Planet Express Special Episode II - FAQ - the rookie guide

Zusammenfassung aller Planet Express Folgen

Planet Express Special Episode II - FAQ - the rookie guide

Beitragvon Bonejones am Mo 1. Okt 2012, 16:57

Neulich im All
The Adventures of the Spaceship Planet Express Special Episode II

Captains volunteer training
the rookie handbook FAQ

Vorwort
Es treten öfter Fragen auf, die ich immer Versuche Freund und "Feind" zu beantworten.
Da ich deswegen schon ein wenig getippt habe, werde ich hier nach und nach Antworten auf Mails veröffentlichen. Da auch ich das Spiel noch kennen lerne, und da das Spiel sich noch in der Entwicklung befindet, wird sich von Zeit zu Zeit einiges hier als falsch oder veraltet herausstellen. Zu einigen Themen gibt es auch ganz sicher noch andere Meinungen. Ihr seid daher alle "Eingeladen" teilzunehmen und die Informationen hier halbwegs aktuell zu halten.
Sonst ist Neueinsteigern nicht damit gedient.

Bis jetzt stelle ich mir das so vor, einzelne Fragestellungen (btw. Mails) als jeweils eine Antwort mit dem Thema als Betreff zu posten. Das erschwert allerdings etwas die Übersicht, so das wird auf Hilfe durch unseren MOD angewiesen sein werden, der nach Fehlerbereinigung die beteiligten Kommentare löschen sollte. Positive Kommentare ohne Ergänzungen würden die Übersichtlichkeit unnötig erschweren, Kommentare mit Richtigstellungen oder anderen Standpunkten sind durchaus erwünscht!

Und nicht zuletzt ist auch jede Frage willkommen.

so long

Euer Bone

Hinweis: Es kann sein das sich einige Themen, Konzepte und Begriffe dem Einsteiger hier noch nicht erschließen.. Hier werde bestimmte Fragen einzeln behandelt. Wenn Ihr neu seid, empfehle ich mit dem Wiki und vor allem Vollkorns Fibel für Anfänger zu beginnen. Einen Link auf das Wiki gibt es auch im Spiel und am Ende diese Beitrags findet Ihr u.a. einen Link auf Vollkorns Fibel.


Inhalt
Beachten: nicht immer aktuell! -*- Es können neue Beiträge vorliegen.

Algemein (1)
A01 - Konvois Funktionsweise und warum es sich wirklich lohnt..

Kampf (4)
K01 Kapern
K02 RE: Wann kann man sich mal an jemand anderes versuchen?
A01Formular; Verteidigungsanfrage (für einzelne Angriffe) (Hilfsanfrage für Foren)
K03 OFFLINE IN FEINDLICHEN SYSTEMEN - Verhalten im All..

Wirtschaft & Aufbau (3)
W01 Bergungs-Tutorial: über das Farmen (in späteren Systemen) (Objekternte) Stand 21.09.2013
W01 Bergungs-Tutorial: über Stationen & Wracks(Objekternte) Stand 21.09.2013
W01 Bergungs-Tutorial: Warum verliere ich manchmal Flüge wenn ich Objekte erkunde? Was soll das? Stand 21.09.2013
W02 Daily Quests -Was es über die täglichen Aufgaben zu wissen gibt...
W03: Systemrohstoffe & die Reiseplanung Achtung beim betreten neuer Systeme!

Navigation (1)
N01 Position feststellen und Koordinaten benutzen. überholt / nicht mehr aktuell
N02- die Reiseplanung Teil II - die 3- Sprung - Regel last update 13.09.2013

Logistik (1)
L01 LOGISTIK I: Transfer von Einheiten und Rohstoffen...
Kann ich Rohstoffe auf andere Träger transferieren? Kann ich Einheiten auf andere Träger schicken?
L02 LOGISTIK II: ACHTUNG FALLE - Beim Handel zu beachten..... überholt / nicht mehr aktuell

andere Allgemeine Fragen (2)
Schnelleinführung neues Chat System
Credits bei Accountlöschung / Reset

technische Fragen (1)
keine Objekte im System? (oder nur persönliche Objekte)

Wichtige weiterführende Beiträge im Forum:
1. Thrawns Strategie-Guide: Strategie-Tipps für Aufbau
Ein muss für ambitionierte Spieler, ggf. ist es ratsam vorher das FAQ und ggf. auch Vollkorns Fibel zu lesen. Der Artikel behandelt Überlegungen zur langfristigen Accountplanung statt irgendwelchen technischen oder bedienerischen Details...
2. Vollkorns Fibel für Anfänger & Vollkorns Fibel für Weltraumreisende
Ein gut strukturierter Versuch dem Einsteiger die Grundlagen des Spiels näher zu bringen, geht vielleicht nicht überall in die Details ist aber jedenfalls sehr lesenswert und leicht verständlich. Vollkorens Fibel besteht aus zwei Teilen und es soll noch ein weiterer folgen.. Wir dürfen gespannt sein.
3. Neustart!
Euer Account steckt in einer Sackgasse? Alles ist dum glaufen? Ihr wisst nicht weiter? Dann solltet ihr Thrawns Beitrag dazu mal lesen und über die Argumente nachdenken...
4.Kurzanleitung Chat-System
5.Planet Express Special Episode I Download PEC-Tool v1.81
Eine Excel Tabelle mit einigen hilfreichen Funktionen.
6.TOFA - The Order of Fairply Alliance
Was ist die Tofa und wozu.. link zum TOFA-Thread

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K01 Kapern

Beitragvon Bonejones am Mo 1. Okt 2012, 17:09

Neulich im All
The Adventures of the Spaceship Planet Express Special Episode I

über das Kapern, ausführliche Fassung am Ende im Spoiler

Absender: BNE
Betreff: Kapern Kurzfassung

[...]
Du kannst jedes Schiff, beliebiger Punktzahl Kapern wenn,

- die Schilde weggebombt wurden (korvetten + Raketen)

- Die Brücke auf 1 gebombt wurde.

Ab da kannst Du eine Marinefregatte schicken (Mit Begelitschutz!!!WICHTIG!!!).

Bei erfolgreichem Kampf wird ein Zufallswurf gemacht.
Wenn der Gegner volle Moral hat ist Deine Chance 1:9 (10%)
Die Moral kannst Du aber senken (Durch attackieren von Kombüse und Casino) und außerdem wenn der Feind schiffe verliert.

Wenn des Gegners Moral ganz unten ist, ist Deine Chance auf Übernahme 90% also genau umgekerht.

Viel Glück

i Ein Träger hat einen Grund-Verteidigungswert von 2000 Punkten, eine Angriffskraft von 1500 Punkten. Dazu kommt noch der Verteidigungswert des Schildes (60.000 bei Stufe 20).
Also ist auch ein Träger ohne Verteidigungsschiffe und Bordwaffen eine kleine Bedrohung für Deinen Infiltrator. (Marinefregatte bei den Soraz) Daher muss man genug Kampfschiffe mitschicken (und zwar deutlich mehr als 2000 Angriffskraft. Die Kampfkraft Eures Verbandes ist im Dialog zum Versenden der Schiffe angezeigt. Die Kugel repräsentiert dabei die Verteidigungskraft des Verbandes, das Lasersymbol die Angriffskraft.

iDie Grund-Vk und Grund-AK der Träger gibt es nicht mehr :( .

iUnbemannte Schiffe (Graue) scheinen neuerdings immer eine
Moral von nur 10% zu haben.. Das zerstören der Moraleinrichtung ist daher kontraproduktiv.



