Portal Planetaris II

Videos, Witze und Forumspiele, muss ja auch sein ;)

Re: Portal Planetaris II

Beitragvon Zorap am So 27. Mai 2018, 09:07

Lv-122
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Kl.: ( DP)

Durchmesser: 10.400 km
Tagesdauer: 15 Std.
Achsenneigung: 3°
Umlaufzeit: 22 Jahre
Entf.z.Hs.: 101 Millio. Km = 0,67 AE
Durchschnittstemperatur: 37°C
Atmosphäre: Sauerstoffgemisch 29%
Atmosphärendruck: 4 atm
Klima: heiß, Hitzestürme, Hurrikans
Gravitation: 1.06 G
Landschaft: Dschungel, Vulkane, Ozeane
Typ: Dschungel Planet
Sterntyp: Kl.: MV4 ( Roter Zwergstern) 6.200.000 km
Ringe: keine
Monde: 4 ( 3 große bis 2.700 km, rest Asteroiden)

Bevölkerungszahl: 10.100 Menschen, davon 700 Androide
Weltraumhafen: Neuer Grund, Südöstlich des Ovanjun Meeres
Importe/ Exporte: Nahrung / Wissenschaftliche Daten


System Orientierungsdaten:

Ein Jahr = 12.848 LV-122 Tage, ein Monat = 1.070,6 LV-122 Tage.

System Fakten:

- Der Mond „Salbe“ ist der einzige Mond der sich am Himmel von LV-122 von West nach Ost bewegt.
- Die Planetenweiten Hitzestürme können binnen kürzester Zeit ganze Wälder vernichten.
- Das Äquatorgebiet des Planeten ist so gut wie unbewohnbar durch schwere Hitzestürme und Vulkanismus.
- Mehrfache Sonnenverfinsterungen oder Abdeckung durch die Monde, wie auch öfter vorkommende Mondfinsternissen durch der nähe der Monde zum Planeten.
- Warme Sauerstoffarme Ozeane.


Planeten Information

LV-122 ist eine kleine heiße Dschungelwelt mit einem hohen Angebot an Metallen, Eisen, Kupfer und anderen ähnlichen Materialien. Aus diesem Grund ist LV-122 etwas schwerer als andere Welten im System, außerordentlich sind auch seine Dunkle fast schwarze Lila farbige Flora die in meisten Regionen des Planetenweiten Dschungels zu finden ist neben schwarzen Pflanzen. Viele dieser Pflanzen haben ein verstärktes fast metallisch wirkendes Exoskelett gebildet, besonders diese die in der nähe des trockenen Äquator durch Hitze stark bestrahlt werden. Diese Region von LV-122 ist meist spärlich mit Leben versehen.

Dank der dichteren Atmosphäre von LV-122 konnte die Welt auf einer weiteren Bahn um seinen Stern ein Idyllisches Klima entwickeln, jedoch sind die Lichtverhältnisse deshalb sehr schlecht wie auch die Energie Gewinnung durch Solarstrom. Es wird daran gearbeitet die Gewinnung von Strom bei Gründung einer Kolonie durch Windenergie zu begünstigen. Stürme auf LV-122 sind im Grunde die Regel, es gibt an vielen Orten kaum ein Tag ohne Windabbruch so das diese Windstärke 4 bis 7 erreicht werden. Heute gehen Forscher von Weyland Industries aus das die stättigen Winde durch die Planeten Rotation oder den Vulkanismus des Planeten ausgelöst werden, bisher aber nur einfache Theorien sind die noch erforscht werden müssen da das sehr Bizarr ist für eine Lichtschwache Welt. Die Wärme wird aber sicher vom Planetenkern beziehungsweise vom Vulkanismus begünstigt, so fanden erste Reisende auf ihren Orbitanflug schnell das Geheimnis des starken Vulkanismus heraus. Nämlich dreier Großer Einschlagskrater eines gebrochenen Kontinents den sie Brachiaales Tauften, nach dem ersten erstaunten Gesichtern über dieses heißen Landes und der dortigen Geoaktivität und Täglichen Felsstürzen wie Lawinen an Gestein die ins bodenlose Nichts des Planeten fallen.


Kontinent Naugtomen
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Naugtomen ist einer von elf verschiedenen Kontinenten und eines mit vergleichsweise unterschiedlichen Landschaften und Ressourcen, so das man den ersten kleinen Raumhafen „ Neuer Grund“ an den Südöstlichen gelegenen Meer Ovanjun errichtete das ein Kühleres Klima durch das Meer an der Küste begünstigt. Andere Gegenden sind die Nördliche Ascheebenen bestehend aus hohen Vulkangebirgen, und das Südlich gelegene Iona Tal durch das heiße Lavastöme durchfliesen und an dem Rande des Landes dichte Vegetation herrscht.

Hinzu kommen täglich, ab und an mehrere oder auch wenige Hitzestürme vor, die meist von den Ascheebenen in wehenden Stürmen je nach Windrichtung in den anderen Gegenden durchfluten können. Diese Hitzestürme sind im Grunde heiße Winde die die umgebende Luft um bis zu 144°C aufheizen können, und somit das Blätterdach vieler Pflanzen und die Tierwelt stark dezimieren können. Es gibt hier nur wenige kleine Tiere und Büsche die dieser Kraft wirklich was widersetzten können. Wahrscheinlich haben es deshalb immer noch die Roten Xenomorphs schwer ihren Einfluss auf weitere Gegenden sich auszubreiten.


