Balance und Kampfsystem

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen
Raoka
Beiträge: 87
Registriert: 10.01.10, 14:40

Balance und Kampfsystem

Beitrag von Raoka »

So ein paar Dinge zum Anfang.

Zu bedenken will ich geben, dass es auf jeden Fall noch die Weltraumschlacht geben wird. Die gab es schon mal aber mit der neuen Karte und dem weiterentwickeltem Wissen von Merlin wollte nichts mehr so wie er und "es ist überhaupt total stümmperhaft programmiert". Das ist leider ein riesen Ding .... Aber ich es wird kommen. Ich weiß nicht ob irgendeiner von Euch die noch kennt, also stelle ich sie mal (so wie sie bisher war) vor.

Bei einem normalen Angriff, greife ich den Gener mit meinen Kampfeinheiten an, die sich zum Opfer hinbewegen. Denen entgegengesetzt wird die AK der Patrouille und die AK der Verteidigungsanlagen.
Mein Schiff selbst gefährde ich bei einem solchen Angriff nicht.

Eine Weltraumschlacht sieht anders aus, denn hier greife ich mit dem Basisschiff selbst an.
Neben den Hauptschiffen sind alle Flotteneinheiten an der Schlacht beteiligt, die sich auf Patrouille befinden. Flotten im Hangar werden bei der Schlacht nicht eingerechnet.
Um eine solche Schlacht einzuleiten muss das gegnerische Hauptschiff der anderen Spezies angehören und auf der Karte nahe dem eigenen Schiff positioniert sein.
Sobald eine Schlacht gestartet wurde baut sich das Kampffeld auf (eine Elipse wie die Weitsicht/Sensorreichweite).
Wenn sich ein weiteres Basisschiff inerhalb dieser Elipse befindet, kann dieses ebenfalls am Kampf teilnehmen (natürlich steht es dem Speziesmitglied bei). Die Anzahl an teilnehmenden Basisschiffen pro Rasse ist begrenzt (10 glaube ich).

Die eigentliche Schlacht startet erst nach eienr gewissen vorlaufzeit (muss man noch anpassen) damit alle beteiligten sich darauf einstellen können.
Eine Schlacht selbst besteht aus 30 Runden a 60 Sekunden. Kommt ein neuer Teilnehmer hinzu, steigt dieser ab der nächsten Runde ein.
An einer Schlacht sind alle Einheiten, die sich auf Patrouille befinden, und alle Verteidigungsanlagen beteiligt. Man kann jedoch auch während des Kampfes Einheiten auf Patrouille und somit in die Schlacht schicken oder zurückziehen. Diese Änderungen werden dann ab der nächsten Runde wirksam.

Werden alle Einheiten einer Fraktion innerhalb der 30 Runden zerstört, wird per Zufall eines der gegnerischen Hauptschiffe angegriffen. Hier müssen, wie bei den Verteidigungslinien der Einheiten, die einzelnen Verteidigungsanlagen überwunden werden. Ist ein Hauptschiff also quasi komplett zerstört, wird das Nächste angegriffen.

Am Ende einer Schlacht bleiben die zerstörten Schiffe als führerlose Schiffe zurück und können nun von jedem Spieler durch einen gewöhnlichen Angriff geentert werden. Dabei spielt es keine Rolle welcher Rasse der Angreifer angehört oder ob er an der Schlacht beteiligt war.
Zu beachten ist dabei, dass die Schildgeneratoren nicht zerstört wurden und der Schild sich somit regenerieren konnte.
Geplant ist, dass das Zurückerobern des eigenen Schiffes einfacher ist, als das eines anderen (wäre auch logische. Meine Besatzung wird sich wohl kaum wehren und ich kenne ja alle Befehlscodes.)
Um ein führerloses Schiff übernehmen zu können muss alos noch der Schild überwunden werden und die Kommandobrücke zerstört werden. Verteidigungseinheiten gibt es auf dem Wrack nicht mehr und die Moral ist auf 0, da die Besatzung das Wrack verlassen hat.

.....

Das was ich noch sagen wollte, habe ich vergessen.
mhhh fällt mir bestimmt noch mal ein.

oh, ich seh garde, Merlin hat die WS schon kurz vorgestellt aber jetzt hab ich mir schon so viel Mühe gegeben und ausßerdem ist meine auch viel ausführlicher. ;)


Es folgen die kopierten Beiträge aus dem anderen Thema

...
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Thrawn »