Ablauf - Kapern - Langform Spoiler .
Absender: BNE
Gesendet am: 13:49 - 09.09.12
Betreff: ablauf
nun gut, einmal schritt für Schritt.

Es gibt hier genau 3 Möglichkeiten an neue Schiffe zu kommen:
1. Arbiter teilung forschen, teilung bauen, arbiter #2 bauen (teuäää)

2. Feindliche Schiffe übernehmen.

3. Herrenlose Schiffe in Besitz nehmen.

Vom Ablauf her gleichen sich Schritt 2 und 3.

Bedingungen:
Ein Trägerschiff kann übernommen werden wenn
a) die Schilde zerstört sind
b) die Brücke auf Stufe 1 ist

die Übernahme erfolgt dann mittels Infiltrator der noch die Moral der Verteidiger überwinden muss.

A und B erfordern den Einsatz von Fusionstorpedos. Eine Angriffsflotte wird mit x Torpedos losgeschickt, in der Auswahl des Kampfziels wählen wir Schilde. Um Torpedos zu benutzen benötigen wir Korvetten. (1 Korvette trägt maximal 2 Torpedos)

Erreicht die Flotte den Träger wird die Kampfkraft der Angreifer mit dem Verteidigugswert des Schiffs, seiner Barriere und Waffen sowie den Kampfschiffen auf Patrouille verglichen.
Je besser der Vergleich für den Angreifer ausfällt, desto weniger Verluste (bis zu 0,0).
Nach dem Kampf wird die Kraft eines Fusionstorpedos mit der abschußbereiten Anzahl multipliziert und wenn der Wert groß genug ist, desto mehr Stufen werden abgezogen. (z.B. im ersten Kampf schaffe ich mit 10 Torpedos Schilde von 16 auf 15 oder 14, im 2. Angriff fällt dann schon mehr(Kraft Torpedos gegen Stufe Schiffsmodul).

Sind die Schilde 0 greifen wir im nächsten Anlauf die Brücke an, diese muss auf 1 gesenkt werden.

Wenn auch das erfolgt ist kann man theoretisch versuchen einen Angriffsverband mit Infiltrator zu schicken.
Erreicht dieser Verband sein Ziel und überlebt der Infiltrator, dann wird ein \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"wurf\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"
auf die Moral der Verteidiger gemacht.
hierbei gilt
Moral des Feindes 100% = 10% Übernahmechance.
Moral 0% = 90% Übernahmechance.

Die Moral eines Schiffes wird durch Küche und Messebeeinflußt. Gesenkt wird sie durch Verluste von Personal, niederbomben der Messe und der Kombüse.
Es kann also erforderlich sein vorher nochmal zuzuschlagen.
Den Infiltrator nie ungedeckt lassen, die Defensivkraft des Trägers allein würde ihn vernichten (auch bei Verlassenen Schiffen!!!)

Alle Schritte bis auf das Kapern könnte ich problemlos übernehmen.

Es gibt seit vorgestern 20:00 Uhr einige
\\\\\\\\\\\\\\\\"verlassenen Schiffe"\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\.
(*ZENSORED*) hat gestern Nacht an einem seinen Inf in den Sand gesetzt (er hat ihn immer wieder losgeschickt, hat aber die Moral nicht gesenkt und am ende mal den Inf auch alleine geschickt. Das war 4 oder 5 Uhr.Er baut einen neuen, ....


Und noch einen Ausschniit zur geplanten Taktik (es ging darum einem schwächeren zu helfen, der schlauerweise einen Infiltrator gebaut hatte, aber zu wenig eigene Kampfschiffe hatte:

Habe ich mehr als 3-4 Stunden Zeit springe ich und schaue ob ich Feinde ausmachen kann. (2 Stunden dauert alleine das wieder Aufladen des FTL, benötigt 2500 Energie, FTL aufladen ist 1. Schritt nach dem Sprung!!!)
Wenn ich jemanden Orte und Du bist online kann ich versuchen Ihn anzugreifen. Du fliegst parallel im anderen System in sicherheit aber Sprungbereit. Wenn der Gegner unverteidigt ist, reichen auch 20-30 Jäger und ein paar Korvetten aus).
Du springst dann rein und eroberst. Dann wenn der Feind einen geladenen FTL hatte,
- das Schiff raus aus dem System. Deines bis zum Sprung genau überwachen. Falls ein Gegenangriff von irgendjemanden kommt, einfach wegfliegen. Infiltratoren sind nur so schnell wie Mutterschiffe, selbst wenn wer ein paar % mehr an Geschwindigkeit hat, das dauert , Du entkommst. Außerdem kann ich zur Not Deckung via Stationierung geben.

Also für die nächste Zeit achten wir einfach drauf das die beiden Schiffe halbwegs in Reichweite sind.
............
ZENSORED
.............................
So, ich denke das war halbwegs genau, sicher trozdem was vergessen. Frag wenn Du fragen hast.


Anmerkung vom Raltark-Soraz Translator:
Scout = Jäger
Rakete = Torpedo
Infiltrator = Marinefregatte
Executor = Schlachtschiff?
Barriere=Schild


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RE: wann kann man sich mal an jemand anderes versuchen

Beitragvon Bonejones am Mo 1. Okt 2012, 17:27

Neulich im All
The Adventures of the Spaceship Planet Express Special Episode I
Absender: BNE
Gesendet am: 21:41 - 29.09.12
Betreff: RE wann kann man sich mal an jemand anderes versuchen?
(und Aufbauplan)

Tja, das ist schwer zu beantworten. Und die Frage ist eigentlich auch die falsche. ;)

Theoretisch kannst Du jederzeit loslegen, es schwirren mir auch immer mal wieder ganz kleine Gegner um die Nase, die für niemanden ein Problem darstellen.

Die Frage muss lauten: Ab wann kann ich mich in anderen Systemen rumtreiben, oder?

Wenn Du ONLINE bist und aufpasst, im Grunde genommen jederzeit, doch bestehen gewisse Risiken, die aber kalkulierbar sind. Ich komm gleich genauer drauf.
Grundsätzlich kannst Du eigentlich immer dem Gegner davon fliegen, weil Infiltratoren (beim Gegner Marinefragatten) nur die Geschwindigkeit des Mutterschiffs haben.

- Wenn Dir nicht der "Sektor (die Karte) ausgeht, kannst Du immer davon fliegen. Daher sollte man nicht zu nah am Rand sein, zu anfang, denn dann geht Dir innerhalb von 2 Stunden vielleich mal der Sektor aus. Spoiler (Zeit bis Triebswerksaufladung / Sprungchance)
Es gibt aber da einen Hacken, die Triebwerksforschung. Wenn der Gegner eine höhere Forschung hat sind sein Träger UND auch seine Marinefragtte entsprechend schneller.
Spoiler (Es gibt noch einen Bonus für Flottengeschwindigkeit als Konvoi-Skill, gilt aber nicht für Träger, das wäre ein anderer Skill)
Daher wäre es Ratsam vorher so schnell wie möglich zu werden (Forschung Triebwerk, Freischaltung nach Ausbau der Weitsicht...)
siehe Techtree

Andere Angriffe machen Dir höchstens Schilde oder Einrichtung kaputt und rauben Rohstoffe. Sind also nicht fatal, solange Du genug Energie zum Aufladen gleich nach dem Sprung über hast (2000 E).

