so sein, weil das persönliche speilverhalten einfach zu unterschiedlich ist.
Eine feste Grenze ab einem bestimmten System von dem man gar nicht mehr zurück kommt ist vielleicht dabei auch nicht das Maß aller Dinge. Hier sehe ich das Problem Das man einfach nicht über die Grenze geht um sich weiterhin vorne aufzuhalten oder trotzdem ein paar Schiffe hinten lässt. Ja das machen Spieler und 6 Schiffe vorne, als geübter Spieler, reichen aus um Terror zu machen. Da hat keiner eine Chance wenn man da mit 200 Schlachtschiffen/Exekutoren ankommt und die kleinen angreift. Die können noch keine 200 haben.
Die 3 Sprungregel soll NICHT nur den Anfängern helfen.
Die Idee ist ein Dynamisches dauerhaftes Schutzsystem zu bilden das sich über das gesamte Spiel hinzieht so das auch später immer die "ganz großen" von den "großen" und die "großen" von den "mittleren" getrennt sind. Ich will keine Regel haben die sagt von wegen man darf niemanden angreifen der nur 1/10 der Punkte hat oder 1/5.
Das würde sicher auch helfen aber der Große müsste sich dann ehrlich Angriffen von kleinen aussetzen und kann nichts dagegen machen.

Die 3 Sprung Regel funktioniert bei einigen Spielern auch prächtig und sie reisen alle geordnet weiter weil die Rohstoffe fehlen. Andere wiederum verbleiben vorne und versuchen so viele Schiffe wie möglich zu bauen um dann mehr Rohstoffe zu haben oder (und da helfen dann auch keine festen Rohstoffe oder Barrieren) um sich die kleinen zu holen.
Diese Festen Barrieren funktionieren nicht wenn so viele Systeme bereits offen sind wenn man es dann auch mit den Festen Rohstoffen verknüpfen würde. Man holt sich die kleinen bis zu einem gewissen Punkt und rutscht dann weiter bis zu den Systemen wo es mit den Rohstoffen passt oder grasst die Systeme dazwischen schnell ab.
Auch wenn feste Rohstoffe an sich eigentlich nach einer guten Lösung klingen um die Spieler weiter zu treiben ist dennoch auch ein anderes Motiv da um dort zu verbleiben.
Und es mag sein das jemand nicht endlos Schiffe baut weil es ihm auffällt irgendwann aber dann ist es zu spät und selbst mit einem Rückbau macht das doch dann keiner. Aber das sind dann nur unsere Meinungen und die Realität kann ganz anders aussehen. Das weiß man nie und wir haben schon oft gemerkt das Pläne nicht so aufgehen wie gedacht. (Unbemannte Schiffe im ersten System, 3 Sprung Regel)

Und damit komme ich wieder auf den Verbundzwang.
Ich habe jetzt am Wochenende viel darüber nachgedacht und abgewägt. Das Argument dagegen ist immer das man den kleinen nicht helfen kann. Aber was die großen helfen machen sie ebenso auf der anderen Seite zu nichte und das bei den kleinen denen nicht von einem großen geholfen wird.
Handel ist schön und gut aber das pushed eine Seite bei Aktiven großen ziemlich.
Und Logisch finde ich es auch das eine Flotte zusammen bleiben muss da ansonsten der Kontakt abbricht.
Dafür habe ich viele Möglichkeiten ausgelotst wie man es einbaut und alles ist zu kompliziert. Einfach eine Meldung, wenn man weiter springen will, das es nicht geht weil so und so viele Schiffe zu weit weg sind und erst näher ran ziehen müssen damit der Kontakt nicht abbricht.

Man muss daran denken das ich immer nur eine Funktion einbaue und alle Spieler diese eine Änderung zwar schnell verstehen aber für neue es undurchsichtig wird und kompliziert.
Also nichts mit 25% Chance pro Tag das eines der Hinteren Schiffe Meuterei betreibt und dann Einrichtungen kaputt gehen oder die Abbaurate verringert, der Laderaum kleiner wird oder gar das gesamte Schiffe unbemannt wird weil der Kommandant keine Kontrolle mehr darüber hat.