Hmmm, ich weiß nicht ob es euch schon aufgefallen ist, aber im Moment ist es praktisch unmöglich einen Gegner zu besiegen WENN dieser online ist. Das liegt daran, daß zum Einen die Aufladezeiten fürs FTL mit 2 Stunden sehr kurz sind (in dieser Zeit ist über die Sensorreichweite keine Annäherung möglich) und daß die Landungsboote exakt genau so schnell sind wie die Mutterschiffe. Ein Landungsboot auf Parallelkurs kann ein sich bewegendes gegnerisches Schiff nicht einholen. Es geht nicht! Aber selbst wenn ich mich em gegner von Vorn nähere habe ich pro Angriffsboot nur einen möglichen Angriff, da das landungsschiff danach mit gleicher Geschwindigkeit wie das Zielschiff fliegt. Das heisst wenn dieses wieder auf dem Mutterschiff ankommt, ist das Zeilschiff vorbeigeflogen und kann nun wi oben beschrieben nicht mehr eingeholt werden. Selbst wenn ein Spieler ein paar Prozente mehr Speed aufweist als der Gegner bringt das kaum etwas, weil ja bereits nach 2h wieder das FTL aufgeladen ist. Um einen Angriefer also zu entkommen muß ich nur zweierlei Dinge tun: FTLs laden und Full-Speed fliegen. Dann bin ich praktisch nicht einzuholen.

Daras folgt, daß die Springen und den Gegner einholen Taktik zur Zeit die einzige wirkliche Möglichkeit ist überhaupt an ein aktives Schiff zu kommen. Sprich ich kann den gegner nur erfolgreich bekämpfen, wenn er mich 1. nicht wahrnimmt, wenn ich ihn wahrnehme, ich 2. seinen Kurs richtig einschätze und mich mit einem Schiff über ein anderes System annähere und er 3. offline ist wenn ich ihm vor die Nase springe. Wenn diese Möglichkeit durch das vorgeschlagene System genommen wird, ist faktisch nur noch die Übernahme von inaktiven Schiffen oder solche von wirklich sehr sehr doofen Spielern möglich. Hinzu kommt das Problem, das sich eine defensive Spielweise aufgrund der Kampfwerte aller Waffen einfach nicht lohnt. Es gibt zur Zeit kein Schiff und keine Waffe die defensiv mehr Rums macht als offensiv. das heißt wenn ich beispielsweise mit einem Schlachtschiff ein Schlachtschiff des Gegeners angreife verliert der Verteidiger! Damit funktionieren bluffs und Auflauftaktiken nicht. Einzige Chance für soetwas ist zur Zeit, Schiffe in einem angrenzenden Systehem zu verstecken und im richtigem Moment springen zu lassen.

Generell finde ich die Idee das Schiffe an anderen Stellen des rauskommen wie sie gesprungen sind, nicht unbedingt schlecht. Dann müsste aber vorher dringend noch Chancen geschaffen werden einen Gegner dann auch noch erfolgreich bekämpfen zu können. Es kann sogar recht interessant sein nicht zu wissen wo genau man rauskommt. Aber nimmt es im Gegenzug auch die Möglichkeit dreidimensinaler Angriffstaktiken und verschiebt damit auch die Möglichkeit sich gegenseitig zu helfen gegen Null, da es ja keinen Sinn mehr macht aus einem anderen System zu Hilfe zu kommen.

Absatz gelöscht wegen Themenspaltung

Aber andersherum finde ich eigendlich, daß man bei einem Browsergame einfach nicht verhindern kann, und auch nicht verhindern sollte das leute die offline sind Probleme kriegen. Ansonsten kann man auch gleich einführen das Spieler die nicht da sind nicht angegriffen werden können.
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Thrawn »

Absatz gelöscht wegen Themenspaltung


P.S. Villeicht kann man die Bedingungen für Neustarter noch etwas lockern. EEs dauert die ersten Wochen wirklich sehr lange bis man aktiv spielen kann und es ist auch für alle interessanter wenn mehr Spieler aktiv teilnehmen können. Das wirklich frsutrierende ist ja, daß man am Anfang wirklich nur im Schneckentempo vorwärts kommt und wenn man dann gerade wenns interessant wird sein schiff verliert und wieder neu so anfangen muss....
Benutzeravatar
Bonejones
Beiträge: 281
Registriert: 29.07.12, 11:39
Kontaktdaten:

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Bonejones »

Thrawn hat geschrieben:Hmmm, ich weiß nicht ob es euch schon aufgefallen ist, aber im Moment ist es praktisch unmöglich einen Gegner zu besiegen WENN dieser online ist. Das liegt daran, daß zum Einen die Aufladezeiten fürs FTL mit 2 Stunden sehr kurz sind (in dieser Zeit ist über die Sensorreichweite keine Annäherung möglich) und daß die Landungsboote exakt genau so schnell sind wie die Mutterschiffe. Ein Landungsboot auf Parallelkurs kann ein sich bewegendes gegnerisches Schiff nicht einholen. Es geht nicht! Aber selbst wenn ich mich em gegner von Vorn nähere habe ich pro Angriffsboot nur einen möglichen Angriff, da das landungsschiff danach mit gleicher Geschwindigkeit wie das Zielschiff fliegt. Das heisst wenn dieses wieder auf dem Mutterschiff ankommt, ist das Zeilschiff vorbeigeflogen und kann nun wi oben beschrieben nicht mehr eingeholt werden. Selbst wenn ein Spieler ein paar Prozente mehr Speed aufweist als der Gegner bringt das kaum etwas, weil ja bereits nach 2h wieder das FTL aufgeladen ist. Um einen Angriefer also zu entkommen muß ich nur zweierlei Dinge tun: FTLs laden und Full-Speed fliegen. Dann bin ich praktisch nicht einzuholen.


