Zeitaufwand Systemwechel
Zeitaufwand Systemwechel
Okay ich habe da mal drüber nachgedacht.
Das eigentlich Problem so wie ich das sehe ist das anschleichen und die mangelnde Reaktionszeit darauf die jeder hat.
Das heißt ich sehe einen Gegner in Regun, springe zurück nach cumeda / Maqhis und fliege zu der Position wo er steht. Er hat keine Chance darauf zu reagieren in der Zeit. Dann wechsel ich nach 2 Stunden wieder das System und steh direkt vor seiner Tür. Er ist nicht da und die Angriffe laufen zack zack zack und das Schiff ist weg. Das heißt man muss ständig Online sein um solche sachen mit zu bekommen.
Okay Problematik umschrieben jetzt zu der Idee um es zu entschärfen.
Wenn man das System wechselt, taucht man nicht an der Position auf an der man im anderen System war und Soraz und Raltark tauchen auch nicht an der gleichen stelle auf.
Ich würde es so machen das die Soraz links in der Mitte auftauchen und dann nach der Kreisfunktion sich freie plätze suchen. Das gleiche gilt auch für die Raltark nur eben das diese Rechts auftauchen.
Vorteil: Sicherheit beim Systemwechsel da sich ein Soraz/Raltark nicht direkt in die Spawn Region begeben wird.
Kämpfe finden in der Mitte statt was auch irgendwie cool wäre wenn da die heiße zone wäre.
Zeitaufwand verringert sich.
Kein anschleichen mehr.
Nachteil: Dynamik geht verloren
Es dauert länger bis man ein Opfer findet aufgrund der Sensorreichweite.
Flotten sind länger unterwegs bis zum Ziel.
Rücksprung wäre immer noch möglich und damit auch eine Flucht.
Die Objekte an diesen Stellen wären ziemlich stark beansprucht und man würde seltener was finden.
Man müsste sich also in die Mitte begeben zum Feind hin wenn man es drauf anlegt.
Man muss sich bewegen wenn man Objekte haben will.
Ich mache auch direkt mal eine Umfrage daraus. Das ist eine Problematik die mich echt beschäftigt und ich muss das irgendwie entschärfen bevor ihr alle kein Bock mehr habt.
Das eigentlich Problem so wie ich das sehe ist das anschleichen und die mangelnde Reaktionszeit darauf die jeder hat.
Das heißt ich sehe einen Gegner in Regun, springe zurück nach cumeda / Maqhis und fliege zu der Position wo er steht. Er hat keine Chance darauf zu reagieren in der Zeit. Dann wechsel ich nach 2 Stunden wieder das System und steh direkt vor seiner Tür. Er ist nicht da und die Angriffe laufen zack zack zack und das Schiff ist weg. Das heißt man muss ständig Online sein um solche sachen mit zu bekommen.
Okay Problematik umschrieben jetzt zu der Idee um es zu entschärfen.
Wenn man das System wechselt, taucht man nicht an der Position auf an der man im anderen System war und Soraz und Raltark tauchen auch nicht an der gleichen stelle auf.
Ich würde es so machen das die Soraz links in der Mitte auftauchen und dann nach der Kreisfunktion sich freie plätze suchen. Das gleiche gilt auch für die Raltark nur eben das diese Rechts auftauchen.
Vorteil: Sicherheit beim Systemwechsel da sich ein Soraz/Raltark nicht direkt in die Spawn Region begeben wird.
Kämpfe finden in der Mitte statt was auch irgendwie cool wäre wenn da die heiße zone wäre.
Zeitaufwand verringert sich.
Kein anschleichen mehr.
Nachteil: Dynamik geht verloren
Es dauert länger bis man ein Opfer findet aufgrund der Sensorreichweite.
Flotten sind länger unterwegs bis zum Ziel.
Rücksprung wäre immer noch möglich und damit auch eine Flucht.
Die Objekte an diesen Stellen wären ziemlich stark beansprucht und man würde seltener was finden.
Man müsste sich also in die Mitte begeben zum Feind hin wenn man es drauf anlegt.
Man muss sich bewegen wenn man Objekte haben will.
Ich mache auch direkt mal eine Umfrage daraus. Das ist eine Problematik die mich echt beschäftigt und ich muss das irgendwie entschärfen bevor ihr alle kein Bock mehr habt.
Re: Zeitaufwand Systemwechel
Genauigkeit der Zielposition von Flottengröße, investierter Sprungenergie und Zeit zur Sprungvorbereitung abhängig machen wäre eine Alternative.
So braucht es mehr Energie, Vorbereitungszeit und die Flottengröße wird beschränkt.
Es soltle trotzdem noch eine gewisse "Unschärfe" bei den Eintrittskoordinaten geben.
Man könnte auch den Energieverbrauch und Genauigkeit des Ankunftsortes usw vom Abstand zum Sprungbeacon oder so abhängig machen.
