Liste aller Teile:
- Vollkorns Fibel für AnfängerSpoiler
[*] Vollkorns Fibel für WeltraumreisendeSpoiler
[*] ...Spoiler[/list]
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Ein Brief an den Reisenden, der aufbrach, um die Welt zu entdecken.
Hallo Kommandant,
schön mal wieder von dir zu hören. Ich erinnere mich noch gut an dich. Klein hast du angefangen. Doch jetzt hast du es schon weit gebracht.
Und somit ist es kein Wunder, dass du versuchst nach den Sternen zu greifen.
Ein Freund von mir sagte einmal:
Ich finde, dass er damit recht hat. Also lass uns aufbrechen zu neuen Sternen und für uns das Universum neu entdecken. Denn auch du wirst finden, was vorher noch kein anderer Kommandant gesehen hat.Man weiß erst wie großartig man ist, wenn man erkannt hat, wie klein man ist in diesem Universum.
Schöne Grüße,
Kommandant Vollkorn
Vollkorns Fibel für Weltraumreisende.
1. Einleitende Worte
Vor uns liegt eine ganze Galaxie mit vielen unabhängigen Systemen. Manche sind gefährlicher als andere. Manche sind ergiebiger als andere. Aber jedes System ist schöner als das vorherige. Man muss sich dem Weltraum öffnen, damit er sich einem öffnet.
Natürlich kann man blindlings durch die Gegend fliegen. Doch will man das als Kommandant? Als Erforscher, Bezwinger oder auch als Eroberer neuer Welten? Nein, denn ein echter Kommandant weiß seine Umgebung zu kennen und zu schätzen. Was früher die Seefahrer auf einer einzelnen Welt waren sind heute wir. Pioniere unserer Zeit. Begründer unbekannter Welten.
Doch lasst uns dabei niemals unser Ziel vergessen: Das System Venca. Das Heimatsystem der Soraz. Fluchtort eben dieser und gleichzeitig das erklärte Angriffsziel der Raltark um Rache zu üben. Nun befinden sich die Soraz in Cumeda, das eigentlich mal das Heimatsystem der Raltark war. Und die Raltark befinden sich in Mahqis, einem Nachbarsystem von Cumeda. Doch beide haben dieses eine Ziel: Venca. Und das liegt genau am anderen Ende der Galaxie.
1.1. Die Galaxie
Die Galaxie besteht aus mehr als hunderten einzelnen Systemen. Diesen Fakt kennt zwar schon jedes kleines Kind. Doch nur die wenigsten Systeme sind überhaupt bekannt. Immer wieder werden neue Systeme auf dem schier endlosem Weg durch die Galaxie entdeckt. (Erklär mir das bitte! Spoiler)
Kein System gleicht dabei dem anderen. Auch das solltest du mittlerweile wissen. Das wichtigste ist, dass dir bewusst sein sollte, dass es da draußen Systeme gibt, in denen du auch mal auf den Feind triffst. Nicht überall bist du sicher. Also lass dir ein paar Tipps von einem alten Hasen geben. Auch wenn selbst meine Augen nicht alles gesehen haben, was uns da draußen erwartet.
2. Reisevorkehrungen
Vor jeder Reise müssen ein paar Sachen erledigt werden. Und es sollten bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, bevor du dich auf die Socken machen kannst. Denn Leichtsinn war noch nie Metier eines Kommandanten.
2.1. Der Antrieb
In jedes modernere Schiff ist ein so genannter FTL-Antrieb eingebaut. FTL steht für "Faster Than Light", was wiederum so viel heißt wie "Schneller als Licht".
Du verstehst richtig! Unsere Reisegeschwindigkeit beträgt mehr als 300 000 000 m/s! Ein Wimpernschlag und schön eröffnet sich uns ein neues System. Wir sprechen hierbei von einen Sprung!
Doch nicht so eilig. Für so einen Sprung braucht man viel Zeit und Energie. (Muss ich jetzt warten? Ich will jetzt aber los! Spoiler)
Und ganz nebenbei gibt es da noch mehr Dinge, auf die ein Kommandant achten sollte, bevor er springt.