Roter Xenomorph

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Dieses Alien wurde Wahrscheinlich von einer unbestimmten Welt per Frachter oder Schmugglerschiffe auf LV-122 abgesetzt, es gibt hinweise auf den Kontinent Naugtomen des „Nordwestliche Bezirk“ von ungewöhnlichen Alien- Brutnestern wie auch eine Vielzahl von aufgeschlagenen Raumschiffen die per Sonden aufgenommen wurden und Bilder schickten an die Forscher des Raumhafens Neuer Grund, die Bewaffnung des Raumhafens ist nur Minimal gewährleistet mit einer kleinen Militär Miliz. So das die Marines angefordert wurden um in Kürzester Zeit hier eintreffen werden, die die Befestigung des ankommenden Sturms durch den Roten Xeno zu unterstützen. Der Nordwestliche Bezirk wurde fast komplett von einer Alienbiomasse verseucht so das der Boden eine Art Abgrenzung besitzt zu der noch vorhandenen Vegetation, die sich zwar wert aber kaum Erfolgschancen zeigt. Diese Biomasse scheint vor erst flüssig zu sein verfestigt sich aber binnen Stunden zu einer fester werdender Form, die fast Biometallisch aussehen kann. In Nestern hält diese Biomasse die Feuchtigkeit fest und lässt die einheimischen Aliens sich besser Regenerieren, wie auch sich schneller bewegen und auch Infiltrieren.

Aus den Bildmaterialien von Sonden geht man heute davon aus das diese Art des Xenomorph nicht weniger Aggressiv ist als sein Schwarzer verwandte Art, jedoch ein etwas härteres Exoskelett verfügt und Schärfere und längere Stachel oder Spikes an Schultern, Maul und Beinen besitzt. Auch ist dessen Körpergröße etwas kleiner als das der Schwarzen Art, aus diesem Grund empfahlen die Forscher den Marines auf Splittergranaten und Flammenwerfer zuzugreifen, wie auch Minenabwurf des Verseuchten Gebiets. Umgekehrt gab es vom Militär den Befehl bis zur ihrer Ankunft auf LV-122 weitere mögliche Nester auf den Planeten zu finden, da die Ausstattung der Forscher der Planeten überwiegend Robotisiert ist. Alarmstufe Rot! Auf den Planeten wurde dabei Aktiviert, und Personal das sich auf Erkundung aufmacht wird streng durchsucht und gescannt vor Ankunft des Raumhafens.


Gesamtoberfläche von LV-122
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52% Dschungel
33% Vulkane
29% Ozeane


Mondinfo:
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Dank der Verteilung der Verschiedenen Monden im System gibt es eine Chaotische Wirkung auf die Weltozeane des Planeten, zusammen genommen zerren alle Monde in verschiedenen abständen an die vielen Gewässer des Planeten, was zu schwer berechenbaren Flut und Ebben führen kann während eines Tages. Sicher kann man hingegen sein wenn man den Hauptmond Granin mit dem Mond Moglplany beobachtet. Das besondere des Mondsystems hingegen ist der Mond Curen der zusammen mit Granin sich eine Umlaufbahn teilt, wahrscheinlich ist dieser kleinere Mond ein eingefangener Vagabund? Oder auch ein herausgebrochener alter Mond des Systems selbst? Sicher ist nur das in wenigen Tausenden Jahren wohl Curen vom Hauptmond zerrissen wird und Curen wie auch der Hauptmond dabei von Gestein bombardiert wird. Der Mond Curen wird dann wider in den dunklen Weiten des Sternensystem fallen, und wahrscheinlich als neuer Zwergplanet seine Bahnen um den Stern ziehen.

Aus diesen Grund sehen viele Forscher von Weyland Industries das System von LV-122 als Reiche Ressourcenbeute an, das sich in den kommenden wenigen Tausend Jahren abschöpfen lässt wenn sich ein Ringsystem um den Planeten entwickelt nach dieser beschriebenen Katastrophe sind Erze im Orbit rund um den Planeten leichter abzubauen.

Schweifmond Mogplany
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Eine der viele Wunder des Systems ist der Schweifmond Mogplany, sein leichteres Material auf der Oberfläche mitunter auch Wasser wie Mineralien, wie auch noch andere unbekannte Stoffe ergießen sich durch die auf treffende Hitze des Sterns in den Weltraum in einer Gigantischen Fontäne. Somit kann man schon heute durch einer Errichtung einer Raumstation leicht an einfaches Material kommen und mitunter den Grandiosen Ausblick auf den Mond genießen.

Salbe, 910 km Durch. 10 Std. Asteroid
Granin, 2.700 km Durch. 2.4 Tage Gestein- Eisen
Curen, 1.400 km Durch. 2,1 Tage. Gestein- Wasser
Mogplany, 1.820 km Durch. 5,5 Tage Gestein- Wasser


Einheimische Lebensformen:


Blitzwandechse, Pilzblätterkäfer, Dschungelpirscher, Langhalspferd, Baumkronenskorpion, Sturmwindwiesel, Knarzratte
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Re: Portal Planetaris II

Beitragvon Zorap am So 3. Jun 2018, 11:20

So das Nächste Projekt were auch soweit, ich mache mich dran das Tahania System auszubauen mit dem gleichnamigen Säureplanten des Systems, wird sicher dauern.. aber je länger was wird um so interessanter finde ich.. ich schätze es grob in 1 Monat ein das das System Online sein wird viel spaß an alle Sci Fi Fan's da drausse 8-)
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Re: Portal Planetaris II

Beitragvon Zorap am Di 3. Jul 2018, 22:09

Nach langen Grübeln und schreiben komme ich mit meinen Wekren schwer voran, was auch an der schweren Zeit grade liegt, aus diesem Grund schenke ich euch aus einem anderen Spiel wider mal oder Universum wenn ihr so wollt einen neuen Ort bzw. land ^^, ich verfolge nun Planeten in meinen eigenen Univ. das ich hier auch gerne zeigen werde, werde aber auch über Final Cumeda Univ. auch weiter schreiben :) grüße da draussen

( Inspiriert aus dem Minecraft Uni.)