So wäre es weder absolut safe noch zu einfach jemanden zu überaschen.
Beim Rücksprung spielt es z.B. auch keine Rolle wo man raus kommt, sodaß man da weniger vorbereiten muss...
So braucht es mehr Energie, Vorbereitungszeit und die Flottengröße wird beschränkt.
Es soltle trotzdem noch eine gewisse "Unschärfe" bei den Eintrittskoordinaten geben.
Man könnte auch den Energieverbrauch und Genauigkeit des Ankunftsortes usw vom Abstand zum Sprungbeacon oder so abhängig machen.
So wäre es weder absolut safe noch zu einfach jemanden zu überaschen.
Beim Rücksprung spielt es z.B. auch keine Rolle wo man raus kommt, sodaß man da weniger vorbereiten muss...
Re: Zeitaufwand Systemwechel
Die Problematik habe ich auch vorhin erkannt und vor mir poppte ein Beispiel auf den Schirm. Ich allerdings hatte das gleiche vor.
Das Pro der jetzigen Lösung ist, den Überraschungsangriff mal außer acht gelassen, das man gezielt Positionen ansteuern kann z.B. um jemanden zu finden, helfen, etwas zu bergen, hoffentlich eine Lücke finden wo niemand den Sprung bemerkt.. etc.
Diese Freiheit in der Navigation würde völlig verloren gehen wenn die Spawm-Point / Spawn-Zone Alternative genutzt würde. Spawn-Camping kennt jedes Game das so etwas nutzt.
Sicher, hier könnten heiße Gefechte laufen.
Ich meine aber Spieler sollten mindestens so genau Springen können das sie einen bestimmten von 4 oder 9 Quadranten erreichen. Das ermöglich Flotten gemeinsame Sammlpunkte und organisierte Sprünge.
Im anderen Fall wäre es allerdings auch hübsch wenn Konvois versprengte Mitglieder erst einsammeln müssten.. Aber wir kennen die Reisezeiten auf der Karte, eine Hand voll Spieler mag öfter mal soviel online-zeit am Stück haben, der Rest bliebe auf der Strecke und wäre ein Klotz am Bein der aktiven was eine schnellere Spaltung in akive / semiaktive und passive Konvois zu Folge haben würde Wie es den schwächeren dann erginge ist absehbar.
Das Anschleichen hat ein wenig was von U-boot fahren, würde aber eine andere Spielweise für alle vorraussetzen, nur kurze Sprünge in heiße Systeme solang man online ist oder durch einen Konvoi geschützt ist. (Der dann aber auch zumindetst rudimentäre Einflussmöglichkeiten auf die Navigation des Schiffes haben müsste). Das Spielkonzept sieht aber doch eben Begegnungen und Schlachten in diesen Systeme vor.
Ich mag mich aus diesen und anderen Gründen für keine der oben angeführten Lösungen so recht erwärmen.
Bei jetzigen Sensor-Radius II ist die Vorwarnzeit eh nur bei 1,5 Stunden (Jäger) - was denkbar knapp ist. Soviel Aktivität bekommt einer allein kaum hin.
GEGENVORSCHLAG der Sprungkanal
Das jetzige Modell könnte man aber dahingehend erweitern das z.B. ein gezielter Sprung erst einen "Warp-" oder "Sprungtunnel" oder was auch immer eröffnen muss was dann halt so 30-60 Minuten dauern müsste um einen gezielten Sprung zu erreichen.
Ein grober Tunnel von 15-30 Minuten führt grob in einen Quadranten (Random x,y im Sichtbereich I)
und ein Schneller Tunnel von 5-15 Minuten zu Random x,y in Sichtweite II)
und ein Notsprung (sofort) zufällig irgendwo in den Sektor.
In Programmform könnte das eine selektbox für den Sprungtyp sein (einfach) oder Man fängt mit der Berechnung an und es bildet sich im Zielsystem ander Zielposition ein Sprungtunnel-ende (z.B. ähnlich einem kleinem Wurmloch in weiß..), nach Ablauf von 15 Minuten wir aus dem Weißen ein gelbes Wölkchen , Nach 30 Minuten ein Oranges und nach 45 Minuten bildet sich ein Rotes an der Zielposition. Sind 60 Minuten um wenn der Sprungbefehl gegeben wird erfolgt der genaue Sprung.
So hätte ein potentielles Opfer (oder ein feindliches Patroullienschiff) die möglichkeit vorgewarnt zu sein und der "Anschleicher" hat es schwieriger, sogar noch das Risiko erwartet zu werden und in eine Falle zu tappen. (Sprung erfolgt und sieht sich umkreist von 3-4 anderen roten Warpblasen, oder einer Flotte gegenüber).
Eigene Flotten könnten aber hingegen in eigene, gesicherte Gebiete gefahrlos mit einem Langen Sprung nachrücken.