Über diesen Punkt habe ich übers Wochenende eine Weile nachgedacht, und komme zum Schluss das er nicht stimmt. Zum einen habe ich mit 3% Vorsprung bei Geschwindigkeit ein Schiff innerhalb von 30 min angeflogen (start genau daneben)., bin gescheitert und habe es geschafft bei einem 2. (wesentlich längerem) Versuch es einzunehmen.
Zum anderen geht Thrawn´s Position davon aus allein zu operieren. Ich finde es eigentlich gar nicht schlecht, das es sehr schwer wird ein feindliches Schiff zu übernehmen, schließlich hat der andere Spieler ggf. auch sehr viel Zeit investiert. Zudem gehen dem eigentlichen Kapern uU. diverse Gefechte voraus die Rohstoffklau ermöglichen und beim Gegner Schäden hinterlassen, würde man hier ggf durch Kampf beim Mutterschiff mit einer gewissen Warscheinlichkeit den FTL entleeren wäre die Flucht verzögert. Der Gegner (das potentielle Opfer) hat nun die Möglichkeit durch Fluchtbewegung Abstand zu halten und da kommt dann die Möglichkeit mittels Teamwork diesen fliehenden Gegner zu stellen ins Spiel.
Ob nun mit mehreren Spielern oder eigenen Schiffen sei dahingestellt. Aber es wäre ein Grund mehr, für die Spieler eng zusammen zu arbeiten.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------

Zum Kernthema:
Der Größte Knackpunkt bei dem Thema ist doch Spielern mit verschiedenen Möglichkeiten bezüglich dem Zeitaufwand ein gemeinsames Spiel zu ermöglichen. Selbst ich, der derzeit zu den "power" Zockern gehört habe mitunter Schwierigkeiten die nötige zeit am Stück aufzubringen.


Der Flugzeit durch den Sensorradius beträgt für Jäger 45 Minuten / 1,5 Stunden (Sicht I / Sicht II). Die anderen Schiffe lassen sich leicht davon ableiten, Transporter z.B. brauchen doppelt so lange.
D.H. Wer nicht all 1,5 Stunden online ist, kann einem Angriff durch Jäger nicht ausweichen oder andersrum, ein Spieler benötigt mindestens diese Zeit um erfolgreich zu Jagen (Ausnahme Sprung und Gegner in kürzerer Distanz).
Also sollte ich für eine Jagd schon mindestens 3-4 Stunden mitbringen können was für mach einen an einem freien Tag schon das maximal mögliche sein dürfte. Für solche Spieler sind für erfolgreiche Operationen sowieso Teamwork-Aktionen eine Grundvoraussetzung.

Das aber erfordert koordinierbare gezielte Sprünge.

Wir suchen also, auf den Kampf bezogen nach einer Möglichkeit, für die einen die Vorwarnzeit zu erhöhen - bei möglichst kleiner Sitzungszeit je Session.
Eine wesentliche Erhöhung der FTL-Ladung wäre für Spieler mit nur 2-3 Stunden Zeit am Abend eine Katastrophe, da er auch wenn nichts passiert ggf. keinen Rücksprung einleiten kann. Dieser Parameter scheidet aus.
-Die Sichtweite weiter zu erhöhen ist auch kein gutes Mittel, da diese bereits recht hoch ist (gemessen an den Flugzeiten).
-Flugzeitverlängerung ist auch wieder Kontraproduktiv weil es sich ja nicht nur auf die Defensive auswirkt.
Daher die ursprüngliche Idee mit dem Sprungtunnel, da man Einleitung des Sprungs und tatsächlichem Sprung auf verschiedene Sitzungen verteilen könnte. (Kurzer Login vor dem Abendessen und wenn die Kinder im Bett sind geht es wirklich los.. z.B.).

Klickt man auf die Info zum Arbiter wird der Geschwindigkeitsbonus für das Schiff bisher nicht aufgeführt (Geschwindigkeit: 7.5000 ), beim Infiltrator schon (Geschwindigkeit: 7.500 + xxxx), hier hätte man einen Ansatzpunkt des Ausgleiches.

Da mir aber (wie Euch allen) ein schnelleres Trägerschiff gefällt, könnte man doch z.B. den Bonus für Träger halbieren, und endlich in die Info zum Schiff einarbeiten (Hangar), dann hätte man einen Unterschied geschaffen der aber nicht so ausgeprägt ist als das es zu einfach würde das Ziel einzuholen.