Das Land Pleoria

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Völker: Pixelspinnen und Zwerge
Bevölkerung: 2.767 ( 34% Zwerge = 941 )
Glauben der Zwerge: Ahnenglaube vergangener Krieger und Entdecker
Glauben der Pixelspinnen: Ahnenglaube der ersten Königin des Landes, zusätzlich noch an die Ozeangöttin Aquatia von den Wasserelfen
Währung: Smaragde
Hauptstadt: Granitgrad
Banner: Die Farben beinhalten das Blau der Zwerge der Schätze der Berge in Lapislazuli Form und der Weißen und Schwarzen Färbung der Unterschiedlichen Arten von Pixelspinnen im Licht und Schatten.
Export/ Import: Gemeißelte Ziegelsteine, Fische, Lapislazuli, Teppiche/ Werkzeug, Kakao, Pilze, Schneeblöcke
Fläche: Nord- Süd 6-7 Tagesmärsche, West -Ost 3,8 Tagesmärsche

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Pleoria Landkarte, mit Blick auf der 4 fachen Lorenschnellstraße des Landes

Das Weite Land Pleoria besteht größtenteils aus dem Nördlichen Bergland Uvuras und dem Südlichen Sumpfland Uvonan'qu, wie auch kleineren Landstichen im Osten der Felsigen- geröll Landschaft Vuo'm, in der Monolithen und Ruinen zum täglichen Blick zählen. Und der Südlichen Kleinwüste Emćhadl =( Emtschadl) das aus den Dschungel im Westen hervorging, nach einer gewaltigen Rodung und Holzraub von Skeletten.

Hinzukommen die Südlichen drei Inseln an der Küsten von Uvonan'qu und Vuo'm, diese bestehen aus kleinen Wälder und Ebenen. Etwas weiter draußen von den Inseln fängt der Quirrli Ozean an mit seinen unglaublichen Tiefen und Reichen Fischengründen.

Nördwestlich sind kleine Nischen im Tafelgebige die zum Uvuras Bergland dazugehören, die Zwillingsberge Ufin und Nifu. Die Vor wenigen Monden durch ein Kleinkrieg mit Skeletten und Zombies zurückerobert wurden.


Das Bergland Uvuras

Beherbergt eine Fülle an Gesteinen und dunklen Höhlen wie auch Zwergenstädten die ins Gebirge eingehauen wurden, einer der Größten hier sind Granitgrad, Steinklaue, Eberswind und Donnerhacken. Wobei Eberswind am Interessantesten ausschaut da das Gestein der Hänge einen Gewaltigen Eberskopf ziert. Das Ganze Bergland Uvuras prahlt über Reiche Unterirdischen Schätzen an Lapislazuli und Gold. So das erst durch den Einsatz von Zwergentechnik die Ressourcenförderung vereinfacht wurde. Uvuras wurde nämlich vor Hunderten von Monden von den einheimischen Pixelspinnen befreit und davon getrieben in einem Invasiven Krieg durch die einmarschierenden Zwergen, ist erst aber vor zweihundert Monden durch die Zusammenarbeit von den Pixelspinnen im Süden und den Zwergen im Norden wiedervereint worden. Nach dem Vertrag von Pleoria einer Pixelspinnenherrin des Sumpflandes, Erst durch diesen Vertrag konnten auch die Zwerge das Gewaltige Gebirge besser erkunden, da viele Pixelspinnenarten die die in Höhlen lebten diese Nischen noch heute ihre Heimat nennen. Im Gegensatz zu Wüsten- Wald- und Schattenpixelspinne die schon immer in Uvonan'qu lebten und der näheren Ländern.

Mitunter sind Zwegenkünstler und Steinmetze zugleich von dem Land so angetan das sie fast überall im Gestein Monolithen Ausschlagen, verschiedenste Formen an Zwergenhelden der Vergangenheit und Wegesweiser die die Richtungen und Tageszeit anzeigen. Wie auch Geheimnisvolle Höhleneingänge die nur mit Zauberformeln zu öffnen sind. So ist Donnerhacken die Hochburg an Zwergenkünstler geworden, die ganze Stadt wird sowohl von Zwergenzauber wie auch durch Künstlerisch ausgeschlagenen Gestein verziert in Bunten Farben. Manch eine Pixelspinne behauptet sogar das Teile der Stadt zu wandern scheinen wenn man sie lang genug betrachtet? Diese Neue Technologie des Landes wird als Redstone- Technologie bezeichnet, absolutes Neuland für die Pixelspinnen aber ihre Neugier ist geweckt.

Zum Östlichen Teil des Landes gibt’s eine Auffälligkeit an Pilzwucherung der Berge, da das Land im Nordosten an das Pilzland Fungonium angrenzt, dort gibt es zur Grenze immer noch Konflikte durch Orks und Skelettis, viele Zwergenkrieger Reisen grade deswegen ins Land ein um den Ruhm zu erlangen, und sich einen großen Namen zu machen.

Ufin und Nifu

Diese Beiden Riesen- Riesenberge streifen an den Wolken entlang und haben ein Eisiges Klima das jeden Bart hart zu frieren lässt. Ufin und Nifu müssen jüngst durch ihre neuen Entdecker erkundet werden, so wurden schon Schriften der Zwerge zu den Sümpfen der Pixelspinnen gesendet Schattenpixelspinne an zu werben ein brandneues Terra zu erkunden. Beide Entdecker behaupten von sich das sie das Gold im Berg und die Reichhaltigen Diamantadern förmlich schmecken können. Diese Expedition wird von ihnen nach langen Streitigkeiten der Namensgebung „Zwillingsbergschätze“ genannt, die in wenigen Monden aufbrechen soll. So soll auch der Größte Schatzfund gerecht im Land Pleoria verteilt werden, oder zumindest wird sich immer ein Zwerg finden der sich ein wenig mehr in den Taschen stopft, wie auch Schattenpixelspinnen die diesen Ort als neues Heim schätzen werden.