Angriffe die laufen Springen Dir übrigens nach und laufen weiter!

Solange Dein Träger Dein bleibt, ist alles gut.

Bist Du zwei Systeme weit gesprungen brauchst Du natürlich 4 Stunden Abstand zum Rand wenn Du in das Systen reinspringst um sicher zu sein. Denn Du musst 2h laden, Springen, 2h Laden, Springen, (solltest Du erst Später mit mehr Schiffen machen, denn wenn Du ein Sys zum 1. Mal betrittst, wird anhand Deiner Schiffsanzahl festgelegt wiviel Rohstoffe dort für Dich liegen.

Offline in anderen Systemen: !!!!!!!!!!!!!!!
heute habe ich einen Feind vor mir mit knapp 100.000 Verteidigung und 70-80.000 Angriffskraft - und er ist nicht der Stärkste.

Um sicherer zu sein, muss man zu teuer werden und auch das ist keine Garantie.
edit: die Zahlenwerte sind längst überhlolt, man kann inzwischen von Kampfwerten oberhalb der Millionengrenze ausgehen, solche Schiffe sind allerorts im Universum anzutreffen...

Bevor Du nicht 2 gute weitere Schiffe hast empfehle ich NICHT offline in anderen Systemen zu sein!!! *edit* mittlerweile kann ich niemanden mehr empfehlen überhaupt jemals offline im Feindsystem zu bleiben... - die Ausnahme wäre ein Schiff mit genug Verteidigern die das Crew-Maximum ausschöpfen.. z.b. 412 Fregatten oder 206 Schlachtschiffe oder auch eine Mischung draus.

Aufbauplan:

Masterplan:
1. Hauler bauen können
2. Scout bauen können
3. Infiltrator bauen können (erobern)

Scouts bringen wegen der Crew-Begrenzung am Ende nicht viel, aber sind für den Anfang GOLD wert, (erster bei Objekten sein, Stationen plündern). In späteren Systemen gibt es GENERELL bei jedem Flug an Objekte die 10 prozentige Chance das Du ALLE Schiffe verlierst. Scouts sind billig, schnell gebaut und haben relativ viel Kampfkraft je Rohstoff.

Auf dem Weg zum Masterplan Zwischenziele:
Bei wichtigen Forschungen die Dir helfen, die billigen Stufen Forschen sobald Du es Dir locker leisten kannst.
Ionenkanone macht Scouts stärker, schneller mehr Wracks und Stationen Plündern und dort die anderen Schiffe finden statt erstmal bauen.
Geschwindigkeit, im Startsys ist nur der Freund Deine Konkurrenz. Triebwerk ist wichtigste Tech!!!!
Um Triebwerk zu forschen ist WEITSICHT erforderlich, diese erhöht Deinen Sichtbereich drastisch.

Anmerkung: Die 2. Wichtigste Verteiddigungstechnologie ist übrigends die Barriere (Das Schild). Die wichtigeste ist das Triebwerk!


VIEEEELEE Hauler bauen. 40-60 STück, wenn Du viel Zeit zum Farmen hast, sonst 30 oder so erstmal.

oh hab keine Zeit mehr, frag wennDu noch Fragen hast.

so long

Bone

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W01 - Bergungs - Tutorial

Beitragvon Bonejones am Mo 1. Okt 2012, 18:22

Diese kleine
Tutorial zum Thema Farmen/Objekternte
behandelt verschiedene Fragen und ist daher in 3 Abschnitte gegliedert.

Behandelt wird das Anfliegen von Objekten, primär zwecks Beschaffung von Rohstoffen, speziell in allen System außer dem Startsystem. Dort gelten leicht veränderte Regeln Spoiler :
- Im Startsystem verliert man bei dem Anflug auf Objekte keine Schiffe,
- in allen anderen Systemen besteht ein gewisses Risiko. 5% das ein Flug nicht heimkehrt.
.

Die Beträge sind aber sicher auch für Spieler sich noch im Startsystem befinden hilfreich.

1.1 Die Grundlagen der Rohstoff - Bergung von Objekten (allgemein)
1.2 Das Ausräumen von Wracks und Stationen
2. Wracks und Stationen (ausführlich)
3. Warum verliere ich manchmal Schiffe die ich zu Objekten schicke?
Ich finde das blöd!

1.1) Die Grundlagen der Rohstoff - Bergung von Objekten (allgemein)
Über Flüge zu Objekten (Asteroiden, Nebel, Kometen...)

Betreff: über das Farmen in Späteren Systemen
& das "plündern" von Stationen und Wracks


Warnung: Du wirst 5% Deiner Flüge durch Unfälle verlieren!

Damit sich das also rechnet, kannst Du nicht wegen jedem Krümel alles anfliegen, und dann gibt es da Objekte, da sind nur die Reste von anderen drin.

Es gibt zwei Varianten:
Du bist recht allein, merkst dass die Objekte alle voll sind. Dann ist die billigste und beste Weise 1 Hauler je Objekt, kommt der VOLL zurück und meldet es ist noch genug da, einen weiteren schicken....

b) wenn dort viele Objekte von anderen schon besucht wurden:
An jedes Objekt einen Scout und einen Hauler schicken (einzelne Flüge).
Der Scout meldet, ob genug im Objekt ist oder nicht (empfehle min 60-70% Hauler-Auslaustung, sonst bricht man den Hauler ab).
Die Scouts machen das ganze zuerst mal ca. 20% teurer, wenn man überall volle Objekte finden würde,denn auch von den Scouts verliert man ja dann etwa jeden 20. Flug. Aber daurch das Du Hauler abbrechen kannst, bevor sie bei "unrentablen" Objekten ankommen gilt dann für diese Hauler das 5% Risiko log. nicht mehr. Und deswegen ist das eine Ersparnis (nicht verlorene Hauler).

Wurm und Schwarze Löcher lohnen nicht (btw. NUR wenn deine Technologie im aussendenden Schiff sehr niedrig ist).
(edit: hab da inzwischen doch auch schon mal Schiffe gfunden..)

Lies mal die adventures of Planet express #8 Bergngsoperationen. Da steht alles drin. Stationen lohnen sich auch, aber längst nicht alle.

1.2 Das Ausräumen von Wracks und Stationen
Stationen und Wracks.
1. Ein Scout je Station, Ergebnis abwarten!
Im Bericht steht die VK der Station, nun Station anklicken, in der Objektinfo kann man jetzt sehen, welche Menge Rohstoffe an Bord sind.
Um Abzuräumen genau die benötigte Haulerzahl + Scouts bis AK >=VK.
Die Produktionskosten aller Schiffe schätzen. Hast die Station weniger als 8-12% der nötigen Produktionskosten würde ich nicht unbedingt fliegen. Stationen und Wracks rechnen sich nur, wenn man die Schiffe einrechnet die man dort ab und an findet - aber ja, es kann sich lohnen. Aber achte auf die Wirtschaftlichkeit von allem! Sei knausrig, man kann schnell in die ROTEN Zahlen kommen.
Hauptproblem, das Nachbauen von Haulern kostet MEHR Zeit - die Rohstoffe wirst Du reinholen, aber merken, obwohl Du ständig nachbaust werden es immer weniger Hauler bei Dir. (Wenn Du viel Farmst).

