Es gibt da so ein paar Spieler die, die Ausnahme bilden was die Anzahl der Teilbaren Schiffe angeht weil es mal eine Zeit lang nicht die 6er Regel im ersten System gab und da haben sich einige einen großen Pulk an Keimschiffen geholt.
Gegen einen Defensiven Spieler der sich nur 3 geholt hat ist das schon ein enormer Unterschied.
Weiterhin habe ich mir mal gestern die top 10 angesehen und wo die so ihre Schiffe stehen haben.
50% halten sich weiterhin in frühen Systemen auf und ja auch wenn diese den Spielern der eigenen Spezies durch Rohstoffe oder Begleitschutz helfen, greifen diese kleine Spieler der anderen Spezies in den vorderen Systemen an und holen sich dadurch weitere Keimschiffe.
Ein großere Spieler lässt seine Keimschiffe nicht in einer Enemy Zone stehen ein kleiner kann nicht anders weil er nur solche besitzt.
Thrawn hat geschrieben:
3. Keine 3-Sprung-Regel, sondern ein oder zwei fixe Barriheren, die man nach Verlassen garnicht mehr überschreiten kann. das ist nicht nur spieltechnisch logischer, sondern sorgt auch definitiv für einen effektiven Schutz von Neulingen weil ein grosser Spieler wegen den vorhandenen Resis und der dann nicht mehr möglichen Versorgungsfähigkeit in den Startsystemen zwar noch agieren, dort aber nicht mehr als grosser Spieler auftreten kann, weil der Ausbau seiner Schiffe über den Punkt der Neulinge hinnaus nur sehr begrenzt möglich sein wird.Zudem spielt die 3. Sprung-Geschichte im späteren Systemen doch praktisch eh keine Rolle mehr da dort eh keine Anfänger mehr auftreten. Ausgenommen solche Spieler die sich dann eh festgerannt haben chancenlos sind. 3 Sprung-Grenze hin oder her. Und es ist eben nicht so, daß ein Mio Pkt Spieler mit der vorhandenen regel automatisch weiter hinten im System steht wie ein 30K Spieler. das wird auch nie so sein, weil das persönliche speilverhalten einfach zu unterschiedlich ist.
Eine feste Grenze ab einem bestimmten System von dem man gar nicht mehr zurück kommt ist vielleicht dabei auch nicht das Maß aller Dinge. Hier sehe ich das Problem Das man einfach nicht über die Grenze geht um sich weiterhin vorne aufzuhalten oder trotzdem ein paar Schiffe hinten lässt. Ja das machen Spieler und 6 Schiffe vorne, als geübter Spieler, reichen aus um Terror zu machen. Da hat keiner eine Chance wenn man da mit 200 Schlachtschiffen/Exekutoren ankommt und die kleinen angreift. Die können noch keine 200 haben.
Die 3 Sprungregel soll NICHT nur den Anfängern helfen.
Die Idee ist ein Dynamisches dauerhaftes Schutzsystem zu bilden das sich über das gesamte Spiel hinzieht so das auch später immer die "ganz großen" von den "großen" und die "großen" von den "mittleren" getrennt sind. Ich will keine Regel haben die sagt von wegen man darf niemanden angreifen der nur 1/10 der Punkte hat oder 1/5.
Das würde sicher auch helfen aber der Große müsste sich dann ehrlich Angriffen von kleinen aussetzen und kann nichts dagegen machen.
Die 3 Sprung Regel funktioniert bei einigen Spielern auch prächtig und sie reisen alle geordnet weiter weil die Rohstoffe fehlen. Andere wiederum verbleiben vorne und versuchen so viele Schiffe wie möglich zu bauen um dann mehr Rohstoffe zu haben oder (und da helfen dann auch keine festen Rohstoffe oder Barrieren) um sich die kleinen zu holen.
Diese Festen Barrieren funktionieren nicht wenn so viele Systeme bereits offen sind wenn man es dann auch mit den Festen Rohstoffen verknüpfen würde. Man holt sich die kleinen bis zu einem gewissen Punkt und rutscht dann weiter bis zu den Systemen wo es mit den Rohstoffen passt oder grasst die Systeme dazwischen schnell ab.
Auch wenn feste Rohstoffe an sich eigentlich nach einer guten Lösung klingen um die Spieler weiter zu treiben ist dennoch auch ein anderes Motiv da um dort zu verbleiben.
Und es mag sein das jemand nicht endlos Schiffe baut weil es ihm auffällt irgendwann aber dann ist es zu spät und selbst mit einem Rückbau macht das doch dann keiner. Aber das sind dann nur unsere Meinungen und die Realität kann ganz anders aussehen. Das weiß man nie und wir haben schon oft gemerkt das Pläne nicht so aufgehen wie gedacht. (Unbemannte Schiffe im ersten System, 3 Sprung Regel)
Und damit komme ich wieder auf den Verbundzwang.
Ich habe jetzt am Wochenende viel darüber nachgedacht und abgewägt. Das Argument dagegen ist immer das man den kleinen nicht helfen kann. Aber was die großen helfen machen sie ebenso auf der anderen Seite zu nichte und das bei den kleinen denen nicht von einem großen geholfen wird.
Handel ist schön und gut aber das pushed eine Seite bei Aktiven großen ziemlich.
Und Logisch finde ich es auch das eine Flotte zusammen bleiben muss da ansonsten der Kontakt abbricht.
Dafür habe ich viele Möglichkeiten ausgelotst wie man es einbaut und alles ist zu kompliziert. Einfach eine Meldung, wenn man weiter springen will, das es nicht geht weil so und so viele Schiffe zu weit weg sind und erst näher ran ziehen müssen damit der Kontakt nicht abbricht.
Man muss daran denken das ich immer nur eine Funktion einbaue und alle Spieler diese eine Änderung zwar schnell verstehen aber für neue es undurchsichtig wird und kompliziert.
Also nichts mit 25% Chance pro Tag das eines der Hinteren Schiffe Meuterei betreibt und dann Einrichtungen kaputt gehen oder die Abbaurate verringert, der Laderaum kleiner wird oder gar das gesamte Schiffe unbemannt wird weil der Kommandant keine Kontrolle mehr darüber hat.
Die Idee kam bereits mal auf und hier ist mal ein Link mit den bisherigen Kommentaren dazu.
http://forum.final-cumeda.de/viewtopic. ... zwang#p937
Die einzige Frage dabei ist ob ein Spieler mit 10 Schiffen, es anreiz genug ist weiter zu ziehen weil alle Schiffe keine Rohstoffe mehr über das System bekommen.
Vielleicht ist dieser Verbundzwang in dem Beitrag zu krass aber das kann man auch anpassen.
So und alle großen die sich vorne aufhalten werden jetzt schreien. Alle die es ausnutzen das man vorne überleben kann weil sie andere Schiffe weiter hinten haben. Spieler die Versorgungsketten bauen die durch die Safe Zones noch einfacher zu handhaben sind,
Es ist nämlich nie die gesamte Flotte in den ersten Systemen sondern nur ein Teil und der Verbundzwang würde genau da ansetzen was ich so bemängel.
Es ist schwierig für solche Probleme Lösungen zu finden. Gerade weil es so anders ist. Es gibt keine Fronten, die Rohstoffe sind endlich, es gibt mehrere Karten und man kann sich bewegen. Das macht es so schwierig. Man kann es sich nicht abschauen und muss es einfach probieren da Spieler so unterschiedlich und dynamisch sind.
Für alles andere schreibe ich später noch was. Das ist jetzt schon so lang geworden.