Um dem potentiellen Ziel eine Möglichkeit in die Hand zu geben könnte man noch einen Kniff einführen, Störpatroullien. Das hieße (schnelle) Schiffe ähnlich der normalen Schutzflotte zu starten die die Aufgabe haben, sich nährende Feindflotten durch Hit&Run Taktiken zu verlangsamen. Dafür könnte man je nach Größe der Invasionsflotte im Gegenzug ein hohes Risiko auf Verlust solche Schiffe ansetzen, je nach Zahl und Geschwindigkeit der Ablenkungsflottre bekommt der Anflug des Gegners dann einen Malus auf die Anflugzeit das seine Flotte ja reagieren muss und Schwierigkeiten hat die Formation zu halten.
Ist das zu kompliziert zu Programieren kann die Idee auch umsetzen indem man auf die Anzahl der Jäger und Korvetten (schnelle Schiffe) in der Verteidigungsflotte einen Malus auf den Anflug des Angreifers bringt wenn dieser selbst nicht genug schnelle Kräfte mitführt. (Bekämen Jäger auch endlich mal eine neue Taktische Bedeutung).
Von diesen Malus soll der Angreifer aber erst z.b. nach 80-90% des Weges erfahren (also dem ungefähren Abfangzeitpunkt).

Ich weiß das ich hier keine wirkliche Lösung eingebracht habe, aber vielleicht ein paar Denkanstöße.
borone
Beiträge: 58
Registriert: 30.08.12, 19:18

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von borone »

Und wenn man im Punkt Forschen einen neuen Schwerpunkt erforschen muss z.B. die KI des Bordcomputers erforschen, man könnte da an aktiver Abwehr bei Abwesenheit denken, was wiederum zeitlich begrenzt sein muss ,weil Rohstoffe oder Credits dafür in Zahlung kommen müssen . Es sollte was kurzzeitliches sein unabhängig vom Urlaubsmodus es darf nur einmal die Woche als Option da stehen und vielleicht nur 3h anhalten.
Das könnte nur den Punkt "Angriff bei offline" betreffen. NUR ne Idee muss man nicht bewerten.

Was den Systemwechsel betrifft glaube ich werden wir das erst nach den nächsten 2 oder 3 Systemen herausfinden ob das alles so bleiben kann. Ich kann mir alles vorstellen.

borone
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Thrawn »

Ich finde die vorgenannten Ansätze teilweise nicht schlecht, gebe aber zu bedenken das dabei völlig neue Elemente und Einsatzmöglichkeiten ins Spiel implantiert werden müssten, was bestimmt aufwändig ist. Über die Möglichkeit das FTL direkt anzugreifen und smit die Sprungfähigkeit während des Gefechtes einzubremsen habe ich auch schon nachgedacht. Ich weiß aber nicht ob dies dann möglicherweise die Chancn ins Gegenteil verkehrt. Sprich das es dann praktisch garnicht mehr möglich ist einem kampf zu entkommen, wenn das FTL ständig heruntergehauen wird. Dann haben wir es hier nämlich mit Gefechten und Fluchten von vielen Stunden zu tun, die denen die nicht daueron sein können auch nicht weiterhelfen. Vielleicht währe es als Alternative ganz gut die Triebwerke des gegners angreifen zu könne um zumindest dessen Reisegeschwindigkeit verringern zu können, oder soetwas wie Traktorstrahlen einzufügen, die den gegner festhalten aber wiederum im gefecht auch zerstört werden können. Problem ist halt daß man während des Angriffs nicht mehr mit einer bestimmten Waffe, oder Angriffs/Verteidigungsotion auf eine mögliche Option des Gegners reagieren kann, sondern alles sehr statisch ist.
Über diesen Punkt habe ich übers Wochenende eine Weile nachgedacht, und komme zum Schluss das er nicht stimmt. Zum einen habe ich mit 3% Vorsprung bei Geschwindigkeit ein Schiff innerhalb von 30 min angeflogen (start genau daneben)., bin gescheitert und habe es geschafft bei einem 2. (wesentlich längerem) Versuch es einzunehmen.
Zum anderen geht Thrawn´s Position davon aus allein zu operieren. Ich finde es eigentlich gar nicht schlecht, das es sehr schwer wird ein feindliches Schiff zu übernehmen, schließlich hat der andere Spieler ggf. auch sehr viel Zeit investiert.
Du sagst aber selber das dein Einsprungpunkt 30min entfernt war. Bei dem was hier vorgeschlagen wurde währe der Sichtpunkt aber bei über 4h Annäherungszeit, sprich dann, wenn man in Sensorreichweite ist. Selbst wenn beide Schiffe dann mit vollspeed aufeinander zufliegen ist das FTL dann immer noch schneller aufgeladen, wenn es nicht eh schon geladen ist. mal ganz abgesehen davon das ein fluchtwilliger Gegner nicht auf Gegenkurs gehen wird. Und du sagst selber, daß ein 3% Geschindigkeitsüberschuss von dir vorhanden war. Den wird es aber im späteren verlauf des Spieles kaum noch geben weil man es überwiegend mit voll ausgebauten Schiffen zu tun haben wird, die alle gleichschnell sind. Sieht man mal von Konvoifertigkeiten ab, die einem aber dann auch praktisch zwingen würden ausschlieesslich geschwindigkeitssteigernde skills zu verwenden, weil man nur so den nötigen Speed-Überschuss erreichen kann. Ansonsten kann man es sich ganz einfach ausrechnen: Bei 30min Angriffszeit und 3% Speed-Überschuss ist es rechnerisch garnicht möglich einen Gegner einzuholen der online ist und versucht abzuhauen, also in 2h zu springen. Immer vorausgesetzt er hat vorher schon vergessen sein FTL zu laden, da er ansonsten wahrscheinlich sofort abhauen würde. Es sei denn dieser gegner ist online und verhält sich ausgesprochen dämlich. Davon kann man aber wohl im späteren Verauf des Spieles kaum ausgehen. Wenn man jetzt die Möglichkeit jemanden direkt anzuspringen rausnimmt würde es aus meiner Sicht folgendes bedeuten: Die Annäherungsreichweite an meine Sensoren beträgt etwa 4h, während das Aufladen meines FTLs 2h benötigt. Also brauche ich quasie nur alle 4h mal kurz online kommen um zu sehen ob sich was nähert. ist das der fall haue ich einfach ab. Keiner wird mich so jemals erreichen, es sei denn er schleicht sich dann auch noch mit anderen Schiffen in den angrenzenden systhemen an. Das widerum ist ja aber auch nicht möglich, da man die Sprungpunkte ja nicht planen könnte, weil sie ja zufällig passieren würden. Fakt bleibt wer online ist ist nicht zu kapern.