ANMERKUNG: für einige Berechungen gibt es eine Excel-Tabelle

2.) Wracks und Stationen (ausführlich)
Spoiler
Du verfährst am besten wie folgt.
Sende einen Scout an die Station (Wrack). Dann kommt ein bericht, der Dir mitteilen wird "Die Vertidigungskraft der Station überstieg die Angriffskraft der Flotte.
Dazu stehen die exakten Zahlen da, also ein Scout hätte maximal 110 Punkte (ohne Konvoi-Skills), die Station hat sagen wir 861.
Du kannst die Stationen betreten wenn Deine Flotte genau 861 Punkte oder mehr Angriffskraft hat. (Sonst drehen die Piloten ab).

Dann schließt Du aber erstmal die Nachricht (auf die Koordinaten klicken). Der Bildschim ist nun über der Station zentriert.
Nun schauen wir uns die Objekt-Info an. Dort sehen wir, u.a. die uns inzwischen bekannte Verteidigungskraft. Das kugelförmige Symbol (Schild) 861.
Außerdem kannst Du genau sehen was Dein Scout entdeckt hat. Also die Menge Energie, Metall und Narodium.
Nun schickst Du so viele Transporter wie benötigt werden um alles abzuholen (wenn es sich denn lohnt). Sagen wir Du brauchst 6 Transporter.
Nun startest Du Deinen Flug, stellst 6 Transporter ein, beim "Laser" Symbol ersiehst Du die Angriffskraft (bei voller Forschung 6x 55 = 330). Nun "füllst" Du mit Scouts auf bis die Angriffskraft die VK erreicht oder übersteigt.
Also in unserem Fall 861 - 330 = 531 : 110 = wir benötigen 5 Scouts (=550AK ). Wir fliegen also mit 880 AK los und bekommen alles, wenn der Flug keinen "Unfall" hat.
Das geschieht in 5% der Fälle. Das ist auch der Grund warum Du abwägen musst, ob sich das Risiko eines Fluge überhaupt lohnt.

Diese ganzen Schritte kannst Du auch mit dem "Planet Express Captain´s-Tool" erledigen, (siehe hier im Forum im Bereich Rund ums Spiel).
Das Tool hat eine extra Funktion zur Risiko-Bewertung das ohne viel Kopfrechnen die ganze Sache verfeinert indem es "den Rohstoffwert der Schiffe" mit dem Ertrag vergleicht und dabei das Risiko eines Unfalls einkalkuliert.

Es gibt dort auch ein kleines FAQ- noch ohne viele Einträge - aber da sind einige Grundlagen beschrieben.(das ist hier, dieser Text war eine alte PN)

so long


3.) Warum verliere ich Schiffe beim Flug zu Objekten? Stationen etc.
Kurz gesagt,

außer im Startsystem kann bei Flügen zu Objekten eine "Katastrophe", ein Unfall dafür verantwortlich sein, das alle Schiffe von dem Flug zerstört werden.

Das Risiko beträgt 5%. Also kehren im Schnitt nur 19 von 20 Flügen heim.

Also ist mit bedacht an die Sache heran zu gehen.

Die Hintergründe und mehr dazu:
Ich habe einfach den ganzen Thread übernommen weil er einige Aspekte behandelt.
Spoiler
Savonarola hat geschrieben:ich bin in der Zone Lego und habe trotz überlegener Kampfkraft mehrmals mein Schiffe an den Stationen/Wracks verloren. Ich habe jedes mal vor dem Angriff einen Jäger geschickt um die Stärke der Stationen/Wracks festzustellen und bin dann mit mehrfacher Kampfkraft losgezogen.

Ich habe jetzt mindestens 15 Korvetten 4 Fregatten und 2 Schlachtschiffe verloren.

Weiterhin bekomme ich von den gesammelten Ress nur etwa 50 % gut geschrieben.

Ich werde jetzt mal nicht mehr weiterspielen, da stimmt was generell nicht.



------Hier war ich haushoch überlegen----------------

Alte Geschütze auf der Station haben die Flotte angegriffen und vernichtet.

Es gibt keine Information darüber, ob die Gefahr weiterhin besteht.

Verlorene Einheiten:
Korvette: 12
Transporter: 6

Gruß
Savo

Bonejones hat geschrieben:
Alte Geschütze auf der Station haben die Flotte angegriffen und vernichtet.

Es gibt keine Information darüber, ob die Gefahr weiterhin besteht.

Verlorene Einheiten:
Korvette: 12
Transporter: 6


Das hat in diesem Fall nichts mit der Kampfkraft zu tun,
(dann hätten Deine Schiffe einfach den Rückweg angetreten)
sondern damit das Du generell
bei jedem Flug eine Chance von 5% hast, dass irgendeine Art von Zwischenfall passiert, bei dem Du den gesamten Flug verlieren kannst.
Diese Regel ist nur für das Startsystem deaktiviert und gilt dort daher NICHT.

Ich habe versuch mich diesem Thema im FAQ - über das Farmen in späteren Systemen zu widmen.

Im PEC-Tool ist eine Funktion eigens dafür da, das Risiko Deiner Flüge gegen den möglich Ertrag abzuwägen. Es gibt Dir auch an was die günstigste Schiffskombination ist.
Das Planet Express Captians Tool hat eine Berechnungsfunktion wo Du die VK der Station und vorhandene Rohstoffe eintippst, die notwendigen Berechnungen erledigt die Tabelle dann für Dich.


Speziell zu diesem Flug:
Korvetten sind viel zu teuer, um sie dazu einzusetzen, Du solltest Scouts nehmen die sich leichter ersetzen lassen.
Außerdem glaube ich nicht das eine Station soviel VK hat das man 12 Korvetten schicken müsste. Das könnte sich hier auch nicht Lohnen ,da Du mit 6 Haulern maximal 60.000 Rohstoffe bergen kannst.
Die Materialkosten für diesen Flug wären
163.332 Energie 187.464 Metall 231.162 Narodium. (581.958 Tonnen)

Da Du im Schnitt 1 von 10 Flügen verlierst müßtest Du also mit 9 Flügen das Material wieder rein holen. 9*60.000 sind aber nur 540.000 Tonnen Rohstoffe.
Das heißt dieser Flug konnte nicht "als rentabel" eingestuft werden.
edit: das Beispiel bezieht sich auf die ALTE Regel bei der die Ausfallrate 10% war.. diese ist inzwischen 5%...



Außerdem:
Wer wird denn wegen so etwas die Flinte ins Korn werfen?

Was die Rohstoffe angeht die nur zur hälfte ankommen.. dazu kann ich persönlich keine Stellung nehmen. Aber ich werde das genauer untersuchen. Gilt das für alle Objekte oder nur Wracks und Stationen?
Genug Hauler dabei gehabt? Genug Lagerplatz?

Alien hat geschrieben:Hallo,
ich habe grade eine Station angegriffen weil ich Ressourcen brauche:
Station VK: 1135 (Vorher mit Scout erkundet)
AK meiner geschickten Flotte: ca.3400
Ich bin 3-fach überlegen gewesen und verliere 1 teuren Exekutor(den ich noch lange nicht neu bauen kann) und 2 Hauler mit dem Grund:
Alte Geschütze haben meine Flotte komplett zerstört. :o
Ich bin noch nicht weit im Spiel und habe sehr große Verluste, auch wenn ich knappse und knausrig bin mit ressis. :|
So trete ich auf der Stelle... wenn wenigstens ein Teil der Schiffe im Gefecht zersört worden währe, könnte ich es ja verstehen, dass beim eindringen in die Station z.B. 1 Hauler zerstört wird, der Rest aber weiter kommt.