Ein Sprungabbruch müsste eine komplette Neuladung erforderlich machen.
Damit der "Notsprung" nicht inflationär gebraucht wird sollte er Schäden am Schiff hinterlassen*. Z.b. könnte man Schäden am Sprungantrieb die 6-24* Stunden Reperaturzeit benötigen bevor die neuladung begonnen werden kann. (z.B. durch den immer wieder beliebten Mr. Random)
*oder das Risiko Schäden zu nehmen z.B. 20%
Ich weiß, auch dieser Vorschlag ist nicht ideal. Bei Angriffsflug nur durch Sensorreichweite ist die Aufladezeit des Hyperantriebs derzeit fast zu kurz so das nur offline Spieler oder unglücklich gesprungene, Opfer eines erfolgreichen Angriffes werden. Da ist aber wieder das Problem mit der Online Zeit der Durchschnittsspieler die bei längeren Ladezeiten mehr Probleme hätten.
Eine Idee dazu wäre die 1% Chance eines beschädigten oder durch das Gefecht entladenen Sprungantriebs.
so long
BNE
Das Pro der jetzigen Lösung ist, den Überraschungsangriff mal außer acht gelassen, das man gezielt Positionen ansteuern kann z.B. um jemanden zu finden, helfen, etwas zu bergen, hoffentlich eine Lücke finden wo niemand den Sprung bemerkt.. etc.
Diese Freiheit in der Navigation würde völlig verloren gehen wenn die Spawm-Point / Spawn-Zone Alternative genutzt würde. Spawn-Camping kennt jedes Game das so etwas nutzt.
Sicher, hier könnten heiße Gefechte laufen.
Ich meine aber Spieler sollten mindestens so genau Springen können das sie einen bestimmten von 4 oder 9 Quadranten erreichen. Das ermöglich Flotten gemeinsame Sammlpunkte und organisierte Sprünge.
Im anderen Fall wäre es allerdings auch hübsch wenn Konvois versprengte Mitglieder erst einsammeln müssten.. Aber wir kennen die Reisezeiten auf der Karte, eine Hand voll Spieler mag öfter mal soviel online-zeit am Stück haben, der Rest bliebe auf der Strecke und wäre ein Klotz am Bein der aktiven was eine schnellere Spaltung in akive / semiaktive und passive Konvois zu Folge haben würde Wie es den schwächeren dann erginge ist absehbar.
Das Anschleichen hat ein wenig was von U-boot fahren, würde aber eine andere Spielweise für alle vorraussetzen, nur kurze Sprünge in heiße Systeme solang man online ist oder durch einen Konvoi geschützt ist. (Der dann aber auch zumindetst rudimentäre Einflussmöglichkeiten auf die Navigation des Schiffes haben müsste). Das Spielkonzept sieht aber doch eben Begegnungen und Schlachten in diesen Systeme vor.
Ich mag mich aus diesen und anderen Gründen für keine der oben angeführten Lösungen so recht erwärmen.
Bei jetzigen Sensor-Radius II ist die Vorwarnzeit eh nur bei 1,5 Stunden (Jäger) - was denkbar knapp ist. Soviel Aktivität bekommt einer allein kaum hin.
GEGENVORSCHLAG der Sprungkanal
Das jetzige Modell könnte man aber dahingehend erweitern das z.B. ein gezielter Sprung erst einen "Warp-" oder "Sprungtunnel" oder was auch immer eröffnen muss was dann halt so 30-60 Minuten dauern müsste um einen gezielten Sprung zu erreichen.
Ein grober Tunnel von 15-30 Minuten führt grob in einen Quadranten (Random x,y im Sichtbereich I)
und ein Schneller Tunnel von 5-15 Minuten zu Random x,y in Sichtweite II)
und ein Notsprung (sofort) zufällig irgendwo in den Sektor.
In Programmform könnte das eine selektbox für den Sprungtyp sein (einfach) oder Man fängt mit der Berechnung an und es bildet sich im Zielsystem ander Zielposition ein Sprungtunnel-ende (z.B. ähnlich einem kleinem Wurmloch in weiß..), nach Ablauf von 15 Minuten wir aus dem Weißen ein gelbes Wölkchen , Nach 30 Minuten ein Oranges und nach 45 Minuten bildet sich ein Rotes an der Zielposition. Sind 60 Minuten um wenn der Sprungbefehl gegeben wird erfolgt der genaue Sprung.
So hätte ein potentielles Opfer (oder ein feindliches Patroullienschiff) die möglichkeit vorgewarnt zu sein und der "Anschleicher" hat es schwieriger, sogar noch das Risiko erwartet zu werden und in eine Falle zu tappen. (Sprung erfolgt und sieht sich umkreist von 3-4 anderen roten Warpblasen, oder einer Flotte gegenüber).