Den Einwurf von Averlion, meine These, es gäbe keine Verteidigugsfahrzeuge/Einrichtungen die denen der Angriffswaffen überlegen währen sei falsch möchte ich auch kurz relativieren: Soweit ich das Kampfsysthem verstanden habe (durch ausprobieren) bin ich der Ansicht das Angriffswerte sich gegen verteidigungswerte aufrechnen. In der Praxis habe ich damit die Erfahrung gemacht das folgendes passiert: Ein Angreifer besitzt ein Schlachtschiff und ein verteidiger 2 Fregatten, die zugegebenermassen einen stärkeren Vderteidigunswert als Angriffswert haben. Das Schlachtschiff kostet etwa genau so viel wie die beiden Fregatten. Bei einem Angriff reicht der verteidigungswert beider fregatten zwar aus um den Angriffswert des Schlachtschiffes leicht zu übertreffen. Dabei wird aber dennoch eine Fregatte zerstört, während das Schlachtschiff dann zurück fligt und einen 2. Angriff starten kann bei dem auch die 2. Fregatte ausgeschaltet wird. Ich hab diese Konstellation genau so noch nie durchgespielt, aber es deckt sich vom verhältnis etwa mit meinen Beobachtungen. Ich vermute daß es daran liegt, daß der verteidigungswert gewissermasen nur Schaden absorbiert aber nicht austeilt. Da der Angriffswert der fregatte aber geringer ist als der des Schalchtschiffes kriegen auch Fregatten kein einzelnes Schlachtschiff kaput. Damit lohnt deren Bau im Hinblick auf die identischen Kosten aus meiner Sicht garnicht erst. Bei verteidigungseinrichtungen ist das Verhältnis noch negativer. Baue ich also nur noch Schlachtschiffe für den kampf. Diese haben aber wiederum einen geringeren verteidigungs als Angriffswert, womit ein verteidigendes Schlachtschiff einem angreifenden grundsätzlich unterliegt. Ich gebe zu das Kampfsystem noch nicht ganz durschaut zu haben und deswegen vielleicht einen gegdankenfehler zu machen, aber wie gesagt deckt sich diese Einschätzung mit meinen eigenen Beobachtungen und Erfahrungen. Im Moment ist es jedenfalls definitiv so, daß ein verteidiger immer mehr Einheiten (am ressourcenwert gemessen) verliert als der Angreifer und damit sinnvolle Verteidigungstalktiken gegenüber dem Angriff immer im Nachteil sind,. Würde man dieses Verhältnis zu Gunsten des Verteidigers verändern, währe es ggf nicht ohne Weiteres möglich ein Schiff so einfach zu erobern (wenn man dann ertmal durch kommt und den Gegner offline erwischt) daher könnte man sich so mit ausreichend Verteidigungsanlagen und Schiffen gegen gleichstarke oder stärkere gegner schützen, wenn man selber nicht online ist. Das geht jetzt zur zeit definitiv nicht, es sei denn man besitzt eine absolute Überlegenheit an waffensystemen gegenüber jedem pot Gegner. ! Ich weiß aber nicht ob das das Spiel im gegenzug dann nicht in eine Richtung kippe würde, welches Angriffe aug gegnerische Schiffe komplett unwirtschaftlich macht. keine Ahnung.
Raoka
Beiträge: 87
Registriert: 10.01.10, 14:40