Also wie kann eine Mücke einen Elefanten umwerfen :?:

Savonarola hat geschrieben:ja genau, das hat mir jetzt den ganzen Spass genommen. Das ist einfach unverhältnismäßig was man da verliert. Ab und zu mal ein Transporter ist ja OK aber komplette Schlachtschiffe geht eindeutig zu weit.

Hallo Ihr zwei,

den "Frust" kennen hier alle Spieler, denn wir alle verlieren jeden 10. Flug*.
Das gehört aber zum Spiel und macht es interessanter, weil man eben etwas aufpassen muss, was man tut (und vor allem wie man es anstellt).
Man kann auch trotz der Verluste ganz gut Gewinn machen.

Die Verlustchance hat auch eine "technische Funktion". Vor allem größere Spieler können immer schneller immer mehr erreichen. Durch die Verluste werden die jeigen die viel Objekt-Farming machen wieder etwas gebremst.
Die Sache hat nämlich noch einen viel größeren Haken als die Rohstoffe, die Bauzeit für die Schiffe sind lang.

Und man geht NICHT mit Executoren/Kriegsschiffen oder Fregatten auf die Stationen, eben weil die viel zu teuer sind. Ein Spiel hat nun einmal gewisse Regeln, die man mit der Zeit kennen lernt und sich drauf einstellen muss.
Ihr könnt mir aber glauben das Spiel macht trotzdem Spaß und Ihr werdet schnell damit umgehen lernen.

hier *Taschentuch reich*, weitermachen ;)

so long
Savonarola hat geschrieben:das war mir so nicht ganz klar.

Aber dann ist die Meldung falsch und verwirrend.

Alte Geschütze auf der Station haben die Flotte angegriffen und vernichtet.

Bonejones hat geschrieben:Ja, da hast Du natürlich Recht, im Falle der Wracks und Stationen sind die Meldungen dann etwas Zweideutig. Aber die Meldungen sollten ja auch zum Objekt passen. Beim Asteroiden oder so gibt es dann z.B. andere Unfälle.

Aber wenn Deine Flotte zu schwach war, dreht sie ja ab und gibt Meldung ala
"Die Verteidigungskraft der Station überstieg die Angriffskraft der Flotte."
Und die Schiffe kehren einfach zurück - genau wie bei Deinen einzelnen Spähern.
(Von denen geht dann auch ab und an einer mit dieser "Katastrophenmeldung " flöten... ;).

Nimm als Begleitschutz Scouts, die werden günstig und schnell produziert.

zum Original Thread Schiffe verloren


so long

Bone

Anmerkung vom Raltark-Soraz Translator:
Scout = Jäger
Rakete = Torpedo
Infiltrator = Marinefregatte
Executor = Schlachtschiff?
Barriere=Schild
AK = Angriffskraft, Zahl
Vk = Verteidigungskraft

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Zuletzt geändert von Bonejones am Sa 21. Sep 2013, 19:10, insgesamt 12-mal geändert.
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Position feststellen und Koordinaten benutzen

Beitragvon Bonejones am Di 2. Okt 2012, 01:31

Dieser Punkt ist durch die Weiterentwicklung des Spiels technisch überholt, heutzutage seht Ihr rechts unter der Minimap Koordinaten die auf die dezeitige Position des Mauszeigers verweisen...

Die im Text genannten Punkte Träger(Übersicht) und Schiffinfo gibt es natürlich auch weiterhin.

alter Text: Spoiler Neulich im All
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Betreff: verwirrung stiften - Positionen usw.
..... kann ich gut, Entschuldigung.

Nacheinander:

Deine Position stellst Du in der \\\"Übersicht\\\" fest, da stehen zu \\\"jedem\\\" Deiner Schiffe die aktuellen Koordinate, das System und so weiter.

Was fängt man mit Koordinaten an die man von anderen bekommt? Man macht sich manuell einen Eintrag im Sensormanager und trägt die Koordinaten ein (aber für das aktuelle System, das ist automatisch gewählt), dann klickt man auf den Eintrag und der Bildschirm macht eine \\\"Kamerafahrt\\\" dahin. D.H. der Sensormanager geht zu, und der Bildschirm wird dort Zentriert.
Wegmarke setzen und los geflogen.

so long
Bone

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Barriere=Schild
AK = Angriffskraft, Zahl
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Formular Verteidigungsanfrage (für einzelne Angriffe)

Beitragvon Bonejones am Di 2. Okt 2012, 01:46

Wenn Ihr einen Angriff rein bekommt und bei Eurem Konvoi um Hilfe ersucht, ist es dienlich schnell die benötigten Informationen, den anderen in Eurem Forum oder Konvoichat, zugänglich zu machen. Dabei ist Übersichtlichkeit so wichtig - wie auch genaue Angaben.

Zur schnellen Berechnung könnte Euch das Planet Express Captains Tool helfen. (Excel Tabelle)

Das Formular Spoiler .
Eingehende Flotte von Schiff - Spieler
xx Schiff(e)
Zusammensetzung: (falls bekannt z.B.)
x Jäger (KK rund xxxx)
xKorvetten (KK rund xxxx)
x Fregatten (KK rund xxxxx)
x Schlachtschiffe (KK rund xxxxx)
xx Torpedos
geschätzte Angriffskraft xxxxx (basierend auf Berechnungen bei Stufe xx UND Meditationsraum Stufe xx)
Position des Feindlichen Trägers; xxxx-xxxx
Geschätzter Kurs des Trägers: x Grad (Richtung)

Spieler: Dein Name
System: z.B. Shoyad
Ziel: Schiffsname
Ort: z.b. Süd-West-Ecke
Aktuelle Position: xxxxx - xxxxx
Kurs: SW (xxx Grad 0=Nord)

Verfügbare AK zum Zeitpunkt des Angriffs: xxxxx
VK Flotte: xxxxx
Schild: xxxx
Errechnete Ankunft, aktuell: Datum + Zeit (CA=current arrival jetzige Position))
Erwartete Ankunft, breinigt:Datum + Zeit (EA=etimated arrival, Kurs einberechnet)
Wegmarke: Sammelpunkt Verteidigung PE

Text....

Anmerkung:
Man kann auch prima im Sensormanager einen für den Konvoi sichtbaren Wegpunkt erstellen und Aussagekräftig bennen. So kann man einen Sammelpunkt (Treffpunkt) definieren.

-Weitere Feind-Sichtungen, die wohl möglich gar Flugrouten blockieren o.Ä. gehören natürlich dann auch mit in die Anfrage.
-Aus Zeitgründen kann es Sinvoll sein, eine Anfrage nach Feststllung der wichtigsten Danten zu posten - mit dem Hinweis darauf, dass noch Ergänzungen in Arbeit sind. z.B.
!!! Wird noch bearbeitet, Update folgt in ca. X Minuten. !!!
So haben mögliche Helfer ein klein wenig mehr Zeit sich darauf einzustellen und verstärkt darauf zu achten.
.
kann als Leitfaden dienen und erklärt sich hoffentlich von selbst.
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L01 LOGISTIK I: Transfer von Einheiten und Rohstoffen...