Die Idee kam bereits mal auf und hier ist mal ein Link mit den bisherigen Kommentaren dazu.
http://forum.final-cumeda.de/viewtopic. ... zwang#p937
Die einzige Frage dabei ist ob ein Spieler mit 10 Schiffen, es anreiz genug ist weiter zu ziehen weil alle Schiffe keine Rohstoffe mehr über das System bekommen.
Vielleicht ist dieser Verbundzwang in dem Beitrag zu krass aber das kann man auch anpassen.

So und alle großen die sich vorne aufhalten werden jetzt schreien. Alle die es ausnutzen das man vorne überleben kann weil sie andere Schiffe weiter hinten haben. Spieler die Versorgungsketten bauen die durch die Safe Zones noch einfacher zu handhaben sind,
Es ist nämlich nie die gesamte Flotte in den ersten Systemen sondern nur ein Teil und der Verbundzwang würde genau da ansetzen was ich so bemängel.

Es ist schwierig für solche Probleme Lösungen zu finden. Gerade weil es so anders ist. Es gibt keine Fronten, die Rohstoffe sind endlich, es gibt mehrere Karten und man kann sich bewegen. Das macht es so schwierig. Man kann es sich nicht abschauen und muss es einfach probieren da Spieler so unterschiedlich und dynamisch sind.

Für alles andere schreibe ich später noch was. Das ist jetzt schon so lang geworden.
FOLLOW US ON
BildBild
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Thrawn »

Das ist keine Lösung. Das macht es alles nur noch viel schlimmer weil eben nur grosse Spieler Verbindungen aufrecht erhalten können und sich dann bei Kombination aus Dreisprung-Krams und Verbund erstrecht niemand mehr aus den Startsystemen traut. Das Problem ist doch schon lange nicht mehr dass keiner weiterfliegt, sondern der kulmulative Faktor der Entwicklung. Aber egal, was rede ich überhaupt
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Averlion »

Warum sollte sich deswegen niemand mehr aus dem Startsystem trauen? Warum sollten gerade deswegen die großen nicht weiter reisen?

Du kannst nicht weiter wenn hinten Schiffen stehen. Das sagt die Regel. Wenn du normal durch den Abbau der Einrichtungen Rohstoffe haben willst musst du die Nachzügler nachholen und so verschwinden die großen von vorne.
Wenn die großen das nicht machen gehen die Rohstoffe mit der Zeit auch bei der entfernten Flotte aus und alle Schiffe sind dann bei 0. Wie lange macht man das bis man sich entschließt weiter zu gehen?

Was meinst du damit das nur große Spieler Verbindungen aufrecht erhalten können? Was für Verbindungen? :roll:

Ich weiß auch das dies keine Lösung für das Problem alleine ist aber dennoch etwas das Bearbeitung bedarf da sich dadurch zusätzliche einfache Keimschiffe ergeben die auch noch kleine Spieler verscheuchen. In der Closed hast du das auch gemacht und dich in das zweite System gestellt und alles neue abgefarmt. Das passiert nun jetzt wieder und da muss ich eingreifen weil die kleinen sonst entweder nicht aus dem ersten System gehen und keine Rohstoffe mehr haben oder gefressen werden.
Wie soll eine feste Barriere jemand von diesem Faktor abhalten? Was soll ihn hindern im ersten System zu bleiben wenn alles immer super versorgt ist?

EDIT
ich habe mir noch mal deinen Beitrag der letzten Runde über dieses Thema durch gelesen.
Du bist der Überzeugung das sich gerade dadurch die Großen Spieler nicht weiter bewegen. Du glaubst wenn man 70 Schiffe hat und keines dieser mehr Rohstoffe normal bekommt weil davon 10 im ersten System stehen und er nicht weiter kann das er deswegen erst recht vorne bleibt?
Warum verstehe ich nicht. Ich kann den Beweggrund nicht nachvollziehen warum.
FOLLOW US ON
BildBild
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Thrawn »

Wir wollwn da mal ein paar Kleinigkeiten nicht durcheinander bringen. In der Closed WAR ich ein kleiner Spieler, der sich dadurch als Spätstarter nach Vorn gespielt hat indem er andere Kleine (und übrigens auch Grosse) in den Startsystemen frühzeitig attackiert hat. Da hatte ich dort noch ausreichend Ressourcen und die angesprochenen Beispiele greifen überhaupt nicht.