Die Uvonan'qu Sümpfe

sind die Heimat der Zahlreichen Pixelspinnenarten, viele dieser Individuen huldigen der Ersten Pixelspinnenherrin nach dem auch das Ganze Land benannt wurde, heute allerdings Regiert ihre Schwester Amaliee die Sümpfe und Nachbargebiete, Uvonan'qu besteht aus einem leichtem Tal- Sumpf zum Ozean wo die meisten Pixelspinnen Leben, als einfache Bauer und Fischer die dadurch auch teile der Zwergbevölkerung unterstützen und den Handel auf Übersee mit Wasserelfen aufrecht erhalten. Viele Pixelspinnen helfen wie gesagt den
Zwergen bei ihren Minenarbeiten im Norden oder erkunden auch diese sehr tiefen Stollen, manche werden zu Pixel-Scouts ausgebildet im Sumpfbau Araquaxin der Hauptstadt der Pixelspinnen. Dieser „Bau“ besteht aus dichten Gespinsten und Eichenhölzern die wie eine große Kuppel geformt wurde um Schatten zu spenden, sowie durch Gemeißelten Steinziegel der Zwerge verstärkt ist damit der Bau Schutz gegenüber der Naturgewalten besitzt.

Pixel-Scouts Ausbildungsarten:

Spei-Scout ( Spucker)
„ Halte Abstand zum Feind, zeig ihnen das du nicht da bist. Und werde zum Schatten“
--- Meister Zranzul Schattenpixelspinne ---

Walz-Scout ( Wanderer)

„ Finde neue Länder, Schätze, berichte es dem Schwarm das wir das Gebiet vor anderen Besitzen mögen“
--- Meisterin Suna Waldpixelspinne ---

Panzer-Scout ( Ritter)
„ Ein Diamantbrustpanzer unseres Schwarm ist Effizienter als das anderer Völker, wir lachen über die Versuche das uns der Feind zerquetschen will“
--- Experte der Rüstung Zipsop Wüstenpixelspinne ---


Pixelspinnenarten:


Pixelspinnen kommen aus einem Schwarm mit mehreren Königinnen zur Welt, wobei eine Königin die Thronfolge antritt für die Regierung des Landes, und die Unterstützung der anderen Königinen benötigt um das Land zu einen und ihre Tausende Kinder mit ihren verschiedenen Fähigkeiten zum wohl des Schwarms zu nutzen. Diese Zeiten sind die modernen, früher vor langen langen laaangen Monden hat man auf das Recht der Stärkeren gesetzt und sich gegenseitig gefressen was verboten wurde. Erst durch diese neue Einheit blüht grade in diesem Land die Pixelspinnen neu auf.

Waldpixelspinne: sind weit verbreitete und weben die Kunstvollsten Netze und Teppiche des Landes, aus diesem Grund ist der Teppich der Exportschlager ins Ausland von den Fischfang einmal abgesehen. Viele der Waldpixelspinne sind auch wortgewandte Botschafter und kommen mit Farben, Verkaufsgüter und dem Lauern ihrer bevorzugter Beute am Besten klar.

Wüstenpixelspinne: kommen wie geahnt in der Nähe heißer Wüsten am meisten vor, und sind nicht so wie andere Arten in Wäldern knallbunt in der Färbung, sondern eher Schlicht gelb-rot gefärbt, Wüstenpixelspinnen sind die Giftigsten der Pixelspinnenarten und Wahrhaft gefürchtete Gegner durch ihre ihre innerste Einstellung: „ Ich bin das Giftigste Tier hier!“ Die meisten dieser Art werden eher Soldaten des Schwarms, ob auf hoher See oder hohen Bergen ist innen alles Recht, aber jede Wüstenpixelspinne will mal eine eigen Burg besitzen und den großen Horizont als Grenze sehen.

Schattenpixelspinne: sind mitunter die Geheimnisvollsten verdrehter ihrer Art den sie kennen die Komplexesten Winkel von Höhlen und Schluchten wie auch aber Tausende an verwinkelten Eingängen ins Stein und noch mehr Schatzräume. Deshalb werden sie bei den Zwergen des Nordens hoch an gesehen wenn sie sich wider in die Finsternis begeben, sind ihre Sinne unter Tage besser ausgestattet als am Hellen Tag der Oberwelt wo sie zwingend Sonnenbrillen tragen müssen. Allein die Große See zu sehen kann sie schnell Seekrank machen.


Uferstädte und Sumpfstädte

Der Pixelspinnen sind meist einfache in Hügel eingearbeitete Wohnhöhlen oder je nach Lagen auch einfache Holzhäuser aus Eichen bzw. Fichtenholz des Nordens, Obwohl das ganze optisch recht simpel oder auch sogar zerfallen wirkt sind die Unterirdischen Räume dieser Wohnmöglichkeiten bis zu 7x größer als auf der Oberfläche sichtbar erscheint. Aus einer Not heraus oder einer Katastrophe der früheren Vergangenheit lernte jede Pixelspinne so das Unterirdisch für ihr wohl zu sorgen falls einmal ein Sturm ausbrechen sollte, können sie so in einer unterirdischen Gemeinschaft wenn nötig Hunderte von Monde verharren und auf gute Zeiten warten. Städte und Dörfer tragen selten einen Namen, werden aber durch eine Runenschrift gekennzeichnet für Fremde die das Land besuchen kommen um sich besser zu Orientieren. Wasserelfen haben daraufhin eigenen Namen entwickelt in Verbindung der Runenschrift der Pixelspinnen wie auch ihrer Lage, so sind die bekanntesten Städte der Pixelspinnen meist am Ufer des Landes gelegen wie: Krabbenheim, Lachsbratgrad uns Strudelwunder.