2.2. Dein Leitschiff
Was ist denn jetzt schon wieder ein "Leitschiff"? Es wird sich auch bei dir hinterher herauskristallisieren, dass manche Schiffe für bestimme Dinge mehr und für andere Dinge weniger spezialisiert sind. Dein Leitschiff ist das Schiff, dass bereits am weitesten entwickelt ist. Häufig ist es das Schiff, dass dich von Anfang an begleitet hat. Aber das muss natürlich nicht sein, falls du ein Schiff gefunden hast, das schon viel weiter entwickelt ist. Grundsätzlich sollte dein Leitschiff folgende Voraussetzungen erfüllen:
- Triebwerke, so hoch wie möglich, am besten auf Stufe 20
- Sensoren/Weitsicht, auf Stufe 2. Weniger ist wirklich schlecht!
- (Forschung) Spionageabwehr
- (Gebäude) Schildgenerator
- (Gebäude) Kommandobrücke/Kollektiver Kern
- (Gebäude) Unterkünfte, Kombüse, Casino/Regenerierstation, Kantine, Unterhaltungszentrum
Weiterhin nützlich sind natürlich Flotten und eventuell ein bisschen Verteidigung. Obwohl du Flotten immer den Vorrang vor Verteidigung geben solltest! (Und warum das? Spoiler)
2.3. Die Routenplanung
Der Weg nach Venca ist keineswegs linear bzw. von vorne herein festgelegt. Deshalb nimmt man sich vorher die Galaxiekarte zur Hand und legt Zwischenziele fest. Man erstellt sich eine Route. Das heißt nicht, dass man nie mehr von dieser Route abweicht. Alles kann urplötzlich ganz anders kommen.
Aber grade beim ersten Sprung ist es hilfreich, wenn man weiß, wo man überhaupt hin will. Und wo man hin kann.
Deshalb sind auf der Galaxie-Karte auch die Systeme entweder grün oder rot gekennzeichnet. In grüne Systeme kannst du springen. Grün heißt jedoch nicht, dass es auch sicher ist in das System zu springen. Denn es könnten sich dort genauso gut Feinde befinden. Die roten Systeme sind für dich durch einen Sprung noch nicht erreichbar.
3. Die Reise beginnt
Doch da drängt sich schon die erste Frage auf: Wo springe ich denn jetzt nun am besten? Oder ist das sogar egal?
Also zuerst solltest du wissen, dass du im nächsten System auch immer an der Stelle landest, wo du grade bist. Das macht einiges einfacher, aber gleichzeitig auch schwieriger.
Woher weiß ich denn nun, wo im nächsten System der Feind lungert, und wo ich sicher durchkomme? Das kann man nie wissen. Jeder Sprung bringt also immer einen gewissen Überraschungseffekt mit sich. Eine Nebenwirkung dessen ist unter anderem ein angenehmer Nervenkitzel.
3.1. Alleine kommt man nicht weit
Doch man kann diesem Überraschungseffekt ein wenig entgegenwirken. Ich hoffe doch stark, dass du dich mittlerweile einem Konvoi angeschlossen hast. Wenn nicht, dann wird es jetzt aber allerhöchster Laserstrahl! Im Konvoi wird alles um so einiges einfacher. Und mit einem bisschen erfahreneren Konvoi wird das Springen auch um so einiges bequemer. Denn du kannst ja mal folgendes machen:
Frag doch mal im Konvoi nach, ob jemand im nächsten System ist oder schon dort war und ob dieser zufällig auch Sichtkontakt mit dem Feind hatte. Es ist immer empfehlenswert im Verbund zu springen. Und wenn jemand schon im nächsten System ist, dann kann das für dich nur von Vorteil sein. Einfach Koordinaten absprechen und ggf. anpassen und hinterher springen.
Ansonsten kannst du natürlich auch mal im globalen Chat nachfragen. Mitglieder einer Spezies helfen sich natürlich immer gerne gegenseitig aus.
3.2. Von Rändern und Fallen
Viele junge Kommandanten fragen sich immer wieder, ob es nicht am sinnvollsten ist, am Rand eines Systems zu springen!?