Eigene Flotten könnten aber hingegen in eigene, gesicherte Gebiete gefahrlos mit einem Langen Sprung nachrücken.
Ein Sprungabbruch müsste eine komplette Neuladung erforderlich machen.
Damit der "Notsprung" nicht inflationär gebraucht wird sollte er Schäden am Schiff hinterlassen*. Z.b. könnte man Schäden am Sprungantrieb die 6-24* Stunden Reperaturzeit benötigen bevor die neuladung begonnen werden kann. (z.B. durch den immer wieder beliebten Mr. Random)
*oder das Risiko Schäden zu nehmen z.B. 20%
Ich weiß, auch dieser Vorschlag ist nicht ideal. Bei Angriffsflug nur durch Sensorreichweite ist die Aufladezeit des Hyperantriebs derzeit fast zu kurz so das nur offline Spieler oder unglücklich gesprungene, Opfer eines erfolgreichen Angriffes werden. Da ist aber wieder das Problem mit der Online Zeit der Durchschnittsspieler die bei längeren Ladezeiten mehr Probleme hätten.
Eine Idee dazu wäre die 1% Chance eines beschädigten oder durch das Gefecht entladenen Sprungantriebs.
so long
BNE
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Re: Zeitaufwand Systemwechel
Beides hat meiner Meinung nach seinen Reiz, für "Anfänger" die vorher nicht die Closed Beta gespielt haben ist es natürlich "tödlich" weil sie wahrscheinlich zu früh zu schwach und zu unerfahren springen. Von daher wäre eine feste Position besser.
Allerdings sollte man bedenken dass so ein Sprung ins ungewisse ja auch seinen Reiz hat und wo man landet kann der Feind bzw. das Opfer schon warten
Meiner Meinung nach gibt es noch ein Problem und zwar müssen für den Anfang zuviele Schiff auf zu engem Raum spielen.
Ich kenne das Spiel nur mit allen offenen Systemen , damit hat man sich seine Opfer suchen müssen bzw. wurde man als Opfer erst gesucht.
Vielleicht wäre es jetzt am Anfang besser noch ein, zwei Systeme frei zu schalten um die Menge etwas zu entzerren.
Vorallem die ungeduldigen hätten vielleicht etwas Zeit gewonnen um ihr Schiff auf die Reihe zu bringen-
Das ist nur meine Meinung und Falls dieser Vorschlag in die Falsche Richtung geht oder dem Spielprinzip entgegen steht , bitte meinen Beitrag verschieben oder löschen.
Danke
Allerdings sollte man bedenken dass so ein Sprung ins ungewisse ja auch seinen Reiz hat und wo man landet kann der Feind bzw. das Opfer schon warten
Meiner Meinung nach gibt es noch ein Problem und zwar müssen für den Anfang zuviele Schiff auf zu engem Raum spielen.
Ich kenne das Spiel nur mit allen offenen Systemen , damit hat man sich seine Opfer suchen müssen bzw. wurde man als Opfer erst gesucht.
Vielleicht wäre es jetzt am Anfang besser noch ein, zwei Systeme frei zu schalten um die Menge etwas zu entzerren.
Vorallem die ungeduldigen hätten vielleicht etwas Zeit gewonnen um ihr Schiff auf die Reihe zu bringen-
Das ist nur meine Meinung und Falls dieser Vorschlag in die Falsche Richtung geht oder dem Spielprinzip entgegen steht , bitte meinen Beitrag verschieben oder löschen.
Danke
Re: Zeitaufwand Systemwechel
bezüglich des Raumes Peacekeeper recht geb. wenn auch mit weiteren Argumenten..
Bonejones hat geschrieben:............ Mehr Augenmerk würde ich aber darauf setzen die Anfangssysteme einfach etwas größer zu gestallten in dem man die Karte vergrößert (z.B. durch mehr gleichwertige Anfangssysteme je Rasse (z.B. 4 System ergeben ein System 0, bei Passage der Sektorgrenze wechsel in den anderen ohne Sprung). (etwas Überlappung also)
so lägen die Objekte weiter auseinander und die Spieler müssten denen mehr hinterher fliegen und suchen. Durch die Verteilung der Schiffe erhöht sich die Chance für weniger aktive auch erfolgreich ein paar Brocken zu erhaschen......mehr (klick).