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Raoka »

So und jetzt noch meinen Senf :D

Ich finde es auch immer wieder frustrierend, das die Schiffe so langsam unterwegs sind.
Aber das Spiel ist ja als persistentes Game gedacht. Das mit der Echtzeitspielweise und den dynamischen Teilen zu verbinden ist schwierig.
Online sein soll und muss belohnt werden aber dauerhaft soll nicht verlangt sein.
Das bedeutet das man den Mitspielern Zeit zum reagieren lassen muss, denke ich.
Ein Spagat, der nicht einfach ist.
Und dazu, dass die Geschwindigkeit im Hangar nicht angezeigt wird. Da wäre meiner Meinung nach auch nicht der Richtige Platz dafür. Wenn ich an dieser Stelle die bei den anderen Typen die Werte vermerke gelten diese ja gar nicht für das Schiff was ich im Hangar auch bauen kann. Deshalb soll das in die Info (also das in der Übersicht).

Größe der Systeme.
Also in Regun schein kein Platzmangel zu herschen ^^. In Cumeda/Maqhis sieht das zwar anders aus aber noch sind ja auch alle Karteileichen noch da. Die bleiben da ja nicht ewig. Ich hoffe einfach, dass sich das alles noch ein bisschen nach Regun usw. entzerrt. Wenn man nicht mehr ganz so allein in Regun ist, ist vielleicht auch die überlebenschance größer, denn in dem Moment in dem ich jemanden angreife, bin ich ja auch verletzlicher.
Wir hatten auch nie gedacht, dass die Objekte einen so hohen Stellenwert bekommen. Die waren eigentlich eher als nettes Gimick zum Zeitvertreib gedacht. Aber ich finde gut, was sich daraus entwickelt hat, Je nachdem wie sich das mit dem Platz in Cumeda/Maqhis weiter entwickelt wird also auf jeden Fall daraif reagiert werden.

Besserer Neustart für Todesopfer.
Den Wunsch kann ich gut verstehen. Ich wäre auch super deprimiert. Die Gefahr besteht allerdings, dass, wenn der Neustart zu sehr subventioniert wird, echte Noobs freiwillig ihr Schiff an den Feindabtreten, um die Vorteile zu genießen.
Ein generelles Beschleunigen des Spielstarts wäre zwar eine Lösung dieses Dilemas aber uns ist schon gesagt worden, dass FC nicht unbedingt einfältig daher kommt, also soll der Spieler sich erstmal ein wenig Zeit lassen und mit der Spielmechanik bekannt werden, denn einfacher wollen wir es eigentlich nicht wieder machen :?

Balance AK; VK
Erstmal zum Begriff. Ich sehe ein, dass Verteidigunskraft vielleicht nicht das richtige Wort ist aber ich konnte mich bislang auch noch für keinen anderen Richtig erwärmen. Widerstandskraft ist schon das beste was mir seit Tagen einfällt.
Die Balance an sich ist mir ein Sorgenkind. Leider haben wir auch keine Erfahrungen in diesem Bereich aufzuweisen. Da der gute Merlin/Averlion nicht den blasssesten Schimmer von Mathematik hat ;) , fällt diese Aufgabe leider mir und meinem Schwesterchen zu und wir geben unser Bestes. Erschwerend kommt dazu, das keiner von uns beiden Erfahrungen mit irgend einem Kampfspiel haben. Also völlige Noobs. Nur Mathe liegt uns. ;)
Ich glaube jetzt auch die Problematik zu vestehen, die Thrawn hier im Forum schon häufiger versucht hat zu erläutern, verzweifel daran aber auch ein bisschen. Wenn ich den Spielern jetzt auch noch ermögliche sich offline zu barrikadieren und online noch defensiver zu werden, kann man ja gar kein Schiff mehr übernehmen.
Ich werde, denke ich mal speziell zu dem Thema einen neuen Thread eröffnen.
Wenn dieses dann genauso gut angenommen wird, werde ich zwar wahrscheinlich sehr verwirrt aber auch schlauer werden. :D
Vollkorn
Beiträge: 70
Registriert: 31.08.12, 22:27

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Vollkorn »

Also ich mische mich jetzt doch mal ein, obwohl ich selbst noch nicht gesprungen bin :P
Aber hier werden ja auch noch ganz andere Themen besprochen.

