Crafting und Module

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen
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Averlion
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Crafting und Module

Beitrag von Averlion »

Okay dies ist wieder nur erstmal ein Beitrag in dem ich rum spinne und keinesfalls eine Bestätigung dafür das dies je integriert wird noch das es in zwei Wochen da ist falls ich es machen sollte.

Da ich mich nun abgesichert habe hier meine Idee.
Langzeitmotivation durch Crafting von Modulen für die Schiffe.

Jedes Schiff soll ca. 4 Slots für Module bekommen die man dort einsetzen kann. Ein Ein und Ausbau würde eine gewisse Zeit benötigen und einen Cooldown haben. Ob das nun sowohl für den ein als auch Ausbau gilt weiß ich nicht.

Jedes Modul wie z.B. das Triebwerksmodul gibt es in unterschiedlichen Stufen. MK I, MK II, MK III usw. bis zu MK XII.

Jede Stufe gewährt eine Steigerung der Werte.
Jedes Modul muss gebaut werden und zwar durch Items die man auf Objekten und später auch bei Mobs findet. Jede Stufe benötigt dann natürlich mehr von den Items und die vorherige Stufe des Modules.

Bisher habe ich mir eine Liste mit 11 Modulen gemacht und 15 Items.

Meine Intention dahinter ist es die Objekte auch im späteren Verlauf interessanter zu machen da man neben den Rohstoffen dort dann auch diese Items finden kann um seine Schiffe zu individualisieren bzw. zu verbessern. Ich möchte das man sich auch später noch über jedes Item freuen kann das man findet.

Fraglich ist jedoch folgendes.
Was passiert wenn man das Schiff verliert? Verliert man dann auch die Module oder werden diese wieder zurück gut geschrieben in das Inventar?
Sind 4 Module zu viel oder bringen diese das Gleichgewicht durcheinander?
Ist es zu viel Arbeit, wenn man so viele Schiffe hat, die alle mit Modulen aufzuwerten?

Mich interessiert einfach mal eure Meinung dazu.
Ich will da nichts durcheinander werfen oder für die Spieler komplizierter machen. Das wäre eher etwas für den späteren Spielverlauf und damit für Spieler die auch schon im Thema drin sind. Also würde dies die neuen Spieler nicht wirklich durcheinander bringen und verwirren.

Also was sagt ihr dazu?
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Thrawn
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Re: Crafting und Module

Beitrag von Thrawn »

Also mal abgesehen davon, dass man die tatsächliche Wirkung auf das Spiel und die Balance noch nicht absehen kann (schon deshalb nicht weil du deine Liste der Module ja noch nicht veröffentlicht hast :D) finde ich die Idee grossartig.

Ich währe aber dafür, daß die Module im Falle eines Velusstes von Schiffen nicht zurück ins Depot wandern, sondern entweder vom Gegener erobert oder sogar zerstört werden. Es ist einfach unlogisch dass Module auf einem Schiff von Geisterhand überleben während das Schiff selber verloren geht. Möglicherweise könnte es einzelne Module geben die eine Rückwanderung zum alten Besitzer von ihrer Funktionsweise her rechtfertige könnten, aber im Allgemeinen sollten diese sachen einmal eingebaut auch an das Schiff gebunden sein wo sie schliesslich Teil von sind. Ausserdem kann jeder der online ist und sein Schiff zu verlieren droht diese Module ja manuele ausbauen, so dass sie wieder im Depot landen. Wer überrascht wird hat halt Pech.

Also insgesamt wie gesagt ne grossartige Idee. wann baust du sie ein? Morgen? :D
Vollkorn
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Re: Crafting und Module

Beitrag von Vollkorn »

Zu den Strategie- und Actionkomponenten kommt jetzt noch eine RPG-Komponente hinzu?

Also von mir aus. Das macht das Spiel auf jeden Fall sehr vielschichtig. Ist dann wohl auch das einzige BG, dass ich kenne, das 3 Bereiche abdeckt :D

Ist halt nur die Frage, ob das dann zu komplex wird. Bzw. inwiefern das Einfluss auf den Kampf hat und ob Flotten dann überhaupt noch nötig sein werden!?
Das ist halt eine Sache, die ich mit mir noch nicht klären kann, da du keinen konkreten Vorschlag gemacht hast ;)

Aber die Idee gefällt :)
voll kornig
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Averlion
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Re: Crafting und Module

Beitrag von Averlion »

Okay um die Idee etwas klarer zu machen was ich mir da an Modulen vorgestellt habe hier mal die Auflistung der Module.
  • Laser Mod (AK+)
  • Raketen Mod (AK+)
  • Quantenraketen Mod (AK+)
  • Triebwerksmod (Geschwindigkeit+)
  • Energie Mod (Energie+)
  • Metall Mod (Metall+)
  • Narodium Mod (Narodium+)
  • Schild Mod (VK+)
  • Sensor Mod (Sensorradius+)
  • Hangar Mod (Bauzeit-)
  • Verteidigungs Mod (Bauzeit-)
  • Lager Mod (Silo+)
Jede Stufe erhöht dann also einen dieser Werte um einen bestimmten Prozentsatz vom Grundwert. Ähnlich den Skills im Konvoi nur eben für ein einzelnes Schiff.

