Aufladbare Schilde

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen
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Averlion
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Aufladbare Schilde

Beitrag von Averlion »

Okay hier eine Idee die mir schon länger durch den Kopf geht.

Die Schilde sind nun momentan ja immer so das diese sich nach einem Angriff komplett wieder aufladen bzw. auf den Maximalen Stand gehen.

Wäre es nicht cool wenn Schilde sich aufladen und nach einem Angriff verringert werden? Also nicht direkt auf den Maximalwert gehen?

Beispiel:
Ich baue den Schildgenerator aus und dieser erhöht den Maximalwert der möglich ist und wieviel pro Stunde aufgeladen wird.
Die Schilde verhalten sich dann wie Rohstoffe und laden sich nach und nach auf.
Bei einem Angriff wäre es dann so das eine Flotte mit 50000 AK auf ein Schild mit 100000 trifft und dieses eben um diese 50000 verringert. Es dauert dann etwas bis es sich wieder aufgeladen hat auf diese 100000. Beim nächsten Angriff würde er also auf eine Stärke von 50000 + dem neu aufgeladenen wert.

Das ändert natürlich einiges und man müsste zum ausgleich dann auch den Wert der Maximal möglich ist erhöhen.

Was haltet ihr davon? Hab ich das schon mal angesprochen?

Gruß,
Averlion
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borone
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von borone »

machs nicht!

Die Schilde kann man Ruckzuck auch von 20 auf 0 runterhauen. Wie man das macht muss jeder für sich ausprobieren :-) und testen am besten bei einem Raltak. Die jetztige Form schützt auch nicht großartig, es würde nur schneller gehen ein Schiff zu erobern, wenn du das so einführen würdest. Die Reaktionszeit für den Angegriffenen würde sich nicht positiv auswirken. Ich wäre nicht begeistert wenn man Schiff noch schneller zur Übernahme bereitsteht.
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Averlion
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Averlion »

Hätte jetzt eigentlich nicht erwartet das jemand denkt das es dadurch schneller gehen würde. Der Schild soll sich ja auch erhöhern. Momentan liegt der bei 60000 ca. und ich hatte da schon so an zahlen bis 400.000 gedacht.

200 Schlachtschiffe machen ca. 890.000 Schaden.
So würde man also schon mehr Schutz haben.
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Thrawn
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Thrawn »

Grundsätzlich finde ich die idee nicht schlecht. Ich gebe aber zu bedenken daß es dann nach jetziger regel quasie unmöglich währe ein Schiff zu übernehmen, da die Schilde ja quasie direkt nach zerstörung wieder aufgebaut werden. Zudem ist es zur Zeit noch so, daß das manuelle Schild-wiederaufladen einer der entscheidenenden aktiven parts eines Verteidigers ist eine angeschlagene Flotte zu retten.
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Averlion
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Averlion »

Ich glaube so richtig versteht keiner was ich meine...

Ich versuche es nochmal mit reinen fiktiven Daten. Nichts ist dabei in Stein gemeißelt.

Also ich habe mein Schild gebaut auf Stufe 1
Maximale Schildkapazität steigt von 0 auf 10000 ist aber in dem Moment 0
Der Schild lädt sich auf und zwar 2000 pro Stunde. nach 5 Stunden ist der auf 10000 aufgeladen.

Ich baue auf Stufe 2 aus.
Maximale Schildkapazität steigt von 0 auf 25000
Der Schild ist bei 10000 und lädt nun 2200 pro Stunde weiter auf bis er auf 25000 gekommen ist etc.

Das geht so weiter bis Stufe 20 einer großen Schildkapazität und dementsprechenden rate zum aufladen.

Wenn jetzt jemand angreift, erledigt er die Einheiten und die restliche Angriffskraft geht dann auf den Schild und verringert diesen.

Beispiel ist der Schild ist auf 400.000 und die Flotte hat noch 180.000 AK
dann ist nach dem Angriff der Schild auf 220.000 und lädt dann wie oben genannt mit der rate wieder auf. Ein direkter nachfolgender Angriff muss also nur noch gegen 220000 ankommen.

Wenn man den Generator auf 10 zerstört nachdem man durch den Schild gekommen ist verringert sich natürlich die Maximale Schildkapazität auf den Wert von Stufe 10.
Alle anderen Regeln würden bestehen bleiben.

Ist das so verständlicher?
Das Balancing ist natürlich ne Nummer für sich die man sich gut überlegen muss aber es ist doch cool zu sehen wie sich der Schild wieder auflädt. Das ist irgendwie cooler finde ich.

Vielleicht habe ich aber auch deinen Einwand falsch verstanden Thrawn.
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Thrawn
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Thrawn »

Das Problem was ich sehe ist eigendlich lediglich das des Enterns. Wenn ich die Schiklde auf Null bekommen muß um ein gegnerisches Schiff zu entern, diese aber nach Null sofort wieder anfängt mit 1-2-3 etc hochzuzählen, würde das in der Praxis bedeuten, daß ich die Schilde exakt mit dem Angriff auf Null bringen müsste mit dem ich meine Landungsboote beigemischt habe. Ein Angriff der nur einige Sekunden später eintrifft währe u.u. zu spät, wenn er nicht genug Angriffskraft besitzt die ständig neu ladenden Schilde ebenfalls runterzuhauen. Gegenwärtig gibt es drei variable, die einen "Schlupf" unter die Schilde ermöglichen wenn sie erstmal auf Null stehen. 1. Müssen genug Rohstoffe vorhanden sein um die Schilde bauen zu können, 2. muß mein gegner selber aktiv werden und die se Schilde bauen. Sprich er muss gegebenenfalls den bau anderer Einrichtungen abbrechen und kann auch nicht gleichzeitig Schilde und Kommandozentrale bauen und 3. Gibt es nach dem zerstöen der Schilde immer einige Minimalminuten in dem ein weiterer Angriff durchrutscht, da selbst Stufe 1 sich ja erst aufbauen muß bevor sie wirkt.
Fallen diese Parameter weg, bedeutet daß das meine Landungsboote zeitgleich mit einer starken Offensivkraft eintreffen müssen. In Verbindung mit der extremen Langsamkeit dieser Boote, dem realtiv schnellem Aufladen der FTLs und der begrenzten Personalressourcen/Schiff zwingt mich das meine Kräfte so stark zu zersplittern, daß ein Angriff auf ein durchschnittlich bewaffnetes Schiff im späteren Verlauf des Spieles nur noch mit mehreren Schiffen möglich und selbst dann recht schwierig sein dürfte.