Hiervon ist die Stadt Strudelwunder der interessanteste Ort für Touristen ferner Länder, da die Gegend schwer befahrbar ist wegen den dreifachen Uferstrudeln, Mixur, Kjur und dem Größten
in der Mitte Gelegenen Zarruz der Angeblich schon vor tausenden Monden für Katastrophen sorgte wie Schiffbruch und Dramatische Liebesromanzen die im gewaltigen Strudel verschwanden. Manch einer glaubt sogar an einem vergessenen Tempel, oder auch an die Brutstädte der Untoten die jede Nacht hier aufsteigen. So verdienen hier die Pixelspinnen der Stadt gut am Tourismus mit, mit Strudelnanhängern, Geschrieben Romanen zu dieser Gegend und Besichtigungen. Aus diesem Grund ist die Stadt auch nur über Ländliche Wege erreichbar im Gegensatz zu anderen Orten. Aber auch zugleich eine Verteidigungsburg zum Landesteil Vuo'm. Ein Militärisch aufgebauter Ort mit der Höchsten Pressens an Pixel-Scouts.

Die Vuo'm Einöde

Die Größten Geheimnisse des Landes verbergen sich im Teil Vuo'm, dieses Felsige Land beherbergt Ur-uralte Ruinen Monolithen und dunkle unterirdische Städte wie auch viele Gefahren und Fallen. Die Pixelspinnen behaupten das dieses Land einstmals vor Tausenden Monden den ersten Bau ihrer Zivilisation beherbergt, und unbekannte Informationen in Form von Büchern alter weißheiten beherbergen. Aus diesem Grund sind auch die Zwerge an diesem Ort interessiert, so wurde am angrenzenden Sumpfland die Grenze durch Massive Holz und Steinpfähle und Türme verstärkt gegen die eindringende Bedrohung des Landes von Bösen Spinnen, Zombies und Skellettis. Eine Herausforderung für Pixel-Scouts und Zwergenkrieger gleichermaßen.


Emćhadl Wüste

In dieser Wüste ohne Kakteen findest du wenn nur wenig, und doch der Reichhaltigste Schatz der kleinen Wüste ist das wenige klare Wasser das im mitten des Landes in die tiefe stürzt. Genau hier im gleichnamigen Emćhadlloch ist die Hochburg der Wüstenpixelspinnen die hier Hausen und Tagsüber die Heiße Zeit verschlafen, wehrend die Wüstensonne langsam ihre Bahn zieht. Im Gegensatz zum Restlichen Land strotzt das Emćhadlloch von inneren Konflikten und Banden die aber sogar geduldet werden solange ihre Konflikte sich auf die Wüste konzentriert und der Feindlichen Umgebung, den aus diesem Land kommen meist die Aggressivsten oder Giftigsten Vertreter der Pixelspinnenarten die Helden der Grenzkriege des großen Landes. Manch einer Wüstenpixelspinne stehlt sich deshalb schwierig an wenn sie die anderen Ländern bereist, doch solange man sich mit Witz und kleinen Kneipenschlägereien begegnet hält sich dies die Wage. Aus der Grundansicht dem „Leben im Konflikt“ und dem Wachstum der Wüstenbevölkerung, suchen nun Heute schon Walz-Scouts nach neuen kargen Wüsten für die Neubesiedlung der Wüstenpixelspinnen damit ihre innerliche Ader nicht irgendwann das Land nochmals spalten wird.

Bekannte Banden des Landes:

Roter Wind, sind Veteranen der Schwertkunst jeder hieb sitzt und Spaltet mal einige Zombies, Skelette und Creeper der Wüsten entzwei oder dezimiert andere Wüstenpixelspinnen die behauptet härter zu sein. Der Rote Wind ist die Stärkste Bande des Emćhadlloch, und hat sogar eine kleine eigene Regierung gebildet das aber nur in Wüste ihre Macht ausspielen kann, so das der Rote Wind zwar mit dem restlichen Land mitmacht aber alles sehr Argwöhnisch betrachtet da die Machtgier groß ist. Eine Pixelspinne egal welcher Art die hier im Land einreist muss sich erst beweisen einige Schwerthiebe ausweichen zu können. Es gibt auch welche die es schafften beim Roten Wind zu Rum zu kommen der Weg dahin ist aber recht schwer für Pixelspinnen aus den anderen Ländern.

Herzstecher, Herzstecher sind einer der hinterlistigsten Banden der Wüste bei Nacht, Ihr Symbol ist ein von Hunderten Nadeln durchstochendes Blutendes Herz. Die Bande kann mit preparierten Angeln ihr Opfer zu sich hin angeln und abstechen, es ist aber auch bekannt das Opfer mit der Angeln in Tiefen Klippen runter geschleudert werden. Die Bande der Hertzstecher ist die zweitstärkste Macht im Emćhadlloch, wobei diese in den letzen Monden stark Schwächen Zeigt die die Nächste Bande ausnutzt um nun an dessen auf Rang 2 zu stehen.

Wundbrandwüstlinge, Wundbrandwüstlinge sind Plünderer und aggressive Zündler. Der Friedensvertrag mit den Wasserelfen war innen immer schon ein Dorn im Auge. Auch haben sie angeblich andere Verträge mit Nachbarländer diese zu Terrorisieren. Im Augenblick konzentrieren sie sich die Bande der Herzstecher zu dezimieren, und machen Reiche Beute an Waffen und Smaragde.

Schmerzmixer,
tragen das Symbol der Alchemieflasche mit sich und sind die besten Giftmixer, sie konkurrieren mit den Herzstecher und haben schon kleine Bürgerkriege in der Wüstenbevölkerung gegen diese Angezettelt um diese zu vernichten. Unter ihnen werden viele zu Walz-Scouts um fremde Länder und neue Gifte zu finden für ihre Bande. So haben die Schmerzmixer eine eigen Mytologie entwickelt sie suchen selbst in Höhlen vieler Länder nach der sagen umwobende „ Quelle der Gifte“ oder auch „ Toxinenćha“. Angeblich ist der der in dieser Quelle badet und auch überlebt der Herr/in aller Gifte, und der wahre König/in aller Wüsten.
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Re: Portal Planetaris II

Beitragvon Zorap am So 19. Aug 2018, 09:04

Lieder mit problemen der bildangaben grade

Dabos-15

Kl.: ( MP)