Re: Zeitaufwand Systemwechel
Hmmm, ich weiß nicht ob es euch schon aufgefallen ist, aber im Moment ist es praktisch unmöglich einen Gegner zu besiegen WENN dieser online ist. Das liegt daran, daß zum Einen die Aufladezeiten fürs FTL mit 2 Stunden sehr kurz sind (in dieser Zeit ist über die Sensorreichweite keine Annäherung möglich) und daß die Landungsboote exakt genau so schnell sind wie die Mutterschiffe. Ein Landungsboot auf Parallelkurs kann ein sich bewegendes gegnerisches Schiff nicht einholen. Es geht nicht! Aber selbst wenn ich mich em gegner von Vorn nähere habe ich pro Angriffsboot nur einen möglichen Angriff, da das landungsschiff danach mit gleicher Geschwindigkeit wie das Zielschiff fliegt. Das heisst wenn dieses wieder auf dem Mutterschiff ankommt, ist das Zeilschiff vorbeigeflogen und kann nun wi oben beschrieben nicht mehr eingeholt werden. Selbst wenn ein Spieler ein paar Prozente mehr Speed aufweist als der Gegner bringt das kaum etwas, weil ja bereits nach 2h wieder das FTL aufgeladen ist. Um einen Angriefer also zu entkommen muß ich nur zweierlei Dinge tun: FTLs laden und Full-Speed fliegen. Dann bin ich praktisch nicht einzuholen.
Daras folgt, daß die Springen und den Gegner einholen Taktik zur Zeit die einzige wirkliche Möglichkeit ist überhaupt an ein aktives Schiff zu kommen. Sprich ich kann den gegner nur erfolgreich bekämpfen, wenn er mich 1. nicht wahrnimmt, wenn ich ihn wahrnehme, ich 2. seinen Kurs richtig einschätze und mich mit einem Schiff über ein anderes System annähere und er 3. offline ist wenn ich ihm vor die Nase springe. Wenn diese Möglichkeit durch das vorgeschlagene System genommen wird, ist faktisch nur noch die Übernahme von inaktiven Schiffen oder solche von wirklich sehr sehr doofen Spielern möglich. Hinzu kommt das Problem, das sich eine defensive Spielweise aufgrund der Kampfwerte aller Waffen einfach nicht lohnt. Es gibt zur Zeit kein Schiff und keine Waffe die defensiv mehr Rums macht als offensiv. das heißt wenn ich beispielsweise mit einem Schlachtschiff ein Schlachtschiff des Gegeners angreife verliert der Verteidiger! Damit funktionieren bluffs und Auflauftaktiken nicht. Einzige Chance für soetwas ist zur Zeit, Schiffe in einem angrenzenden Systehem zu verstecken und im richtigem Moment springen zu lassen.
Generell finde ich die Idee das Schiffe an anderen Stellen des rauskommen wie sie gesprungen sind, nicht unbedingt schlecht. Dann müsste aber vorher dringend noch Chancen geschaffen werden einen Gegner dann auch noch erfolgreich bekämpfen zu können. Es kann sogar recht interessant sein nicht zu wissen wo genau man rauskommt. Aber nimmt es im Gegenzug auch die Möglichkeit dreidimensinaler Angriffstaktiken und verschiebt damit auch die Möglichkeit sich gegenseitig zu helfen gegen Null, da es ja keinen Sinn mehr macht aus einem anderen System zu Hilfe zu kommen.
Ein Alternativvorschlag von mir währe ein Mittelding. Einen Sprng mit einem Abweichungswurf zu versehen. Bei 0-50 könnte dann das Schiff zum Beispiel direkt am Punkt herauskommen und bei Würfen vo 50 bis100 unterschiedlich abweichen. dann ist beides gegeben. Die Chance am Punkt zu landen, oder aber auch abzuweichen.
Aber andersherum finde ich eigendlich, daß man bei einem Browsergame einfach nicht verhindern kann, und auch nicht verhindern sollte das leute die offline sind Probleme kriegen. Ansonsten kann man auch gleich einführen das Spieler die nicht da sind nicht angegriffen werden können.
Daras folgt, daß die Springen und den Gegner einholen Taktik zur Zeit die einzige wirkliche Möglichkeit ist überhaupt an ein aktives Schiff zu kommen. Sprich ich kann den gegner nur erfolgreich bekämpfen, wenn er mich 1. nicht wahrnimmt, wenn ich ihn wahrnehme, ich 2. seinen Kurs richtig einschätze und mich mit einem Schiff über ein anderes System annähere und er 3. offline ist wenn ich ihm vor die Nase springe. Wenn diese Möglichkeit durch das vorgeschlagene System genommen wird, ist faktisch nur noch die Übernahme von inaktiven Schiffen oder solche von wirklich sehr sehr doofen Spielern möglich. Hinzu kommt das Problem, das sich eine defensive Spielweise aufgrund der Kampfwerte aller Waffen einfach nicht lohnt. Es gibt zur Zeit kein Schiff und keine Waffe die defensiv mehr Rums macht als offensiv. das heißt wenn ich beispielsweise mit einem Schlachtschiff ein Schlachtschiff des Gegeners angreife verliert der Verteidiger! Damit funktionieren bluffs und Auflauftaktiken nicht. Einzige Chance für soetwas ist zur Zeit, Schiffe in einem angrenzenden Systehem zu verstecken und im richtigem Moment springen zu lassen.
