Maximum an Trägerschiffen

Ihr habt Ideen was man besser machen könnte oder Kritik, hier könnt Ihr euch auslassen
Benutzeravatar
Bonejones
Beiträge: 281
Registriert: 29.07.12, 11:39
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Bonejones »

Die beschriebene Sprungregel ist verständlich ausformuliert, ich bin sicher das auch Thrawn Dich schon richtig versteht bei dem was Du ausgeführt hast.
Raoka
Beiträge: 87
Registriert: 10.01.10, 14:40

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Raoka »

Ich will mal mit meiner Meinung nicht hinterm Berg bleiben auch wenn ich mir nicht sicher bin in wie weit ich neue Aspekte einbrignen kann.

Zuerst einmal bin ich der Meinung das sich mal wieder 2 Themen vermischt haben, was schnell dazu führt, dass man aneinander vorbei redet.
  • Übermacht/ maximale schiffe
  • Verbunszwang
Beide Themen Beeinflussen einander zwar sind aber nicht aus der gleichen Situation heraus geboren.

Verbundspflicht
Soll den Zweck haben starke Spieler daran zu hindern sich die kleinen vor den Toren weg zu schnappen. Ich glaube Thrawn war es der mal meinte, dass es immer Möglichkeiten geben wird, Schlupplöcher zu finden. Das mag sein aber deshalb (finde ich zumindest) sollte man trotzdem nicht aufhören zu versuchen sie daran zu hindern. Fixe Barrieren wie vorgeschlagen halt ich nicht für Besser als den Verbundszwang, weil ich glaube, dass es kleine nicht eher vor "Blödheit" schützt aber alle anderen in der Dynamik mehr einschränkt als der der Verbundszwang oder die Spieler (nicht Schiff) gebundene 3-Systemrückspringregel.

Eine Überschneidung zum eigentlichen Thema dieses Beitrages ist, die Tatsache, dass das Wegfischen von kleinen die Anzahl an Keimschiffen der Großen erhöht und dadurch Diese noch schneller "wachsen" können.

max. Schiffe
Die Totale Begrenzung kann nur eine Übergangslösung sein, da ansonsten keine Spielmotivation mehr existiert. Es sind jetzt verschiedene Vorschläge gemacht worden auf die ich eingehen will
  • Fest zunehmende Rohstoffmengen: Finde ich gut (aber ohne Deckelung). Das würde das Zögern (weil man den Multiplikator bestmöglich ausnutzen will) verringern. Außerdem glaube ich könnte es zu einer automatischen Separation etwa gleich starker Spieler führen.
  • Safezones in hinteren Systemen Auseinander ziehen: finde ich auch gut. am Anfang sollte es noch genug geben, damit man über Nacht auf jeden Fall zurück kann. Weil einem in diesem Spiel ansonsten innerhalb einer Nacht der ganze Account zerhauen werden kann. Aber Spieler ide sowieso schon 100+ Schiffe haben, können auch mal ein paar riskieren.
  • Schiffsübergabe:Würde ich auch nicht empfehlen. Es würde das Balance sehr beeinflussen und ich finde jetzt soll was für seinen erfolg tun und nicht einer weil er gerade nen guen Konvoi erwischt hat, besser dastehen als ein anderer.
So und jetzt meine eigenen Gedanken:
Ich mag es andem Spiel sehr gerne, dass man Kämpfen und bauen kann aber das hat auch zu diesem Problem geführt. Das Bauen eines Trägerschiffen/Arbiters ist so teuer wie nur möglich (wegen der Lagerkapazität). Für kleine Spieler ist es also unglaublich teuer und Später wird es imer "billiger" weil man die nötigen Rohstoffe viel leichter erhält. Kämpfen lohnt sich also immer weniger, vor allem weil ein Kampf gegen einen anderen Starken Spieler eine Materialschlacht wird. Wenn ich 200 schlachtschiffe/Executoten riskiere ist das viel mehr als ein Träger wert ist. Und ich glaube, das müsste man anpassen. Wenn der Bau von Hauptschiffen irgenwie gefühlt immer teurer als ein Kampf ist, besteht das Problem mit zu vielen Schiffen glaube ich gar nicht mehr so stark. Leider bin ich mir nicht sicher wie man das umsetzten sollte. Meine einzige idee ist es den Kern nicht ganz auf das Kind zu übertragen sondern dass was verloren geht. Eine Veranschlichung:
So wie es jetzt ist
Schiff A (ein Kern) --> bauen --> Schiff A (kein Kern); Schiff a (ein Kern) ... usw.
Meine Idee:
A (1 K) --> A(0 K); a(0,5 K)
Um dann eine Dritte Generation zu erzeugen bräuchte ich also 2 Schiffe der ersten Generation. Damit die Zwei Kinder zusammen einen Enkel erzeugen.
G1: A (1 K) & B(1 K) --> A (0 K); a (0,5 K) & B (0 K); b (0,5 K) --> A (0 K); a (0,5 K) & B (0 K); b (0,5 K) NEU "ab" (0,5 K).
Hoffe das war Verständlich (eine Tafel wäre hilfreich gewesen ^^). Jeden Neue Genration würde dann doppelt so teuer werden wie die letzte. Mann könnte natürlich auch sagen dass die Kinder 0,75 Kern Haben oder wie man eben will.