Durchmesser: 6.100 km
Tagesdauer: 91 Std. = 3,7 Tage
Achsenneigung: 71°
Umlaufzeit: 4,7 Jahre
Entf.z.Hs.: 676.1 Millio. Km = 4,52 AE
Durchschnittstemperatur: 49°C
Atmosphäre: Argon- Sauerstoffgemisch
Atmosphärendruck: 0.7 atm
Klima: Trocken, toxisch, leichte Strahlung ( !Schutzmasken oder Schutzkleidung tragen!)
Gravitation: 0.46 G
Landschaft: Mülllandschaft, Ödland, Meere
Typ: Müll Planet
Sterntyp: Kl.: FV- FV – KV/ MV- MV ( Mehrfachsternsystem )
Ringe: keine
Monde: 3 ( 1 große bis 2.380 km, rest eingefangene Zwergplaneten)
Univ.: Star Wars

Position: Äußerer Rand, Sektor Carrion
Zugehörigkeit: Neutral


System Orientierungsdaten:

Ein Dabos-15 Jahr = 463,6 Dabos-15 Tage, ein Fordiomonat = 38,36 Dabos-15 Tage.


Das Mehrfachsternsystem:

Dabos-15 liebt in einem Trinärsystem aus Dabos Alpha und Beta den zwei Weißlich-gelblich und Weißlich-hellblauen Stern den er umkreist, während das System synchron mit Dabos Gamma ( 6 AE)dem Orangenen Stern sich einander umkreisen um einen gemeinsamen Schwerkraftpunkt ( Baryzentrum), In 44 Jahren. Neben diesen System liegen nicht allzu weit ( 30 AE)die zwei kalten roten Zwillingssterne Nabos Alpha und Beta des Nabos Sytems. Beide Sternensysteme Dabos und Nabos umkreisen sich gemeinsam in 82 Jahren einmal.

Dabos System

Das Dabos System besteht aus Hunderten kleinen Zwergplaneten die wahrscheinlich aus einen uralten zerstörten Planeten resultieren, die Bahnen des Systems sind fast allesamt chaotisch und schwer berechenbar da sie sich Jährlich verändern und Kollisionen an der Tages Ordnung sind, so sind nur 15 Planeten im System auf Stabilen Bahnen um ihre Sterne zu finden. Diese sorgen mit ihrer eigene Gravitation für sichere Korridore und Umlaufbahnen um ihre Sterne und schubsen so auch die kleineren Zwergplaneten von ihren Bahnen oder auch aus dem System oder auch zu den Sternen hin. Allerdings ist der Weg zu den sicheren Planeten verzwickt und für jeden Piloten des Systems eine enorme Herausforderung, sichere Ruten werden jedes mal per Hochleistungs- Computer errechnet. Die Ausbeute an seltene und wertvolle Metalle im System ist deshalb aber auch enorm, wie auch die alten Schätze fremder Welten und Kulturen. So ergießen sich bei einem sich verschmolzenen Brocken Namens TZ72-11 Milliarden Tonnen an Eisen, Gold und Diamanten ins All hinaus.

Nabos System

Das Nabos System mit seinen Unerkundeten Welten wird da es ein Lichtschwaches Systems ist von Dabossystem überlichtet. Zusammen strahlen die Drei Sterne von Dabos die 1.4 fache Lichtmenge ins Nabos System ein, so das auf dessen Welten im jeweiligen Halbjahresrhythmus auch Tage geben kann wo keine Nacht vorhanden ist. Bekannt ist das die Meisten Planeten des System 4 von 6 Bewohnbar sind die 4 Welten allerdings zu nah an den Sternen liegen und teils auch eine Dichtere Atmosphäre besitzen.

Planeten Information

Für viele im Äußeren Rand ist der Planet Dabos-15 einfach eine weitere Schrotthalde voller Schiffswracks, Defekte Turbinen, Zahnräder und ähnlichem. Auf Dabos-15 gehen Uralte Raumschiffe zum sterben hin. Der Planet ist erst seit jüngst vor knapp eintausend Jahren zu einem Müllplanet erkoren worden, da er kaum nennenswerte Bodenschätze beherbergt wie auch keine allzu hohe Gravitation. Zur Jungzeit des Planeten stand dieser noch mit Grade Achsenneigung auf seiner Umlaufbahn und war auch damals schon spärlich mit einer Fauna und Flora bevölkert. Bis ein Gewaltiger Einschlag seine Achse ins Trudeln brachte und sogar seine Tageszeit stark verringerte von damaligen 31 Std. zu den heutigen 91 Std. das Wetter wurde von Wochen zu Monaten immer ruhiger und die damaligen Stürme sind heute nur leise Lüftchen, so das auch der damalige Regen kaum mehr oder oft an bestimmten Gebieten runter regnet, oder wahrscheinlicher das meiste Wasser verschwand ins All durch ein Einschlag vor Äonen. Einzig die Äquatoriale Zone hat nun ein Grünes Band wo sich das meiste Leben zurück zog, eine passable Zone für Leben entwickelt immer zwischen der den Hälften im Halbjahresrhythmus befindlichen Zonen die zu Heiß und auch zu Kalt werden bzw. zu wenig Wasser besitzen.

Kelogguu-Riff ( Südliche Hemisphäre)

Dieses Riff ist im eigentlichen Sinne kein wirkliches Riff, das gesamte Land erinnert an einer mehrfachen Gigantischen Hand die konzentrisch angeordnet ist. Es sind nahe zu 17 dieser konzentrischen Gebilde ins Land verankert und die Fingerspitzen die aus Fels und unbekannten Stoffen bestehen sind werden länger je Tiefer man sich ins Innenland begibt, ein Konzentrischer Hand hat bis zu 8 Fingerspitzen falls diese nicht zum teil verfallen sind und so Lücken ins Land anzeigen, in deren Mitte herrscht ein gewaltiger Offener Sturm wie in einer Hand ist hier eine offene Gigantische Fläche zu finden. Ich vermute hier einen Enormen Anstieg der Dunklen Seite, oder auch eines Heiligen Tempels oder Arena der Abru' jaki. Sicher ist nur das das Verstörende Land nichts für schwache Nerven ist, die Präsez von Angst und Hass ist Gewaltig und zum innenland hin schreit der Äonenalter Sturm immer mächtiger einen entgegen, so das ich nur zum vierten Kreis dieses Gebilde mich vorwagen konnte.