Beitragvon Bonejones am Mi 27. Feb 2013, 02:38

LOGISTIK I:
Kann ich Rohstoffe auf andere Träger transferieren?
Kann ich Einheiten auf andere Träger schicken?


Kurz: Ja und Ja.

Zum Transfer von Rohstoffen und Schiffen auf andere Träger (wobei es gleich ist ob das Ziel ein eigenes Trägerschiff, ein verbündeter oder gar ein Feind ist geht man folgender manßen vor:

1. Man wählt das Ursprungsschiff an (das muss sich logischerweise unter eigener Kontrolle befinden)
2. Man klickt das gewünschte Zielshiff an (es muss sich dazu im Sichtbereich und im gleichen System befinden)
3. In dem Menü das sich öffnet wählt man Flotte senden an.
4.1 In dem Versenden-Dialogfenster wählt man die gewünschten Schiffe aus, es wird angezeigt wieviel Transportkapazität nun zur Verfügung steht.
4.2 In den drei Eingabefeldern kann man die gewünschten Mengen des jeweiligen Rohstoff angeben.
4.3 In der Dropdownbox kann man einstellen ob die gewählten Schiffe auf dem Ziel stationiert werden sollen oder nicht. !sollen die Schiffe stationiert werden muss ein Hauler mehr geschickt werden als man Stationieren möchte. Ein Hauler fliegt grundsätzlich zurück zum Ursprungsträger um die Mannschaften zurück nach Hause zu bringen! Folglich kann der letzte verbleibende Hauler / Transporter nicht transferiert werden. Die Schiffe gehören künftig dem anderen Träger an und können wenn er sich nicht unter der eigenen Kontrolle befindet nicht selbst zurück geholt werden.

5. Beachtet auch die Flugzeiten, es ist NICHT möglich zu springen während ein abgehender Flug unterwegs ist, man muss den Flug erst abbrechen. Es empfiehlt sich daher nach Möglichkeit auf kurze Distanzen zu achten und ein SAFE System zu nutzen.
überholt:Beim Handel ist das sogar dringend anzuraten da man Handelsflüge NICHT abbrechen kann...

WICHTIG: Beachtet dabei die Spielregeln:
Die Spielregeln besagen das ein schwächerer Spieler einen stärkeren Spieler NICHT durch Schenkungen unterstützen darf!

Im umgekehrten Fall ist es erlaubt das ein stärkerer Spieler einen schwächeren Spieler unterstützt.

i Wenn man in den Eingabefeldern für die Rohstoffe einen Wert eingibt der größer als die Transportkapazität wird automatisch das maximal mögliche eingetragen.. dabei berücksichtigt das Programm auch bisherige Eingaben in den anderen Feldern. Es reicht also einfach "auf" der Taste 9 zu bleiben und das Programm trägt dann den größt möglichen Wert ein. .... Spoiler Verschickt man verschiedene Rohstoffarten ist es z.b. praktisch erst die nötige Anzahl Hauler für eine Rohstoffart einzustellen, das Maximum für den Rohstoff einzutragen, dann die Haulerzahl entsprechend zu verändern und für die nächste Rohstoffart das Maximum zu wählen usw. Das ist bei Häufigen Transporten verschiedener Rohstoffe einfacher.. Vertippt man sich bei der manuellen Eingabe und überschreitet dabei das Maximum kommt es sonst durch die Korrekturfunktion zu ungewünschten Resultaten (sie ist dann u.U. Kontraproduktiv).
Zuletzt geändert von Bonejones am Mi 28. Aug 2013, 02:20, insgesamt 7-mal geändert.
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L02 Logistik II - ACHTUNG FALLE - Beim Handel... OUTDATED

Beitragvon Bonejones am Mi 27. Feb 2013, 02:59

LOGISTIK II:
ACHTUNG FALLE - Beim Handel zu beachten.....

ÜBERHOLT!
Durch das neue Handelssystem ist dieser Beitrag überholt. Handelsschiffe verhindern nicht länger den Sprung!
Dieser Text ist veraltet...

Volltext anzeigen: Spoiler Wie in Logistik I und an anderer Stelle bereits erwähnt kann man nicht springen während ein abgehender Flug unterwegs ist, man müsste den Flug erst abbrechen.
Bei einem normalen Transport , einem Anflug auf Objekte oder einem Angriff ist ein Abbrechen des Fluges im Notfall möglich...
Das gilt jedoch nicht für Handelsflüge, diese werden vom Computer gesteuert. Ein Abbruch des Fluges ist NICHT möglich!
Daher ist es auch beim Handel ratsam auf möglichst kurze Distanzen zu achten. Vor allem sollte ein Handel aber in einem Safe-System stattfinden. Man kann während der Handelsflüge zwar dennoch niemanden zur Hilfe eilen aber wenigstens kann man nicht angegriffen werden.

Befindet man sich hingegen in einem Feind-System kann der Handel zur tödlichen Falle werden falls ein Feind nahe genug heran kommt.
Man sollte auch darauf achten alle eigenen Marktangebote zu löschen bevor man ein Safe-System verlässt.. sonst würde vielleicht der unwahrscheinliche aber unglückliche Fall eintreten das jemand Euer Angebot im Feindsystem annimmt, ob aus Unkenntnis oder gar aus böser Absicht (auch sowas soll es ja geben obwohl ich bei FC bisher von keinem solchen Ereignis gehört habe.)
Selbst wenn kein Angriff erfolgt könnte das Eure Reisepläne erheblich verzögern wenn ihr nur auf dem Weg von einem Safe-System ins andere unterwegs seid.
Stellt Euch vor ihr benötigt 3 Sprünge für einen Flug vom Startsystem in das nächste Safe. Ihr habt einen geladenen FTL und 5 Stunden Zeit.. 2x aufladen macht 4 Stunden.. alles kein Problem.. Ihr Springt das erste mal und irgendwann während des Aufladens nimmt irgendein Honk am anderen Ende des Systems einen Handel von Euch an.. die Hauler brauchen 12 Stunden..... nun sitzt Ihr 12 Stunden fest....
.
Zuletzt geändert von Bonejones am Mi 28. Aug 2013, 01:57, insgesamt 6-mal geändert.
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K03 OFFLINE IN FEINDLICHEN SYSTEMEN

Beitragvon Bonejones am Mi 27. Feb 2013, 10:25

Es schreit einem im Spiel ständig von überall her an, schon im tutorial.. aber Freund wie Feind sind immer ganz verwundert wenn man sie ermahnt:

NIE NIE NIE !NIEMALS! Offline im Feindsystem bleiben!

aus der Praxis: (im letzten Beitrag folgen die Erklärungen)
Mitteilung von: BNE
Gesendet am: 01:05 - 27.02.13

irgendwas in Sichtweite?

--------------------------------------------------------------
Mitteilung von: CENSORED
Gesendet am: 01:29 - 27.02.13

den ganzen Tag war hier nix

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Mitteilung von: BNE
Gesendet am: 01:51 - 27.02.13

danke.. schade eigentlich... bleib nicht offline hier... man weiß nie! Der Eisbär ist nur 2 Systeme entfernt heute Abend am kapern gewesen! Niemals offline im Feindsystem bleiben auch wenn es öfter mal gut gehen mag.. ein Träger ist schnell weg!