Das man sein Schiff verliert, wenn man Angegriffen wird, finde ich, geht gar nicht. Was schlimmeres gibts doch gar nicht. Das zerstört den kompletten Spielfluss des Spielers.
Auch wenn hier bereits von ein paar das Gegenteil bewiesen wurde, aber der "0815"-Spieler lässt das bestimmt nicht mit sich machen. Ich denke bei manchen von euch stecken noch andere
Gründe dahinter, warum ihr hier zockt (Bekannte etc.), die euch motivieren zum erneuten Anfang ;)

Aller Anfang ist schwer. Und zugegebenermaßen bei diesem Spiel dazu auch noch langsam. Das tue ich mir doch nicht 2x oder öfters an ;)
Ich würde vorschlagen, dass höchstens die Ressourcen des angegriffenen Schiffs mitgenommen werden. Zusätzlich noch mit der zerstörten Flotte ist der Spieler schon genug bestraft. Evt dazu noch ein Zwangs-"Boxenstop" für den angegriffenen Spieler im Heimat- bzw. Ausgangssystem. Denn so wie ich das verstanden hab, ist das Spiel ja im großen und ganzen doch ein Wettrennen ;)
(Um natürlich weitere Schiffe zu bekommen muss dann zwangsweise die Forschung "Schiffsteilung" abgeändert werden.)

Absatz gelöscht wegen Themenspaltung

Aber das Fliehen bringt mich wieder auf eine verwirrende Sache:
Laut folgendem Wiki-Eintrag kommen Flotten ja trotz Systemsprung beim Angriffsziel an:
Anders verhält es sich bei Flotten, die ein eigenes Trägerschiff/ einen eigenen Arbiter zum Ziel haben aber unter dem Befehl eines anderen Kommanders stehen und Flotteneinheiten auf Patrouille. Diese verhindern einen Systemwechsel nicht. Ankommende Flotten eines anderen Kommanders erreichen ihr Ziel aber dennoch, da sie mit in das andere System wechselt.
Oder wo liegt das Problem?
Außerdem scheint die "Anschleichen"-Taktik ja sowieso nur sinnvoll zu sein für Spieler die offline sind, oder? Die online sind fliegen sowieso weg ... Aber bei Spielern die offline sind braucht man sich doch nicht anschleichen, oder? (Könnte mir das jemand genauer erklären? Blicke da noch nicht so ganz durch :) )

Zu den AK/VK der Flotteneinheiten:
Man kann das ganze natürlich noch viel komplexer machen indem man jeder Flotteneinheit ein Effektivitätsgrad gegenüber jeder anderen Flotteneinheit zuweist. Vereinfacht gesagt wie das "Schere, Stein, Papier"-Prinzip. Jedoch wird das oftmals viel zu undurchsichtig für viele Spieler.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass Patrouille-Einheiten eine gesonderte Angriffskraft bzw. Verteidigungskraft (Wie man es auch nennen will) aufweisen, als Angriffseinheiten. Vielleicht reicht das fürs erste aus um das AK/VK-Problem zu lösen?!
(Im Übrigen bin ich dafür, die Verteidigungseinheiten komplett abzuschaffen zu Gunsten der Patrouille. So werden zwangsweise evt mehr Schiffe gebaut woraus hoffentlich auch mehr Action resultiert ...)

Es ist schon spät, also verzeiht bitte Logik- und Rechtschreibfehler ;)
voll kornig
Thrawn
Beiträge: 105
Registriert: 12.08.12, 00:01

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Thrawn »

[quote]Ich werde, denke ich mal speziell zu dem Thema einen neuen Thread eröffnen.
Wenn dieses dann genauso gut angenommen wird, werde ich zwar wahrscheinlich sehr verwirrt aber auch schlauer werden. :D

Mach Mal! Ich denke es gibt da eine Menge Möglichkeiten, wie Mann das Ganze so gestalten kann, daß das Spiel mit variablen Taktiken spielbar ist. Wie weit diese dann weiter verbessert werden müssen bis sich ein ausgeglichenes Verhältnis zeigt, wird man sehen. Hätte da zumindest einige Ideen. Das angesprochene Schehre-Stein-Prinzip ist denke ich das Gängigste in Browsergames, bedarf aber auch eines ausgefeilten Matchmakings. Für den Übergang könnte es zum Beispel auch schon reichen einen Schiffstyp einzuführen, der zwar wenig Angriffskraft besitzt aber mehr Schaden absorbieren als das stärkste gegnerische Schiff austeilen kann. Das würde bei 2 einzelnen Einheiten dann zwar zu einer Blockade führen, nicht jedoch wenn vile Einheiten beteiligt sind da der Schaden dann ja aufgerechnet würde. Ich denke was den meisten Spielern hier am Besten gefallen würde, währe es wenn 2 online-spieler sich über einge Zeit gegenseitig aktiv beharken könnten, ohne das das Ergebnis vorab feststeht. Wenn also verschiedene Typen von Einheiten abwechselnd auf beiden Seiten getsrtet und wieder gelandet werden könnten und die richtigen Kombinationen, verbunden mit einem Glücksfaktor über Sieg und Niederlage entscheiden würden. Das komplette verzichten auf Bordwaffen würde ich schade finden. Im Moment sind sie halt nur so getaktet daß sie gegnüber den Schiffen deutlich benachteiligt sind. Ich würde aber im Falle eines später veränderten Kampfsystems vorschlagen, die mögliche Aufnahme an Waffensystemen und Schiffen/ Trägerschiff zu begrenzen. Das ist zum Einen realistischer und würde zum Anderen würde es totales barikadieren sehr "reicher" Spieler verhindern.