Toll, ich wollte mich KURZFASSEN und trotzdem ist es ein halben Essay geworden ^^
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Averlion »

Die Planungen sind noch nicht wirklich abgeschlossen. Wir zerbrechen uns hier den Kopf was man am besten macht wobei die Idee von Raoka so etwas zu kompliziert ist.

Steigende Kosten für den Bau von weiteren Schiffen scheint aber wichtig zu sein.

So wie es bisher aussieht wird es wohl eine Kombination aus mehreren der Ideen werden.

Also Sicherung der ersten System damit nicht so viele Keimschiffe geholt werden können von den kleinen.

Anpassung der Rohstoffe in den Systemen nach festen werten.

Steigende Kosten für den Bau von neuen Trägerschiffen wobei gerade hier noch ein funktioneirendes Konzept fehlt das nicht zu kompliziert ist.

Das Problem die Kosten zu erhöhen ist nun mal das der Lagerraum begrenzt ist und die kosten so nicht endlich weiter gehen können.

Eine Idee die ich dazu hatte wäre es ein Item einzufügen das man braucht um ein neues Trägerschiff bauen zu können und welches man selber bauen kann. Mit jedem Bau eines Trägerschiffes steigen die Kosten an diesem Item Global auf allen Schiffen. Die Regel mit dem Keimschiff würde dabei aber weiterhin bestehen bleiben.

Die Frage ist nur woran sich die kosten orientieren. Orientieren sich diese Kosten an der Anzahl der Schiffe die man gerade besitzt oder daran wie viele man bereits wirklich selber gebaut hat.
Wenn es sich an der gesamten Schiffsanzahl orientiert ist man nicht direkt aufgeschmissen wenn man viele Schiffe verloren hat weil dann die kosten erneut sinken und günstiger neue bauen kann.

Andersrum kann es dazu kommen das man sich anders verhält damit die kosten nicht steigen. z.B. alle Bauaufträge gleichzeitig zu geben damit in dieser Runde alle gleich kosten. Man könnte das umgehen in dem die Bauaufträge neuer Trägerschiffe mit in die Gesamtzahl einfließen.

Zu dieser gesamten Idee hätte ich aber auch noch gerne Resonanz von euch.
FOLLOW US ON
BildBild
Benutzeravatar
Bonejones
Beiträge: 281
Registriert: 29.07.12, 11:39
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Bonejones »

Steigende Kosten für den Bau von neuen Trägerschiffen wobei gerade hier noch ein funktioneirendes Konzept fehlt das nicht zu kompliziert ist.
Also ein Ansatz wäre der Flottenkomando-transmitter, um die Flotte "zentral" zu steuern benötigt es ein "Kommandomodul".
Dieses muss für jedes Schiff um einer der Anzahl kommandierter Schiffe erweitert werden (weil es ein neuronales Netzwerk ist) und daher jedes neue Schiff im Transmitter mit allen anderen Schiffen verlinkt werden muss. Wird ein geteiltes Schiff erobert ist das nötige Modul ggf. bereits an Bord und wird umgehend hinzugefügt, bei ungeteilten muss es erst noch gebaut werden.

Spieltechnisch würde ich das so gestalten:
  • -Der Transmitter selbst ist an einem sichern Ort (Flottenkommando und kann nicht erobert werden).
    (Variable, Inhalt = Max Trägerzahl für Teilungen, erfordert eine 2. Variable für bereits gelieferte Bauteile)

    - Der Emitter wird nicht kleiner, verliert ein Spieler ein Schiff hat er somit "einen freien Slot". Bei Verlust eines Trägers bleiben die Slots erhalten, was Nachbau oder neue Eroberungen erleichtert.

    - zur Vergrößerung sind jeweils Transmitterwert +1 neue Bauteile nötig, dem Startschiff wird ggf. einer mitgeliefert (D.h. 1. Schiffsteilung = 0 nötig 2. Schiff = 2 3. Schiff =3 etc.) - diese können von jedem beliebigen Träger "geliefert" werden.
    Abfrage für Bau: Transmitter >= (Summe Träger -1) --> true/Bau möglich false/nicht

    - Bei Eroberung eines feindlichen Schiffes (das bereits geteilt wurde) wird der Emitter um +1 Vergößert - sofern die Kapazität nicht bereits ausreicht um hin-und hertauschen zu unterbinden.