--------------------------------------------------------------
Mitteilung von: CENSORED
Gesendet am: 06:19 - 27.02.13

danke-----soll das heißen , das wenn ich offline bin , ich mein schiff nicht verlierern kan ? grüße

--------------------------------------------------------------
Anmerkung: hier ging ich davon aus der er meinte "ich mein schiff nicht verlirern kann ?" anders macht der Kontext ja keinen Sinn...
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Mitteilung von: BNE
Gesendet am: 08:33 - 27.02.13

Oh Ja.. ganz recht!!!

NieNieNiemals offline im Feindsystem!.. Es gibt alle paar Systeme ein Safe (idR. alle 3)
Von hier aus kommen nach Shoyad jeweils noch ein feindliches Horda oder Kalphire und dahinter jeweils ein Safe Manou und Sumsun! Anmerkung: Das sind die Namen der Raltark für Cumeda und die direkt folgenden Systeme...

lies hier mal:

Planet Express Special Episode II - FAQ - the rookie guide
http://forum.final-cumeda.de/viewtopic.php?f=24&t=542&p=1198#p1198

Vollkorns Fibel für Anfänger
http://forum.final-cumeda.de/viewtopic.php?f=17&t=619

so long

Bone

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Mitteilung von: CENSORED
Gesendet am: 08:38 - 27.02.13

Danke für Deine Hilfe....werd ich mir zu Herzen nehmen....bin gamer von anderen Weltraum Sims und das recht erfolgreich da will ich hier nicht unbedingt versagen ...löl....Grüße

--------------------------------------------------------------
na dann hättest Du Dir das denken können sollen.. lol von Omega-Day bis Ogame.. da kannst doch auch immer angegriffen werden..

Das Tutorial hier warnt davor und vor dem Sprung wurdest Du gewarnt...
es gibt nur die Ausnahmen Urlaubsmodus oder sich in einem sicherem System befinden..
und 95-98% aller Eroberungen finden hier statt während jemand offline ist..

Aber tröste Dich 10-20% davon sind hier "alte Hasen" die zu leichtsinnig waren oder eingepennt sind oder ähnliches.. Aber mit 10 oder 20 guten Trägern verkraftet man das dann auch mal...

Achso daher gleich noch ein Tipp niemals alle Schiffe am gleichen Ort haben.. einige ja .. aber nie alle oder alle guten. Das ist ein Fehler der schon manchen zum aufhören brachte.. und nur wenige haben dann später wieder einen Neustart gemacht.. Aber das Spiel macht süchtig ;)..

Sei vorausschauend und riskier einfach nicht alles...

Achso bei Eroberungen gehen alle gelandeten Schiffe an den Eroberer.. Wenn Du so einen findest, dann ist das der Jackpot.. wenn es Dir passiert eine Schande..

Dabei ist es durchaus nicht falsch die Schiffe gelandet in Bereitschaft zu haben wenn Du online bist.. schnell Angreifen.. bei Feindangriff lieber fliehen als kämpfen.. bist Du stark genug ggf. Gegenangriff. Aber keinesfalls sollte es Dir passieren das Du offline bist und Deine Flotte nicht auf PAT.. Denn dann bekommt der Gegner beides statt gegen die Patrouille kämpfen zu müssen.
Das die PAT unten bleiben kann, wenn Du online bist, gilt vor allem für Anfänger.. 90% der Feinde die Dich angreifen werden (oder es versuchen) haben mehr, viel mehr Feuerkraft als ein Neuling... ein Kampf bedeutet Schäden an Schiff und Flotte.

Daher ist es Weise in dem Fall wegzuspringen (ein Feind der Dich nicht sehen und nicht anklicken kann kann keine weiteren Angriffe losjagen).. manchmal bricht er sogar die ersten Angriffe ab.. ansonsten folgt Dir der bestehende Angriff auch nach dem Sprung..
Aber keine Angst.. Alles was Dir passieren kann sind Verlust von Bordwaffen und Schilde wenn Du die Flotten (Einheiten) dann im Hanger lässt. Zwar wirst Du die Schäden reparieren müssen, hast aber noch die Einheiten statt sie sinnlos gegen einen übermächtigen zu verpulvern... Das bezieht sich natürlich nur auf einen einzelnen Angriff mit einem 2. der zeitgleich liefe könnte theorethisch auch schon die Brücke angegriffen werden inklusive anschließender Eroberung . Um die Zeit bis zum Angriff zu verzögern ist auch ein Kurs zu setzen der weg vom Angriff führt und somit den Angriff verzögert.

Offline im Feindsystem => Patrouille PFLICHT.. online im Feindsystem eine Frage der Lage und der Taktik.. (aber id.r. zu Anfang eher weniger)
Im SAFE sollte die Patrouille spätestens dann gestoppt werden wenn du länger dort bist als das Starten und Landen der PAT dauert.. denn sie verbraucht - wie Flüge auch - ein klein wenig Narodium..

so long

Bone


Absender: CENSORED
Gesendet am: 09:14 - 27.02.13
Betreff: RE:RE:RE:RE:RE:RE:RE:hi

hätte mich auch gewundert wenn ich das richtig verstanden hätte .....habe mich schon gewundert , denn nur übernehmen wenn jemand on ist wäre ja dann doch etwas schwer...lol....ok , hast natülich recht mit den übermächtigen , aber ohne risk no fun .... es wurde mir zu langweilig im save sys deswegen bin ich schon auf wanderschaft , klar mußte ich schon flüchten , mache ich auch noch solange ich mich noch nicht so richtig wehren kann :-( ... aber meine zeit wird auch noch kommen .... finde das spiel nicht schlecht , von daher werde ich auch noch ein paar std hier verbringen .... man gönnt sich ja sonnst nichts
CENSORED


Anmerkung: offensichtlich hatte er mich irgendwie missverstanden und meinte doch "nicht" was ich wiederum mißverstanden habe .. aber es ist ein immer wiederkehrendes Thema.. daher passt es trotzdem gut hier rein.....

Auch wenn dieser Dialog auf einem Mißverständniss beruht, traf ich kurz nach CENSORED ein System weiter bereits auf 3 SORAZ Schiffe der NVA von denen jetzt eines mir gehört.
Sie standen alle offline dicht zsammen, (Ein Kommandant hatte dort seine einzigen zwei Schiffe und ich habe ein kleines <400 Pkt Schiff mitgenommen.. der Andere besaß zwar 5 weitere aber alle lediglich um die 20-30 Punkte und keines vor Ort. Deswegen habe ich die beiden angeschrieben und verwarnt. Auf zweien davon waren die meisten Schiffe gelandet.. u.A. auf dem Stärksten 9 Exen .. .. ein Schiff mit 2905 Punkten (das ist Vollausbau)...
Auch wenn 776 Scouts viel klingen mag nebst 221 Raketenstellung hatte sein Träger nur 280.858 Verteidigung und 166461 Angriffskraft hatte die Flotte einer meiner Träger etwa das 2.5 fache zu bieten, die neun Executoren hätten die Verteidgung immerhin um knapp 15% auf 316.346 Punkte erhöht.