Wenn jetzt ein Verbundszwang eingeführt wird brauche ich meine 127 (fast) komplett ausgebauten und satrk bewaffneten Schiffe nur atiquat über alle Systeme verteilen und schon stelle ich die Verbindung her. Natürlich kan ich dann angegriffen werden, aber darüber lache ich mich doch tot, weil der gegener letztendlich jedesmal mehr verliert als ich in kurzer Zeit nachbauen kann. Natürlich wird das Spiel dann nicht gerade interessanter wenn man dann garnicht mehr manöverieren kann weil man überall irgenwas rumstehen ölassn muss, aber es geht. Was macht aber bitte der Kleinere Spuieler der nicht so viele Schiffe hat und der es sich nicht leisten kann zudem noch welche zu riskieren. Der ist doch gekniffen und nicht der Gigant. Für letzteren wird letztendlich nur das Spuiel steifer und langweiliger, aber es wird nichts unmöglicher.

Was einen edit betrifft kann ich das auch nicht nachvollziehen. hab ich so nie gesagt und auch nicht gemeint. Nicht ausgerechnet die Grossen werden sich nicht weiter bewegen, sondern ALKLE werden sich NOCH WENIGER bewegen wie sie es jetzt schon nicht tun. Die Grossen haben ja wie oben beschrieben sogar noch die Option beides zu machen. Aber kein vernünftiger Spieler, der es zu einer gewissen Grösse geschafft hat wird jemals freiwillig die Option aufgeben in den Startsystemen agieren zu können. Da hindert ihm nämlich aus strategischer Sicht die Dreisprungregel dran. Der eine Spieler sieht darin ein grosses Potential auf Kosten kleinerer Spieler ebenfalls gross zu werden. Und der ganz Grosse kann es nicht zulassen, daß dort ein nächtgrösserere Gegner genau das tut und ihn damit an die wand spielt. Das ist die Problemartik. Um so mehr Regeln er unterworfen wird die ihn daran hindern sollen, um so mehr muss er nach Möglichkeiten suchen genau diese Regeln zu umgehen, weil es sonst nämlich jemand anderes macht und er selbst dann nicht mehr darauf reagieren kann. Die Effekte die einterten sind ja nicht unmittelbar sondern mittelbar. Und genau diese mittelbaren Zwänge die sich aus unmittelbaren Zwängen die du einbaust ergeben übersiehts du meineserachtens.

Das Problem ist das du ein grosser fan von dynamischen und rechnerischen Lösungen bist. Aber genau diese dynamischen Effekte sind es die einen Spieler immer mehr zu Gute kommen, um so grösser er ist. Verbundregel ist schon wieder son dynamisches monster anstatt einfach bestimmte Startsysteme einseitig dicht zu machen und damit alles zu erreichen was nötig ist.

Verbundsregel meinetwegen. Aber dann bitte Dreisprungregel ganz raus. Zusammen ergibt das ein unspielbares Chaos. Es ist jetzt schon ein Riesenmist weil man nicht sehen kann welches seiner Schiffe noch wo hinsprinegn kann. Ein verklicker und möglicherweise hat man seinen ganzen Spuielaufbau zerstört. Wie gesagt um so kleiner man ist um so schlimmer wirkt sich das aus. Jetzt noch zusätzlich zu diesem Durcheinander einen verbundzwang aufstellen, den man aufrechterhalten muss, das ganze mit Schiffen die unterschiedlichst weit zurück springen dürfen. ey, damit wird das Spiel absolut unspielbar und alle werden sich noch weniger bewegen als vorher weil die gefahr zu gross ist irgendeinen fehler zu fabrizieren den man nachher nicht mehr ausgebügelt bekommt.

Dabei könnte alles so schön und unkompliziert sein, seuftz
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Averlion »

Mit dem Verbundzwang kannst du deine Schiffe nicht mehr über alle Systeme verteilen. Das ist doch das was ich genau erreich will.

Das geht dann nicht mehr so wie es jetzt der Fall ist. Das erste Schiff was vorne ist, ist entscheidend dafür. Ich glaube du verstehst die gesamte Idee dahinter nicht so wie ich sie meine. Hier mal eine Grafik dazu.