Die Landschaft um der Gigantischen Hand ist eine trostlose Öde aus Staub und verstrahlter Vegetation, die wenige Flora kann sich zur Not auch von Ölen, Kerosin und anderen Treibstoffen ernähren der Gewaltigen Schiffswracks in der Gegend. Tatsächlich sind es die gewaltigen Sternenzerstörer wie auch andere Imperialen Schiffe und auch Zivilschiffe die hier langsam verschrotten die einzige Zuflucht für Tier und Pflanzenwelt um das ohnehin schwere Leben auf Dabos-15 zu Meistern.


Sith/ Dunkle Jedi Geschichten
Die Abru' jaki

Die Abru' jaki waren eins ein Untotes Volk das sich wahrscheinlich mit der Zeit selbst verschlang. Soviel ist bekannt das sie ein vor Tausenden Jahren Reptiloides Volk war das drei Meter Höhe erreichte und mit Lederartigen schwingen und Langen Schnauzen auf andere Reptiloiden Jagt machte. Schon damals hatte es die Dunkle Seite der Macht auf den Planeten es mit ihnen Böse gemeint, mit ihrer Entwicklung ging es schnell bergauf und sie wurden zu den ultimativen Predatoren von Dabos-15. Ihnen wuchsen nicht nur Hörner und Stacheln sondern sie wurden stark genug um mit der Macht durch Angst und Schrecken ihre Beute aufzutreiben und in Panik zu stürzen. Noch heute findet man Uralte Bauwerke in großen Höhen der Berge, die meisten sind leider unsichtbar geworden wegen den Abwurf an Müll auf den Planeten.

Bis sie einst durch eine Ansammlung von erkundenden Dunklen Jedi auf ihren Planeten und ihrer Alchemie stark verändert wurden zu einem Untoten da sein, sie begriffen die Sith-Alchemie nicht richtig bis sie selbst von den Abru' jaki gejagt und verschlungen wurden als sie zu spät bemerkten das etwas schief lief oder nicht ganz richtig. In Ihrer Not entwickelte einer von ihnen der Dunkle Jedi namens Draven Rok eine neue Seuche aus Sporen eines heimischen Rankenpilzes und Giftigen Glürigfliegen und anderen unbekannten Substanzen, diese Neue Variante Nannten die letzten überleben der Dunklen Jedi Blutplosion-12. Ihr Werk sollte die Abru' jaki und die bekannte Galaxie unterjochen, aber es geschah etwas was anderes als geplant. Zum Anfang verbreitete sich die neues Seuche super, fast schon zu schnell, so das viele der Abru' jaki ausstarben und nur die Härtesten unter ihnen die in der Dunklen Macht stark genug waren wurden zu Gefäßen der neuen Seuche. Als die Dunklen Jedi dachten gesiegt zu haben wandten sich die wenigen Abru' jaki gegen ihre Schöpfer auf, In ihrer letzten Schlacht brachen die Abru' jaki die Atemmasken der Dunklen Jedi in Stücke und hauchten ihren Giftigen Atem im Sturm durch die Luft und in dessen Münder bis alle Dunklen Jedi verstarben oder selbst in schrecken und Panik sich eigenhändig zerfleischten.

Heute Munkeln viele das nur die Stärksten unter ihnen ob Dunkler Jedi oder Abru' jaki diese Seuche vor Jahrtausenden überlebten und irgendwo auf den Planeten ihre Schlacht weiterhin führen, allerdings hat die Seuche mit der Zeit an Kraft eingebüßt und kann nur nicht Machtsensitive schädigen als die die Macht einsetzen können. Es liegt wohl an der Strahlenbelastung des Planeten selbst das Mutationen von Erregern Begünstigt oder Unbegünstigt werden, das sich damals die Dunklen Jedi zu nutze machten.


Gesamtoberfläche von Dabos-15


59% Mülllandschaft
30% Ödland
11% Meere


Fakten:

Ständiger Wind: die Vorwiegend Dunkle Oberfläche des Planeten erwärmt sich schnell im Sternen Licht der Hauptsterne, so das der Wind so gut wie nie abnimmt höchstens aber abschwächt. Und durch die Drehung des Planeten nur eine Max. Geschwindigkeit erreicht von 27 km/h.

Ungastlich: Dank der ständigen Zulieferung der Nachbarsystemen von Schrott und alten Schiffen, so wie unbestimmten Chemikalien aller Art von Treibstoffen bis Pflegeprodukten ist der Planet im laufe von Jahrhunderten höchst Toxisch geworden. Im Grunde kommen hier nur Primitive Organismen am Besten mit der Umgebung klar.

Schräge Achse: Der Planetare Achse hat eine große schräg Lage heißt das er während eines Planetaren Jahres wie ein Fass um seine Hauptsterne rollt, eine Seite liegt hierbei im Licht während die andere Seite in Finsternis getaucht ist ( Sommer/ Winterzeit), dies wandelt sich im Halbjahresrhythmus von 2,35 Standartjahren.

Der Stern Dabos Gamma: eine weitere Besonderheit ist das dank der Schräglage der Achse auch der Stern Dabos Gamma nur auf der Südlichen Hemisphäre Sichtbar scheint. Der Stern Dabos Gamma ist ein veränderlicher Stern der alle 17 Jahre seine Höchste Aktivität zeigt und mehr Licht als üblich ausstrahlt, Die Typischen Sommertemperaturen beider Hemisphären beträgt +67°C, erreicht Dabos Gamma seine Höchste Aktivität gehen diese auf der Südlichen Hemisphäre auf bis zu +89°C! hoch. Das so große Gefälle erzeugt einmalig nach so langer Zeit Super Schwere Staubstürme die über den Planeten fegen. Wie auch starker Bestrahlung der Betroffenen Hemisphäre.