Code: Alles auswählen

Das man sein Schiff verliert, wenn man Angegriffen wird, finde ich, geht gar nicht.
Naja, was willst du machen? Wenn es nicht mehr möglich ist den Gegner die Schiffe abzunehmen oder alternativ zu zerstören, müsste man das Grundprinzips des Spiels welches einen kriegerischen Hintergrund hat umändern in z.B. "Kuschelreise durchs Universum" oder soetwas :D Ob das mehr Spieler motiviert zweifel ich aber an.
Vollkorn
Beiträge: 70
Registriert: 31.08.12, 22:27

Re: Zeitaufwand Systemwechel

Beitrag von Vollkorn »

Thrawn hat geschrieben:Naja, was willst du machen? Wenn es nicht mehr möglich ist den Gegner die Schiffe abzunehmen oder alternativ zu zerstören, müsste man das Grundprinzips des Spiels welches einen kriegerischen Hintergrund hat umändern in z.B. "Kuschelreise durchs Universum" oder soetwas :D Ob das mehr Spieler motiviert zweifel ich aber an.
Natürlich ist das hier nicht die "Kuschelreise durch Universum" :D
Aber man muss sich doch nicht direkt in die Steinzeit zurückbefördern!?
Jemand, der zum ersten mal sein Schiff verliert (Heißt alles verliert) und möglicherweise dabei sogar noch offline war und keine Reaktionsmöglichkeit hatte, der wird doch nicht nochmal 1 Woche sein Schiff hochziehen mit dem Wissen, dass auch dieses wieder (ohne das es durch einen Fehler des Spielers zustande kommt) quasi über Nacht futsch ist ;)
Meiner Meinung ist eine Bestrafung durch geklaute Ress, verlorene Flotten und der evt. "Strafversetzung" ins Ausgangssystem schon genug.

Nenn mir doch mal andere Spiele, in denen man seine Heimatbasis/Heimatplanet/Mutterschiff verliert. Im Gegenteil: Immer mehr werden Dinge implementiert wie das automatische Fliehen von Schiffen oder Verstecke für Rohstoffe. (Was jetzt nicht heißen soll, dass ich mir das hier auch Wünsche)
Bei diesem Spiel besteht der Noobschutz ja hauptsächlich durch die "Heimatsysteme" und evt. noch durch die Streckung der verschiedenen Spielerklassen auf die verschiedenen Systeme. Inwieweit das jedoch funktioniert wird sich ja erst noch in Zukunft zeigen können.
Das hängt dann ja eben wieder von der Mathematik ab, wie lukrativ neue Systeme und unrentabel alte Systeme für stärkere Spieler sind :D
Thrawn hat geschrieben:Ich denke was den meisten Spielern hier am Besten gefallen würde, währe es wenn 2 online-spieler sich über einge Zeit gegenseitig aktiv beharken könnten, ohne das das Ergebnis vorab feststeht. Wenn also verschiedene Typen von Einheiten abwechselnd auf beiden Seiten getsrtet und wieder gelandet werden könnten und die richtigen Kombinationen, verbunden mit einem Glücksfaktor über Sieg und Niederlage entscheiden würden.
Aber wenn es um zwei Online-Spieler geht, stell ich mir die Frage, warum ich das machen soll, wenn ich es auch einfacher haben kann und mir einfach einen Inaktiven Suche!?
Könntest du das nochmal erklären? Das klingt durchaus interessant, aber ganz verstanden hab ichs noch nicht.
Thrawn hat geschrieben:Das komplette verzichten auf Bordwaffen würde ich schade finden.
Das würde Final Cumeda aber schonmal von vielen anderen Spielen abheben. Während Verteidigungseinheiten ja starr sind, ist man mit den Schiffen flexibel. Wenn man jetzt noch das Prinzip von Partouille und Angriffsflotten verfeinern würde (Zum Beispiel durch veränderte Angriffswerte. Eine längere Zeit zum switchen, um zu verhindern, dass Spieler im Notfall alle Schiffe auf Patrouille setzen. Usw.), wäre es eine weitere taktische Komponente, die das Spiel gleichzeitig meiner Meinung nach auch Actionreicher macht :)
Insofern die Verteidigungseinheiten aufgewertet werden, sehe ich einfach das Problem dadrin, dass sich Spieler später mit Verteidigungseinheiten zubunkern. Und solange die Verteidigungseinheiten so schwach bleiben, wie sie momentan sind, bleiben sie gewissermaßen sinnlos im Gegensatz zu Flotteneinheiten. Deswegen würde ich der Patrouille den Vorzug vor den Verteidigungseinheiten geben. Das fördert zudem dann Flotteneinheitenbau. Und mehr Flotten = mehr Action/Taktik, oder etwa nicht?
voll kornig
Antworten