Bild

Du hast im System 1 5 Schiffe stehen und im System 8 sind es 35 Schiffe.
Wenn du mit einem der 35 Schiffe weiter in das System 9 Willst musst du die Schiffe aus System 1 nach 4 bewegen. So wäre es das Schiffe nie weiter entfernt als 3 Systeme von dem am weitesten vorangekommenen sein dürfen.
Du kannst dann nicht mehr mit den Schiffen zurück nach System 2 oder 1.

Grün in der Grafik ist markiert wo Schiffe dann sein könnten bzw. deren Bewegungsradius.
Damit du weiter kommst müssen alle nachziehen und du kannst nichts stehen lassen sonst kommst du nämlich nicht weiter. Da kommt dann eine Meldung wenn du mit den Schiffen im System 8 nach 9 Springen willst die sagt: "Du kannst nicht weiter ziehen bevor die Schiffe in System 1 nicht zur Flotte aufgeschlossen haben".
Verbundzwang heißt nur im Pulk zu fliegen und keine Kette oder so zu machen. Das weiteste Schiff bzw. seine Maximal erreichtes System gilt.


Dazu ist mir übrigens auch noch eine andere Lösung eingefallen.
Die 3 Sprung Regel gilt momentan pro Schiff. Wenn man diese nun umlegt auf den Spieler dann ist das Maximal besuchte System Ausschlaggebend. Das könnte man in der Galaxie auch gesonders markieren um zu zeigen wie weit man zurück kann und damit das klar ist. Mit mehreren Schiffen geht das nicht grafisch da es einfach zu viele Informationen sind.

Was bedeutet es die 3 Sprung Regel auf den Spieler zu setzen.
Dazu habe ich erneut eine schöne Grafik gemacht.

Bild

Du kannst uneingeschränkt weiter springen mit der Beta Flotte und du kannst auch Schiffe in Systemen stehen lassen wie die Flotte Alpha aber du kannst nicht zurück mit diesen die außerhalb der grün markierten Systeme stehen. Das bedeutet du kannst im ersten stehen bleiben und dann ins zweite wechseln. Wenn du deine Schiffe Nachts in Sicherheit bringen willst muss du weiter bis in die nächste Safe Zone kommst aber auch von da nicht weiter zurück es sei denn du gehst mit der Alpha Flotte in System 6, Dann kannst du mit diesen wieder zurück in System 4 aber eben nicht weiter.
Also Nachzügler können nur nach vorne und nicht nach hinten.
Damit kann man dann auch keine Versorgung mehr mit Rohstoffen aus den Systemen nach hinten machen da man zwar weiter aber nicht zurück kann.

Ich hoffe wir kommen nun mit meiner Idee auf einen Nenner. Ansonsten erkläre bitte trotzdem wie du es verstanden hast damit wir nicht aneinander vorbei schreiben.

Der Kumulative Faktor ist jetzt nichts neues in Browsergames. Je mehr man hat desto mehr bekommt man. Ich meine ich habe Rohstoffgrenzen die es in anderen Spielen so gar nicht gibt. Den Unterschied hier machen die Keimschiffe die es in anderen Games nicht gibt. Oft gibt es eine grenze von Maximalen Planeten etc. oder eben eine Grenze die sich durch die Spielmechanik ergibt in der Form das man immer mehr brauch um ein Planeten oder was auch immer holen zu können.

Was ich in dem Edit meinte bezog sich übrigens auf den Verlinkten Beitrag in meinem vorherigen Post als wir das damals besprochen haben. Dein Einwand etc. stehen etwas weiter oben.
FOLLOW US ON
BildBild
Benutzeravatar
Bonejones
Beiträge: 281
Registriert: 29.07.12, 11:39
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Bonejones »

Guten Abend,

bevor ich mich mit Merlins Verbundzwang Vorschlag eingehender auseinandersetze, (habe den jetzt nur überflogen), vorab zwei Dinge:
Merlin hat nicht ganz unrechte ob der gegenwärtigen Lage für Neulinge, es gibt doch immer stärkere die Ihre Macht einsetzen - und das teilweise recht wahllos.
Thrawn ist aber jemand der sich in unserem Konvoi dafür einsetzt nicht die kleinen sondern die Jäger anzugreifen. Inwiefern eine solche "Selbstverüflichtung aber funktionieren kann sei mal dahingestellt.