Weiterhin stelle ich mir das gesamte so vor.
Man findet die Items zum Craften in Objekten und NPC Mobs die alle in das Inventar des Spielers gehen. Es gibt dann beim eigenen Profil einen Reiter für die Items und Module und einen zum Craften.

Das Craften eines Modul benötigt dann etwas Zeit. So vielleicht 15 Minuten oder so und das fertige Modul kann dann in der Schiffsinfo des eigenen Schiffes eingesetzt werden. Der Einbau benötigt dann auch noch etwas Zeit und danach gibt es die gesagten Boni auf dem Schiff.

Sensorreichweite ist natürlich schon ein heftiges Modul und man sollte sich überlegen wie hoch die Boni sind. Das ist ein sehr schwieriges Thema das mit der Rate des Fundes eines Items einhergeht.
Wie viele der Items werden pro Modul benötigt und wie wahrscheinlich ist es das man diese findet? Kann man alles überall finden oder nur auf bestimmten Objekten und bestimmten NPC etc.

Der Aufwand zur Programmierung ist natürlich enorm und ganz abgesehen davon die Items und Module auch Grafisch zu machen.
Ein ausgeklügeltes Flexibles System für die Items, die mir eine einfache spätere Erweiterung gewährleistet, ist da auch sehr schwierig. Ich überlege schon seit ein paar tagen daran nebenbei wie man das so flexibel hin bekommt.

Ach und Items wären dann sowas wie z.B. ein Generator Fragment oder Alien Artefakt.
Man könnte auch bei diese Items eine weitere Wertigkeit hinzufügen die man z.B. aus kleineren Komponenten erhöhen kann. Also aus 5 Generator Fragmenten wird ein Generator den man für das Modul Schild Generator MK III dann benötigt.
Kompliziert? Vielleicht aber wenn man zeigt was man für die nächste Stufe eines Modules benötigt etc. geht das. Das muss dann gut aussehen und verständlich sein. Die Informationen müssten dann an der Richtigen Stelle sein.
Ich habe schon eine Idee wie es aussehen könnte.

Also es ist eine enorme Aufgabe jedoch sehr interessant wie ich finde. Nur gibt es noch zu viele Fragen dazu.

Die RPG Element will ich schon sehr, sehr lange einbauen. Seien es nun die Skills für den Spieler oder aber die Avatare. Eine Möglichkeit sich etwas mehr mit seinem Account zu identifizieren.
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agame
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Re: Crafting und Module

Beitrag von agame »

eine gute idee was die trägerfeatures angeht aber an den angriffs und verteidigungswerten würd ich nicht allzuviel ändern da ich es fair finde das auch ein kleiner mit sagen wir drei schiffen einen grossen mit 100 schiffen eines wegschnappen kann wen man zu viel an den angriffswerten und der verteidigung bastelt wirft das das gleichgewicht was ich hier im gegensatz zu anderen games sehr gelungen finde zu arg durcheinander was dan einem kleinen der nicht das glück hat oder die transporterreserven diese module zu finden ich meine wen ich bei jedem meiner schiffe 10 hauler los schicke finde ich die dinger ja der logik nach schneller wie ein kleiner der nur drei träger hat was das ganze wiederum meinermeinung nach zu sehr verlagert dan würde ich eher sagen jeder kan die dinger zum beispiel durch credits erwerben natürlich wer viel geld ausgiebt hat dan vorteile aber es kommt ja auch auf die anzahl der schiffe an und wen einer mit 100 alle damit ausrüstet ist er meinermeinung selber schuld :lol: und wen so ein feature sagen wir 2000 credits kostet können ja au spieler die klein sind und nichts bezahlen wollen über das voten sich die dinger nach und nach ansparen
Thrawn
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Re: Crafting und Module

Beitrag von Thrawn »

Also die Upgrades nur käuflich erwerben zu lassen fände ich nicht so geschickt. Das erweckt dann wieder den Eindruck das käufliche Elemente eingeführt werde die zwingend notwendig sind um mithalten zu können. Der Interessante Aspekt daran ist ja gerade, daß bestimmte Items gefunden werden können, die dann wiederum über den Markt frei tauschbar sind. Das ergibt dann sonne Art Sammelkarten-Effekt, weil man von dem einen Modul zu viel und von dem Anderen zu wenig hat :P . Is interessant.