Generell finde ich die Idee das Schiffe an anderen Stellen des rauskommen wie sie gesprungen sind, nicht unbedingt schlecht. Dann müsste aber vorher dringend noch Chancen geschaffen werden einen Gegner dann auch noch erfolgreich bekämpfen zu können. Es kann sogar recht interessant sein nicht zu wissen wo genau man rauskommt. Aber nimmt es im Gegenzug auch die Möglichkeit dreidimensinaler Angriffstaktiken und verschiebt damit auch die Möglichkeit sich gegenseitig zu helfen gegen Null, da es ja keinen Sinn mehr macht aus einem anderen System zu Hilfe zu kommen.
Ein Alternativvorschlag von mir währe ein Mittelding. Einen Sprng mit einem Abweichungswurf zu versehen. Bei 0-50 könnte dann das Schiff zum Beispiel direkt am Punkt herauskommen und bei Würfen vo 50 bis100 unterschiedlich abweichen. dann ist beides gegeben. Die Chance am Punkt zu landen, oder aber auch abzuweichen.
Aber andersherum finde ich eigendlich, daß man bei einem Browsergame einfach nicht verhindern kann, und auch nicht verhindern sollte das leute die offline sind Probleme kriegen. Ansonsten kann man auch gleich einführen das Spieler die nicht da sind nicht angegriffen werden können.
Re: Zeitaufwand Systemwechel
grundsätzlich kann ich verstehen, warum das anschleichen einigen missfällt.
wenn man sich an mich anschleicht, find ich das auch doof, aber trotzdem tu ich das natürlich selber
als ich angemerkt habe, dass die systemrohstoffe im ersten system ziemlich gering sind, dafür das noch kein weiteres sicheres system freigeschaltet ist, hat Merlin diesen Einwand mit den Worten "das ist ein Kampfspiel" abgeschmettert.
Daher will ich diese jetzt mal zurück geben:
FC ist ein Kampfspiel.
Wenn die Rassen beim springen an verschiedenen seiten der Karte auftauchen, würde das
Ich find die idee von Bonejones mit der Vorankündigung durch einen Sprungtunnel schon besser. zumindest, wenn es zusätzlich einen schnellen sprung zum flüchten gibt.
ich würd es da schon eher vorziehen, wenn man einfach nicht direkt neben einen Gegner springen kann.
wenn man also springt, und zB in der Sensorreichweite 1 von einem Schiff der anderen Spezies wäre, taucht man entsprechend weiter weg auf. so das man vieleicht eine halbe stunde zum anfliegen braucht?
falls wirklich schon das ganze system so kleinmaschig mit gegnern voll ist, dass es keine freien bereiche mehr gibt (und ich bezweifel stark, dass das je der fall ist), muss der "sicherheitsradius" halt verringert werden.
Damit gäb es auch so was wie einen vorwarnzeit. und man taucht als schwacher spieler nicht ausversehen neben einem starken auf und muss dann erstmal 2 stunden versuchen wegzurennen.
Dieser Vorschlag hat bestimmt auch so seine negativpunkte.
aber ich find ihr auf jeden fall besser als alle auf einer seite oder vollig unkoordiniertes springen.
wenn man sich an mich anschleicht, find ich das auch doof, aber trotzdem tu ich das natürlich selber
als ich angemerkt habe, dass die systemrohstoffe im ersten system ziemlich gering sind, dafür das noch kein weiteres sicheres system freigeschaltet ist, hat Merlin diesen Einwand mit den Worten "das ist ein Kampfspiel" abgeschmettert.
Daher will ich diese jetzt mal zurück geben:
FC ist ein Kampfspiel.
Wenn die Rassen beim springen an verschiedenen seiten der Karte auftauchen, würde das
- zu echten problemen bei objekten führen, zumal die abgeernteten ja nicht verschwinden, wenn sie von jemand anderem angeflogen werden
- einen ziemlichen zeitaufwand darstellen, um sich wieder zu verteilen
- zu viel weniger kämfen führen, da man ja erst mal bis zur anderen seite fliegen muss (im worst case) um zu erfahren, ob man überhaupt in einem kreuzungssystem ist.
- ein zu hilfe eilen anderer Konvoimitglieder wenn man angegriffen wird sehr erschweren, wenn diese nicht schon im gleichen system sind
- ...
- wenn man im konvoi in der gruppe bleiben will
- wenn man kollegen zu hilfe kommen will
- macht eine menge an strategie kaputt
- ...
Ich find die idee von Bonejones mit der Vorankündigung durch einen Sprungtunnel schon besser. zumindest, wenn es zusätzlich einen schnellen sprung zum flüchten gibt.
- das heißt aber auch das gegnen im nächsten system schon vorangekündigt wird, das bald ein "opfer" kommt.