Unabhängig davon sehe ich von einem Verbundzawng, egal wie geartet, die Ursache des Problems nicht beseitigt oder berührt. Auch ohne die 50% meiner Ketten die Graue waren bliben noch immer mehr als 30 mögliche Teilungs-Ketten durch Schiffe die einmal Soraz kommandanten gehörten. Ich kann nicht verstehen - es ist mir wirklich schleierhaft, worin das Problem bestehen soll an dem Multiplikator und damit chirougisch an der richtigen Stele anzustezen. Die Entwicklung von großaccounts die sich lange versprgen könnte wäre um ein vielfaches abgemildert so das auch bei jetzigem System eine Versorgung der weit zurückliegenden Schiffe sehr viel schneller sehr viel schwerer und aufwendig würde. Ein großteil des Problems würde sich damit von selbst ergeben. Zu versorgungszwecken des Konvoinachwuchs wäre das dann immerhin mit entsprechendem Aufwand verbunden zumindest noch möglich.
Das einführen des Verbund-zwang verhindert dabei nichts, selbst wenn er noch so restrikiv sei, er kann das Problem nur verlagern. Für einen wesentlich kleineren Spieler würde sich ein Anfangsfehler immer noch fortsetzen bis ins letzte System und schon ein unterschied von 2-3 Schiffen kann sich ins zig-fache multiplizieren. Das der kleine Spieler auf der Zeitachse genauso schnell reist kommt er aber an den Punkt wo der unschlagbare Großaccount ihm begegnen muss. Das wird auch immer so bestehen bleiben, aber die Relation zwischen den beiden könnt erheblich enger beieinander liegen als jetzt.

Der Riesenaccount kann dann außerdem nicht mehr alle Träger bis zum Maximum aufrüsten sondern muss sich zunehmend auch auf bestimmte Schiffe konzentrieren. Der kleinere muss sich sicher auch auf seine Schiffe konzentrieren, aber die notwendigen Rohstoffe für eine Teilung geraten wieder stärker in den Vordergrund im Verhältnis zu Ausrüstung eines Trägers als bisher - bei erreichen des Multiplikators macht dann eine Teilung zunehmend weniger sinn man kümmert sich mehr um Auf- und Ausrüstung.
Der sich multiplizierende Anfangsfehler wird im Anstieg ab irgendeinem Punkt begrenzt, der große Spieler hätte zwar immer noch seinen Vorsprung, aber der würde sich nicht mehr proportional mit jedem System vergrößern.
Das bietet der Verbundzwang nicht, der kann aber gesondert diskutiert werden.
Averlion hat geschrieben:Der Kumulative Faktor ist jetzt nichts neues in Browsergames.
Das ist richtig, sollte gern auch so bleiben, aber die Proportionen scheinen hier nicht zu passen. Ab einem bestimmten Punkt musst Du den Faktor begrenzen oder langsam senken, es fehlt die "Inflation" die mein bei, auf einem "Wirtschaftssystem" basierenden Spiel dann einsetzt.. Als gutes Beispiel möchte ich Civilisation nennen.. Es kommt halt auf die Relation an.

Für das Thema Highscore und fixes Schiffslimit habe ich mir übrigens einen Vorschlag ausgedacht:
- ein Spieler kann eigene Schiffe verwertem, er erhält gewisse Mengen Rohstoffe (und oder Module?).
- das zerstören fremder Schiffe halte ich für Grenzwertig, kann auch zu sehr unangenehmen Effekten im Spiel führen.

Wenn man also Schiffe abrüsten könnte, und zwar nur voll ausgebaute, (bezieht sich nicht auf die Waffen) bekommt ein Spieler - außer den Rohstoffen oder Teilen auch noch 3500Pkt für die Highscore gutgeschrieben. Eine Rohstoffbegrenzung angenommen, würde sich ein Spieler gut überlegen ob er nun jedes X-belibige Schiff erobert, aber er kann dank der Abrüstung weiter Feine angreifen und bekämpfen, zudem generiert er damit mehr Punkt für die Highscore als durch einen existirenden Träger.
Kleinere Schiffe wäre uninteressanter da man diese mit Rohstoffen erst aufbauen müsste.
Antworten