Ich persönlich würde mir aber wünschen dass es nicht nur Upgrades zu finden gibt die die bestehenden Funktionen erneut verbessern können, sondern auch ganz neue Sachen, die einigen Schiffen zusätzliche Möglichkeiten geben. Auf diese Weise könnte man dann vielleicht später auftauchende Ideen dann programiertechnisch auch einzeln implantieren anstatt sie als Block zu bringen. Das würde einen wirklichen RPG-Effekt erzeugen.
Vollkorn
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Re: Crafting und Module

Beitrag von Vollkorn »

Thrawn hat geschrieben:Ich persönlich würde mir aber wünschen dass es nicht nur Upgrades zu finden gibt die die bestehenden Funktionen erneut verbessern können, sondern auch ganz neue Sachen, die einigen Schiffen zusätzliche Möglichkeiten geben.
Dickes Plus von mir 8-)

Vielleicht könnte man über solche Module in abgewandelter Form das "Schere,Stein,Papier"-Prinzip ins Spiel mit reinbringen!
Es gibt quasi Module, die eine (ich nenn sie jetzt mal) "Aura" schaffen, die die Flotten umgibt. Schiffe mit einer bestimmten Aura haben Vorteile gegenüber einer anderen Aura. Man könnte über Spionage herausfinden, welche Aura ein Schiff umgibt und dementsprechend seine eigene anpassen (Was natürlich Zeit kostet).
Es muss ja nicht nur drei verschiedene Auren geben, und jede Aura kann ja nochmal verschiedene Module haben, die nochmal verschiedene Vorteile bringen (quasi eine Mischung aus den Auren und deinen Modulen).

Deine geplanten Module sind ja ganz nett und gut. Und ich würde mich nicht dagegen wehren, wenn du sie einführst. Aber in gewisser Weise sind sie nur so 0-8-15 :P

Der Rest der Umsetzung so ist gut. Einen Kauf über Credits fände ich auch zweifelhaft. Man holt sich ja ggf. schon Credits, um überhaupt über Objekte etc. an die Items/Objekte zu kommen.

Was mir noch so einfällt: Man sollte dann natürlich auch die gefundenen Items handeln können, falls man sie selbst nicht gebrauchen kann. Das könnte dann wiederum zu einer Schwemme von Items führen, was man insofern regulieren sollte, indem sie schwieriger zu finden sind.

Schöne Grüße,
Vollkorn
voll kornig
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Averlion
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Re: Crafting und Module

Beitrag von Averlion »

Also es wird weder die Items noch die Module für Credits zu kaufen geben.

Kein Pay 2 Win hier. Auch wenn es als Entwickler attraktiv ist aber ich mache mir bei den bisherigen Möglichkeiten schon sorgen das es zu viel ist.

Nein die Module sollen keine neue Einnahmequelle sein sondern ein Feature mit dem man sich gut beschäftigen kann und das einen jedes mal erfreut wenn man was findet. Etwas das einem diese Gefühl von "Ja besseres Modul, das Schiff ist jetzt besser als vorher. JUHU" Das ist eine der grundlegendsten Motivationen in RPG spielen. Wobei man das Gefühl braucht das diese Erweiterung dabei hilft noch bessere dinge zu finden.

Es wäre natürlich toll auch für später Module zu machen die mehr können aber was das ist dann die Frage.
Abgesehen davon weiß ich nicht ob ein Handel hier so toll ist gerade weil man hier auch mit Credits handeln kann. Eine tolle Chance solche dinge zu verkaufen aber die dinger sind endlos was einen schlagartigen und schnellen Preisverfall mit sich bringt. Es kommen immer mehr davon ins Spiel etc. Deswegen gibt es Haltbarkeiten bei manchen Spielen um das zu kompensieren.
Das ist eines der Probleme bei vielen MMORPGs das die Inflation zu schnell steigt und ich will mir da ehrlich gesagt nicht den Kopf drüber zerbrechen dann bei so etwas individuelle Steuern mit drauf zu packen oder sonstige Mechanismen einzubauen. Da sind schon ganz andere dran gescheitert.

Also für Credits Nein und Handel hmm ich glaube eher nicht.
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