- wenn ich in einem kreuzungssystem stehe (und nicht online bin), bin ich selber schuld
- wenn ich online bin, muss ich einen angriff eh über mich ergehen lassen, da angreifende flotten mich ja verfolgen
- auch so wie es jetzt ist, hab ich eine chance zu fliehen. durch spung und/oder einfach durch wegfliegen. damit mach ich den zweiten angriff schon mal viel schwieriger bis unmöglich.
- somit hat Thrawn recht, und man kann eigentlich eh nur offline schiffe übernehmen.
- man sollte auch beachten, dass das übernehmen von kleinen Schiffen zwar recht schnell geht, und vieleicht nur 3 oder 4 Angriffe braucht, später dauert so eine übernahme aber viel länger
ich würd es da schon eher vorziehen, wenn man einfach nicht direkt neben einen Gegner springen kann.
wenn man also springt, und zB in der Sensorreichweite 1 von einem Schiff der anderen Spezies wäre, taucht man entsprechend weiter weg auf. so das man vieleicht eine halbe stunde zum anfliegen braucht?
falls wirklich schon das ganze system so kleinmaschig mit gegnern voll ist, dass es keine freien bereiche mehr gibt (und ich bezweifel stark, dass das je der fall ist), muss der "sicherheitsradius" halt verringert werden.
Damit gäb es auch so was wie einen vorwarnzeit. und man taucht als schwacher spieler nicht ausversehen neben einem starken auf und muss dann erstmal 2 stunden versuchen wegzurennen.
Dieser Vorschlag hat bestimmt auch so seine negativpunkte.
aber ich find ihr auf jeden fall besser als alle auf einer seite oder vollig unkoordiniertes springen.
Alle Angaben ohne Gewähr
Re: Zeitaufwand Systemwechel
Ich bin neu und kenne mich mit dem Systemwechsel nicht aus aber ich lese fleißig und lerne.
Da man nicht auf das eine oder andere verzichten will und man hauptsächlich mit dem Austrittsort nicht so richtig warm wird kann man doch evt. 4 Bereiche (Nord,Süd,Ost,West) als Art "Tore" deklarieren. An einem der Tore kommt man raus. Das heißt für den Gegner, sofern er auf was wartet, muss seine Flotte teilen/schwächen/konzentrieren. Das kann Taktisch eine Herausforderung sein und als Volk muss man dann in der Gesamtheit zusammenarbeiten. Normal 2500 Einheiten wenn man die Tore nimmt.
Anschleichen (wenn einer offline ist macht doch auch keinen Spass) sollte, wenn man das macht auch ne Menge Rohstoffe Kosten ( bei sieg bekommt man ja wieder Rohstoffe). Und das Risiko wächst wenn man es verkackt.
Also trotz der Tore wäre ein Sprung (FTL) aus dem Raum heraus trotzdem möglich ( 5000 Einheiten oder mehr, zusätzlich Metall und Narodium) eine Kostenfrage die man evt. doch überlegen muss dann .
Eine Idee die man weiterspinnen muss.
Da man nicht auf das eine oder andere verzichten will und man hauptsächlich mit dem Austrittsort nicht so richtig warm wird kann man doch evt. 4 Bereiche (Nord,Süd,Ost,West) als Art "Tore" deklarieren. An einem der Tore kommt man raus. Das heißt für den Gegner, sofern er auf was wartet, muss seine Flotte teilen/schwächen/konzentrieren. Das kann Taktisch eine Herausforderung sein und als Volk muss man dann in der Gesamtheit zusammenarbeiten. Normal 2500 Einheiten wenn man die Tore nimmt.
Anschleichen (wenn einer offline ist macht doch auch keinen Spass) sollte, wenn man das macht auch ne Menge Rohstoffe Kosten ( bei sieg bekommt man ja wieder Rohstoffe). Und das Risiko wächst wenn man es verkackt.
Also trotz der Tore wäre ein Sprung (FTL) aus dem Raum heraus trotzdem möglich ( 5000 Einheiten oder mehr, zusätzlich Metall und Narodium) eine Kostenfrage die man evt. doch überlegen muss dann .
Eine Idee die man weiterspinnen muss.
Re: Zeitaufwand Systemwechel
Der Gedanke von festen Sprungtoren sowie alternativen, sehr teuren Sprüngen hat eigendlich etwas für sich. Diesen Zufallsfaktor, daß, man irgendwo herauskommt würde ich aber auch dabei schlecht finden. Zum Einen entscheidet dadurch dann letztendlich nur noch das Glück und kein Bisschen taktisches Kalkül mehr und zum Anderen ist damit ja nicht verhindert daß jemand offline erwischt wird, daß dann jedoch nur vom Glück abhängig.