    - Bei Eroberung eines nicht geteilten Schiffes muss der Kommandant "selbst nachrüsten", also das Defizit zwischen der Maximalen Zahl und dem Bestand selbst ausgleichen. Das senkt die Motivation kleinere Schiffe anzugreifen.
Für die Kosten eines Moduls könnte mann nun z.b. 200k jedes Rohstoffs ansetzen.
D.h. die Baukosten steigern sich , 1. Träger je 200k 2. Träger 400k. 3. Träger 600k 4. Träger je 800k 5. Träger 1.000k usw 10. Träger 2.000k 100. Träger 20.000k Ab einem Bestimmten Punkt würden die Baukosten eines neuen Trägers die zusätzlichen Ressourcen je System überschreiten (Ab dem 7-8. Träger wenn ich mich nicht irre), ab dem 9. Träger sind jedenfalls dann schon die zusätzlichen Kosten für eine Teilung höher als eine minimal-Teilung bisher. Der Mechanismus greift ab dem Punkt wo die Kosten für das Modul +Träger höher sind als der Zugewinn pro Träger je System, das klappt aber nur begrenzt und wenn es ab dem Beginn für alle gilt.


PRO:
  • - Einem Spieler wäre diese Regel auch simpel näher zu bringen: für jedes neue Schiff benötigst Du ein Modul mehr als beim vorigen...
    - Die Berechnung für Systemrohstoffe könnte wie bisher bleiben da die den Neubau bremsende Inflation durch die "Transmitter" bereits enthalten ist. (Wobei ich trotzdem eine "Deckelung" vorschlagen würde.
Contra:
  • Das System lässt sich in das laufende Spiel unmöglich fair einfügen.
Zu allem anderen habe ich keine "konstruktive" Meinung.

All das ^^ ließe sich aber einfacher lösen wenn man einfach den Multiplikator (Schiffszahl des Spielers) ab erreichen eines Maximalwertes nicht weiter steigert.
Wenn fixe Rohstoffmengen je System eingeführt werden hat sich das sowieso erledigt weil diese die "natürliche Grenze", die Deckelung ja bilden - dann geht aber das dynamische System flöten dann ist auch kein Modul oder anstieg der Kosten für neue Schiffe mehr notwendig.
Benutzeravatar
Averlion
Administrator
Beiträge: 526
Registriert: 07.01.10, 22:40
Kontaktdaten:

Re: Maximum an Trägerschiffen

Beitrag von Averlion »

Warum so kompliziert.
Also mein bisheriger stand wie ich es angehen möchte ist folgender und ich denke dadurch auch nachträglich einbaubar.

Trägerschiffe zu bauen kosten einen weiteren "Rohstoff" bzw. ein Item welches gebaut werden kann. Die kosten steigen mit der Anzahl der Schiffe die man besitzt. Das Item wird global gespeichert und nicht auf dem Schiff. Gebaut werden kann das Item auf Schiffen die ein Außendock haben.

Der Entscheidende Punkt ist die Steigerung der Kosten und nicht der Zeitfaktor. Also kann man auch dieses Item auf mehreren Schiffen bauen.

Um es etwas zu konkretisieren erfinde ich jetzt mal Namen dazu. Das Item ist jetzt ein Computerkern.
Um das erste Schiff bauen zu können benötigt man 10 davon, für das zweite 12, für das 3 Schiff dann 15 etc. Wie sich das dann verhält ist erst mal irrelevant also in wie fern das steigt.
Das Item zu bauen kostet 2000 und damit steigen die kosten nach und nach an für jedes Schiff das man hat. Wenn man nun 5 Schiffe übernimmt kostet es auch mehr.

Das führt dann doch meines Erachtens dazu das kleinere wesentlich günstiger Schiffe bauen können als das ein großer Spieler kann. Für diesen lohnt der bau dadurch dann nach und nach wesentlich weniger und die kleinen können durch diesen Umstand dann einfacher aufholen. Das hindert einen großen Spieler aber nicht daran andere Schiffe zu übernehmen was ja auch gut ist. Die maximale grenze würde dann aufgehoben werden.

Ich weiß ja was du damit bezwecken willst einfach nicht mehr so viele Rohstoffe auszugeben und ich will das Dynamische System dazu auch weg nehmen aber ich will es nicht so krass beschränken das es bei 60 Schiffen vorbei ist oder 150.
Einen genauen wert dazu habe ich mir noch nicht überlegt aber meine haupt Intention dahinter ist es das Spieler nicht deswegen so lange in einem System verbleiben damit sie die meisten Rohstoffe bekommen. Ich möchte, dass es egal ist wann man ein System betritt und man immer gleich viele Rohstoffe bekommt. So das man eventuell auch schon in das 3 System kann ohne einen Nachteil zu haben weil man nicht mitbekommen hat das es sinnvoll ist 6 Schiffe zu übernehmen. Frust wegnehmen.

Das ist immer schwierig zu vermitteln was mich so an Beschwerden etc. erreicht. Diese Punkte die Frust machen, weil man etwas nicht mitbekommen hat, müssen einfach sinken und das man irgendwann nicht mehr seine Trägerschiffe versorgen kann weil man eine Maximale grenze erreicht hat ist auch so ein punkt.

So ich mache jetzt weiter beim Handel.
FOLLOW US ON
BildBild
Antworten