Ich finde die Idee vom Grundsatz her eigendlich super. Nur würde ich mir dann ersnsthaft überlegen noch Elemente einzufügen, die das Gleichgewicht nicht so eindeutig Richtung Verteidiger zu verschieben. Beispielsweise könnte man eine Unterbrechung der Schildaufladung einbauen wenn diese ersteinmal komplett zuzammengebrochen, also auf Null gehen. Es gingen aber auch etwas ganz anderes, zum Beispiel die Option das laden der FTLs oder dessen ladezustand zu behindern.
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Averlion
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Averlion »

Die Regel mit dem Bauen würde ja auch weiterhin gelten.
Also wenn du den Schildgenerator komplett zerstörst ist der Schild dann auch auf 0 so wie jetzt auch. Also daran würde sich ja nichts ändern.

Ob dies das Kräfteverhältnis zu sehr auf den Verteidiger verlagert ist abhängig von der rate wie sehr sich die Schilde aufladen pro Stunde bei eine spezifischen Stunde.

Bisher ist es ja so das die Schilde nach einem Angriff und einem durchbrechen der Stärke beim nächsten Angriff komplett geladen sind und zwar auf den Maximalen Wert. Jetzt ist es egal wie schnell die Flotten hinterherkommen eine Sekunde später ist der wieder voll nur das er eben nie so ganz stark wird sondern bei 60000 liegt.
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Vollkorn
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Vollkorn »

Ich finde das Konzept gut. Das macht es auch möglich, ein größeres Schiff anzugreifen.

Man könnte dann mehrere Angriffe fliegen. Oder man teilt die Angriffe auf mehrere Spieler auf. So wäre es dann einfacher möglich, zusammen gegen einen Spieler vorzugehen.
Das schafft neue taktische Möglichkeiten.

Ich würde aber nur die Schildkapazität pro Stufe steigen lassen, und die Auflademenge auf 1/10 der Kapazität pro Stunde festsetzen. Also bräuchte man immer, egal auf welcher Stufe, 10 Stunden um einen leeren Schild komplett aufzuladen.
Rechenbeispiel mit fiktiven Werten:

Code: Alles auswählen

Stufe | Kapazität | Auflademenge/Stunde | Zeit zum kompletten Aufladen
1     | 20000     | 2000                | 10 Stunden
2     | 25000     | 2500                | 10 Stunden
usw.  | usw.      | usw.                | usw.
1/10 sollte ein guter Wert sein, da kein Angreifer mehr als 10 Stunden für einen Angriff braucht.

Wie groß die Kapazität jeweils pro Stufe sein sollte weiß ich nicht. Da bin ich überfragt :D
voll kornig
Thrawn
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Thrawn »

Die Frage ist doch was ein einzelner Infiltrator/marienefregatte mit Minimalbegleitung für einen Schildschaden verursachen kann. Davon abhängig ergibt dieses System einen gewaltigen Vor- oder auch nachteil für den verteidiger. Ist die laderate der Schilde in kürzer zeit grösser als der schaden den realtiv klein besetzte Angriffe machen, stützt das den Verteidiger. Ist es genau anders herum wird der Verteidiger dadurch sogar belastet, weil er in diesem Fall garnicht unternehmen kann um Angriffen zu begegnen. Bisher konnte ein lahmgeschossenes Schiff wenigstens noch versuchen die 1. Schildstufe immer wieder erneut manuel zu laden.

Das mit den mehr Angriffen fliegen Vollkorn, is leider sehr Theoretisch. Wir befinden uns jetzt nämlich teilweise schon in Spielbereichen wo ein Angreifer bereits seine maximalen Schiffzahlen (200 Schlachtschiffe) einsätzen muss um die Verteidigung eines Gegners überhaupt durchdringen zu können. Da ist danach nicht mehr viel mit mehreren Angriffen, da die Besatzungsstärke unten ist.

Ich will auch nur darauf hinweisen, daß es beim Einbau solchr neuerungen vielleicht besser ist die anderen Kampfparameter mit zu bedenken, anstatt nur eine Sache zu bearbeiten, die das Spiel dann ggf destabilisiert.

Was man im Bezug auf konstant ladende Schilde aber machen kann, währe die Schuilde beim Aufladen Energie verbrauchen zu lassen. Dann gäbe es die Möglichkeit des Angreifers die Energiezufuhr vorab lahm zu legen.
Vollkorn
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Re: Aufladbare Schilde

Beitrag von Vollkorn »

Ich wusste gar nicht, dass es eine maximale Grenze gibt. Dann ist das natürlich schwerer zu handhaben.

Aber so wie ich das verstanden hab, kann der Verteidiger ja auch nach dem neuem Konzept das Schild wieder auf Stufe 1 bauen und es ist voll aufgeladen. Von daher sollte das doch keinen großen Nachteil für den Verteidiger darstellen, oder?
voll kornig
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