Mondinfo:

Sarastan ist ein kleiner typischer Mond mit vielen Kratern und dunkeln Gestein, das wirklich auffällige ist das der Mond zum Planeten eine 39% Größe zu dessen Durchmesser aufweist und durch seine Gezeitenkräfte auf die Äquatoriale Zone für starke Erdbeben sorgen kann. Diese nehmen Periodisch ab und an, nach den Nachbarplaneten des Systems die an die Mondumlaufbahn zehren und diese kreisförmig oder Ellipsenartig formen.

HZ-22 und HZ-23 sind kleine eingefangene Zwergplaneten nun Monde des Systems die sich auf unstillbaren geneigten Bahnen um den Planeten bewegen, diese Bruchstücke tragen einfache Katalognummern da es an die tausende solcher Brocken im Dabossystem nur so wimmelt. Beide Monde haben reichhaltige Bodenschätze an exotischen Metalle und unbekannten Kristallinen Ablagerungen, eine Expedition und Aufbau einer Minenkolonie wehre Traumhaft allerdings ist wie so vieles in diesem System unsicher wie lange sich die Monde halten können werden.


Sarastan, 2.380 km Durch. 79 Std. Gestein/ Eis
HZ-22, 914 km Durch. 15 Tage Gestein/ Metall
HZ-23, 842 km Durch. 17 Tage Metall/ Kristall


Einheimische Lebensformen:

Rankenpilz, Glürigfliegen, Doppelkopf- Schrottratte, Zangenkatze,


Sehenswertes/ Bauwerke

Besondere Wracks ( abgestürtzt, verschrottet)

Brecher von Byss = Sternenzerstörer Imperim II- Klasse, Beherrscher der Sterne = Interdictor Klasse, Friedenswächter = Sieges-Klasse, Hoffnungsfeuer = MC40a- Sternkreuzer, Tirellia = Dreadnaught- Klasse, Neue Wunder = Nebulon-B- Fregatte

Lagerhallenplatz Sigma12

dies Ist eine Gigantische Lagerhalle von vielen Raumpiraten und Schmugglerbanden, in einer Äquatorialen Schlucht in einem Großem Felsmassiv eingearbeitet bittet sie den Landenden Transportschiffe und Jäger nicht nur einen Guten Schutz vor Strahlung sondern auch den Planetaren Stürmen und Seltenen Säureregen. Sigma12 hat außerdem Leichte Turbolaser ausgestattet und zwei eigene Geschwader zu je 12 Tie- Jäger in Grünlich-weißen Lackierung, sie mögen Schrottreif aussehen doch ist ihre Äußere Hülle zusätzlich durch eine Panzerung geschützt wegen der Witterung die aber auch Laserbeschuss gut abfängt jedoch die Schiffe langsamer macht. Betreiber der Sigma12 sind im Augenblick die Voidwolfs unter den Capitan Amir Grungral, wahrscheinlich aber nicht mehr lange da er das Lager und dessen Inhalt grade für andere zu hoch besteuert. Tatsächlich ist es so das im Laufe eines Solarjahrs ( 365 Tage) sich kaum ein Capitan halten kann, sondern im Laufe der Zeit nacheinander 3-4 an die Macht kommen. Und meiste die Macht schamlos ausnutzen.


Kränklich Grün-gelbe Kristalle

Irgendwo auf den Planeten findet man neben tausenden Tonnen von Abfällen immer wider mal kleine Ablagerungen von Grün-gelbe Kristallen, sie sind sogar aufgehäuft wie in einer kleiner Gruppe Pilze aber meist zu instabil um sich wirklich lange zu halten zu können. Teile der Nördlichen Hemisphäre haben da anscheinend mehr Glück wenn man sich dort in tiefen Tälern begebt von Schrott und Müll seltener des Ödlands findet man hier tatsächlich diese Kristalle in einer Form eines kleinen Busches vor. Nur der mittlere Teil dieses Seltenen Kristallformation ist wenn brauchbar und dann auch wurde noch nicht getestet ob sie auch Lichtschwert tauglich sind, kleinere Experimente bezüglich der Stabilität in einfachen Geräten hat diese aber schon bestanden. Wenn man das Glück hat findet man bei 1 von 1000 Stück einen brauchbaren Kristall und diese muss dann auch an den Geräten angepasst werden, was manchmal sehr schwer sein kann.
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Re: Portal Planetaris II

Beitragvon Zorap am So 23. Sep 2018, 12:55

Moin Moin Universum.. trotz der Probleme mit der Bildintegrierung kümmer ich mich weiterhin um nneue welten, ich werde mich nun um einen Erdähnlichen Planeten kümmern mal wider was gemütlicheres aber im Bereich Super, heißt mehr Leben, mehr ( gut etwas mehr schwerkraft), vielen Monden und anderen Extras.. So ähnliche wie in manchen Spielen wo der Planetentyp "12" erdähnlich war und "30" eine Übererde.. Naja so übelst krass wird sie sicher auch nicht sein, aber mal Abwarten.. ich hatte auch mal daran gedacht das sowas ähnliches der Planet Final Cumeda sein könnte?? eine wirckliche Paradieswelt die in einem Riesigen verworrenden Nebel steckt mit nur eine Handvoll Passagen um überhaupt zum Planeten zum kommen einer letzten Hürde für die Soraz selbst.. als ne nette Idee finde ich, aber ich belasse es erst mal bei der welt "Vranulformic" die dan in etwa nen Monat hier wider ONline stehen wird. Im augenblick festigt sich auch meine Situation im Real live so das ich mehr Zeit für meine Welten finde.. Grüße Da draussen an alle Helden/inen und Antihelden/inen des Universums ^^
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