Angedockt
3 Scouts 0 0 9 Schlachtschiff 104 Hauler 0 34 Torpedos 10 Sonden
Patrouille
776 Scouts 68 Korvetten 31Fregatten 0 0 0 0 0

bei dem anderen, geschützt durch 10 Scouts auf Patroullie
Angedockt
35 Scouts 13 Korvetten 11 Fregatten 1 Schlachtschiff 22 Hauler 0 8 Torpedos 2 Sonden
Patrouille
10 Scouts 0 0 0 0 0 0 0

bei dem kleinsten geschützt von ganzen 3 scouts:
Angedockt
10 Scouts 10 Korvetten 7 Fregatten 0 Schlachtschiff 32 Hauler 0 4Torpedos 1
Patrouille
3 Scouts 0 0 0 0 0 0 0

Ich wäre in der Lage gewesen alle 3 gleichzeitig zu erobern, hatte genug Flotten und Infiltratoren dabei. (Und ich hatte 2 Träger vor Ort die jeweils allein mit allen drei schiffen fertig geworden wären..)

Dem armen Tropf dem ich das kleine Schiff abgenommen habe, habe ich noch einen Infiltrator neben den guten Tipps geschenkt.. und auch dort bekam ich ein wenig Kleinkram der gelandet war. Die beschriebene Situation ist also alles andere als unüblich und kommt öfter vor als man denkt... Nicht jeder hätte auf die Schiffe verzichtet.

Wiegt Euch also nicht in falscher Sicherheit auch bei solchen Flottenstärken, auf die ich früher auch durchaus stolz gewesen wäre... Hätte ich das zerstört hätte er vermutlich aufgehört...

Ich hoffe auch der betreffende Kommandant des stärkeren Schiffes liest das selbst damit ihm sein Fehler klar wird.

so long

Bone
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W02 Daily Quests

Beitragvon Bonejones am Fr 1. Mär 2013, 23:54

Neulich im All
The Adventures of the Spaceship Planet Express Special Episode I

Daily Quests
Was es über die täglichen Aufgaben zu wissen gibt...

Bei final Cumeda könnt Ihr durch Quest ein paar meist kleine Belohnungen bekommen..

- täglich bekommt Ihr drei Aufgaben vorgeschlagen die Ihr annehmen könnt.

- gefallen Euch die Aufgaben (oder die Belohnungen nicht) können diese auf Kosten von 200 Credits gegen drei neue Vorschläge getauscht werden, das geht aber nur solange Ihr noch keine der Vorgeschlagenen Quests angenommen habt.

- Ihr könnt bis zu 5 Quests gleichzeitig annehmen, bei aktiven Premium Account sind es sogar 7 Aufgaben.

- daily Quest bezieht sich auf täglich neu.. man muss dies Quests nicht am gleichen Tag erfüllen, wobei so schnell wie möglich vom Vorteil ist..

- man kann eine Quest auch abbrechen um eine bessere Anzunehmen, also ist das Annehmen von Quest´s die man auch nicht so schnell erfüllen kann besser als einen Platz für eine Quest einfach offen zu lassen.

i Beim Abgeben der Quests zählt das aktuell ausgewählte Schiff wenn Ihr auf abgeben klickt.
Das ist vor allem wichtig wenn man als Belohnung "Systemrohstoffe" oder Schiffe bekommt.
Enthält die Belohnung ein Schiff ist es am Sinnvollsten vorher den Träger zu selektieren auf dem Ihr das Schiff gerne hättet. Ein Transfer entfällt.
i Besteht die Belohnung aus "Systemrohstoffen" Spoiler
Systemrohstoffe sind jene die Eure Träger mittels der Produktionsanlagen automatisch abbauen...
sollte man darauf achten ein Safe-System zu wählen. In einem System mit möglichem Feindkontakt kann es schwierig sein die Rohstoffe auch abzubauen. In einem Safe kann man das ganz bequem und sicher auch offline erledigen. Vielen gehen grade im Startsystem die Rohstoffe früher aus als Ihnen lieb ist und daher ist es meist Sinnvoll diese Rohstoffe auch dort zu verwenden.
i Außerdem gibt es bei allen Quest eine gewisse Menge der drei Rohstoffarten. Man sollte sich also vor dem Abgeben vergewissern das auf dem gewählten Träger genug Lagerplatz frei ist, vielleicht hab Ihr auch einen Träger dem für ein bestimmtes Projekt genau die Menge fehlt...

i Gibt es etwas was ich machen kann um mir das lösen von Daily Quests zu erleichtern?
JA, aber die folgenden Gedanken sind mit Vorsicht zu genießen.. Spoiler
Ihr solltet Euch in Eurem Aufbau keinesfalls durch falsche Rücksicht auf Daily Quests bremsen lassen.. das sind die kleinen Belohnungen nicht wert! Der Tipp richtet sich vor allem an Spieler mit vielen Schiffen die noch aufzurüsten sind, so das die Rohstoffe eh nicht dazu reichen.


Ein bestimmter Typ von Quest ist gewissermaßen "planbar" und zwar geht es um die Quests bei denen der Spieler aufgefordert wird auf einem bestimmten Träger eine bestimmte Einrichtung oder Forschung auszubauen.
Es ist dabei immer gefordert diese Einrichtung oder Forschung auf Stufe 15 zu bringen. Wenn man also viele Schiffe ausbauen muss, was ja bekanntermaßen dauern kann, kann es Hilfreich sein den Bau und die Forschung bei bestimmten Punkten auf Stufe 14 zu stoppen. Man benötigt dann nur noch eine Stufe um diese Quest zu erfüllen. Das geht schnell und Stufe 15 kostet noch nicht so richtig viel.
BITTE fangt nicht an, wichtige Einrichtungen wegen dieser Möglichkeit zu vernachlässigen! Aber wenn Ihr zum Beispiel ein neu gebautes Schiff in der Nächsten (längeren) Zeitspanne nur in einem Safe zum Abbau von Rohstoffen einsetzen wollt dann haben Ausbauten wie Produktionseinrichtungen und Lager volle Priorität, aber sind diese erstmal gebaut kann man sich mit einigen Punkten Zeit lassen. Mann kann dann z.b. nach und nach andere Einrichtungen wie Hangar und Schilde ganz gut und schnell erst einmal bis Stufe 14 hochziehen und dann mit der anderen beginnen. Die Stufen oberhalb sind eh viel teurer und verschlingen selbst bei Ausgebauter Brücke viel Zeit zum Bau.

Ebenso bei Forschungen.. für ein Schiff sind natürlich alle Forschungen wichtig, aber wenn ein Träger zwecks Rohstoffabbau und anschließender Teilung in einem Safe steht, so benötig man zwar die Forschung Exoskelett auf 20 (ist für die Teilung notwendig), Forschungen wie Schilde, Spionageabwehr, die Torpedos und ähnliches sind aber nicht schon jetzt von Nöten.
Am wichtigsten ist es natürlich das Exoskelett auf 20 zu bekommen aber wenn man mehrere dieser Schiffe zur Teilung vorbereitet wird man eh nicht alle gleichzeitig fertig bekommen. Es ist nicht sehr teuer die ersten 14 Stufen zu forschen.
Auch ist das eine Aufgabe die man gut erledigen kann wenn man Exoskelet und die Arbiterforschung bereits fertig hat und grade die Schiffsteilung oder schon den Arbiter produziert.. wenn man dann reichlich Rohstoffe über hat und sowieso forschen will kann man die diversen Forschungen erst alle auf 14 bringen und dann Forschung für Forschung fertig forschen. Wenn man etwas Glück hat kommt irgendwann eine passende Quest
.
Zuletzt geändert von Bonejones am Mi 28. Aug 2013, 02:31, insgesamt 1-mal geändert.
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