Auf eines was Averlon gesagt hat möchte ich aber noch kurz eingehen:
Wenn jetzt diverse Leute herumjammern,weil sie durch Sprünge ausmanöveriert worden sind, dann möchte ich wetten, daß die selben Typen bei veränderte Regeln einen Monat weiter wieder herumjammern wie langweilig es geworden ist, da ja keine Kämpfe gelingen. Verglichen mit anderen Browsergames ist es hier nämlich eigendlich schon ziemlich entspannt und peacig. Sonst hätte ich sowas auch nicht mehr angefangen. Mal etwas brutal gesagt: Ich kann ja nicht jeden Deppen schützen wollen, nur weil der das Spielprinzip offenbar nicht verstanden hat! Der soll dann lieber noch Mal starten und aus den Erfahrungen die richtigen Schlüsse ziehen anstatt rumzuheulen. War bei mir persönlich übrigens auch nicht anders. Da wo Meister vom Himmel fallen lohnt es sich meist auch nicht zu spielen. Meine Ansicht!
P.S. Villeicht kann man die Bedingungen für Neustarter noch etwas lockern. EEs dauert die ersten Wochen wirklich sehr lange bis man aktiv spielen kann und es ist auch für alle interessanter wenn mehr Spieler aktiv teilnehmen können. Das wirklich frsutrierende ist ja, daß man am Anfang wirklich nur im Schneckentempo vorwärts kommt und wenn man dann gerade wenns interessant wird sein schiff verliert und wieder neu so anfangen muss....
Auf eines was Averlon gesagt hat möchte ich aber noch kurz eingehen:
Das stimmt so ja nicht.Wenn ein Typ jemanden sieht der ihn in 2h erreichen kann (das ist verdammt nah dran), dann hat er selber Schuld wenn er nicht darauf reagiert und sich anspringen lässt, anstatt den Kurs zu wechseln. Und wenn so jemand sogar 8h seinen Kurs hält obwohl er off geht und weiß das Gegner in der Nähe sind.... sorry, dem kann man wirklich auch nicht mehr helfen. Der währe in jedem anderen Browsergame auch hops gegangen.Das heißt ich sehe einen Gegner in Regun, springe zurück nach cumeda / Maqhis und fliege zu der Position wo er steht. Er hat keine Chance darauf zu reagieren in der Zeit. Dann wechsel ich nach 2 Stunden wieder das System und steh direkt vor seiner Tür. Er ist nicht da und die Angriffe laufen zack zack zack und das Schiff ist weg. Das heißt man muss ständig Online sein um solche sachen mit zu bekommen.
Wenn jetzt diverse Leute herumjammern,weil sie durch Sprünge ausmanöveriert worden sind, dann möchte ich wetten, daß die selben Typen bei veränderte Regeln einen Monat weiter wieder herumjammern wie langweilig es geworden ist, da ja keine Kämpfe gelingen. Verglichen mit anderen Browsergames ist es hier nämlich eigendlich schon ziemlich entspannt und peacig. Sonst hätte ich sowas auch nicht mehr angefangen. Mal etwas brutal gesagt: Ich kann ja nicht jeden Deppen schützen wollen, nur weil der das Spielprinzip offenbar nicht verstanden hat! Der soll dann lieber noch Mal starten und aus den Erfahrungen die richtigen Schlüsse ziehen anstatt rumzuheulen. War bei mir persönlich übrigens auch nicht anders. Da wo Meister vom Himmel fallen lohnt es sich meist auch nicht zu spielen. Meine Ansicht!
P.S. Villeicht kann man die Bedingungen für Neustarter noch etwas lockern. EEs dauert die ersten Wochen wirklich sehr lange bis man aktiv spielen kann und es ist auch für alle interessanter wenn mehr Spieler aktiv teilnehmen können. Das wirklich frsutrierende ist ja, daß man am Anfang wirklich nur im Schneckentempo vorwärts kommt und wenn man dann gerade wenns interessant wird sein schiff verliert und wieder neu so anfangen muss....
Re: Zeitaufwand Systemwechel
Letzteres würde mich als Neueinsteiger schon vor die Wahl stellen nicht noch mal die ganze Zeit vergehen zu lassen.
Man kann ja die Position bei den Toren z.B. Nordtorareal Sprung - Ankunft Südtorareal auch machen.
Die Sternenkarte insgesamt kann ich nur erahnen aber vielleicht kommen ja evt. noch Systeme dazu und da helfen "Tore" bei der Sprungnavigation. Und man kann zum Beispiel die Flotte anweisen wo kann sie sicher Springen, welches Tor und wieviel Zeit hat sie.
borone
Freelancer
Man kann ja die Position bei den Toren z.B. Nordtorareal Sprung - Ankunft Südtorareal auch machen.
Die Sternenkarte insgesamt kann ich nur erahnen aber vielleicht kommen ja evt. noch Systeme dazu und da helfen "Tore" bei der Sprungnavigation. Und man kann zum Beispiel die Flotte anweisen wo kann sie sicher Springen, welches Tor und wieviel Zeit hat sie.
borone
Freelancer