Auf den ersten Blick mag das so erscheinen. Jedoch bist du in Wahrheit nirgendswo wirklich sicher. Und am Rand zu springen ist wirklich die schlechteste Option. Dafür gibt es drei einfache Gründe:
- Der Feind erwartet Anfänger, die diesen Fehler machen, schon sehnsüchtig an den Rändern
- Mit genug Schiffen kann der Feind ein komplettes System ausleuchten. Und ein erfahrener Feind weiß seine Schiffe möglichst effizient zu positionieren. Dabei werden auch die Ecken ausgeleuchtet. Häufig ist die Mitte der Ort im System, der mit nur 4 Schiffen vom Feind nicht ausgeleuchtet wird. Trotzdem ist es auch nicht intelligent, in der Mitte zu springen.
- Am Rand hast du weniger Platz zum Ausweichen und somit zum Fliehen. Hat der Feind dir den Weg abgeschnitten, dann ist das Spiel quasi schon aus.
3.3. An alles gedacht?
Ich habe es bereits in "Vollkorns Fibel für Anfänger" kurz angerissen. Aber ich wiederhole es hier gerne nochmal für dich: Die Ressourcen in einem von dir grade neu betretenem System berechnen sich nach der Anzahl der Schiffe, die unter deiner Führung stehen. Das heißt, desto mehr Schiffe du vor deinem ersten Sprung hast, desto mehr Ressourcen bekommst du. Ratsam sind 3-6 Schiffe. Wie weit die Schiffe entwickelt sind spielt dabei keine Rolle.
Achja, bevor ich es vergesse: Zu Beginn der Reise solltest du natürlich immer mindestens 2500 Einheiten Energie auf dem Schiff haben.
An alles gedacht? Na dann los, spring schon!
4. Nach dem Sprung ist vor dem Sprung
Du bist gesprungen. Gut. Und jetzt?
Okay, am besten du machst dir eine Checkliste, die immer in deiner Nähe liegen sollte. Diese Liste könnte wie folgt aussehen und sollte bestenfalls auch in dieser Reihenfolge abgearbeitet werden.
- FTL-Antrieb wieder aufladen (Ja, das macht man als aller-aller-allererstes!)
- Ist ein Feind in Sichtweite?
- Ist ein Freund in Sichtweite?
- Weitere Schiffe springen lassen
- Dann erst kommt die Erkundung deiner Umgebung (Objekte)
4.1. Springen - Was geht und was geht nicht
Wie du bereits weißt, musst du nach deinem Sprung erstmal zwei Stunden warten und wachsam sein, bevor du wieder springen kannst. Wenn du es sogar versäumst deinen FTL-Antrieb aufzuladen, dann musst du noch länger warten.
Also bewege dich und lad' deinen FTL-Antrieb gefälligst wieder auf! Zu deinem eigenen Wohl.
Denn sollte ein Feind in der Nähe sein, ist deine meist einzige Chance zu fliehen. Und zwei Stunden zu fliehen kann ganz schön mühsam sein. Und Trägerschiffe sind ja bekanntlich nicht die schnellsten.
Und es gibt da noch etwas, das du beachten solltest. Sollten Flotten von dir unterwegs sein, kannst du ebenfalls nicht springen, selbst wenn der FTL-Antrieb vollständig aufgeladen ist. Deshalb immer überprüfen, falls du Objekte oder sonstiges anfliegst, ob sich die Flotten innerhalb deines Zeitrahmens wieder auf ihrem Mutterschiff befinden. Ansonsten könnte es ganz schön brenzlig werden!
Spoiler
Anders verhält es sich bei Flotten von Gegnern, die dich anfliegen. Während eines solchen Angriffs kannst du auch weiterhin springen. Ist der FTL-Antrieb einmal aufgeladen, bist du im Grunde genommen auf der sicheren Seite.
Also immer schön den FTL-Antrieb aufladen. Und immer schön die Zeit im Auge behalten!
4.2. Feind in Sicht
Sollte kein Feind in Sichtweite sein: Glückwunsch, für's erste solltest du sicher sein.
Sollte jedoch ein Feind in Sichtweite sein: Flüchte. Es ist keine Schande zu fliehen. Vielmehr wäre es purer Leichtsinn sich einem Gegner zu stellen, der viel stärker ist als du selbst. Und wie ich bereits gesagt hab, ist Leichtsinn nicht das Me... Ach du weißt schon, ich muss mich wohl nicht immer wiederholen.
Hilfreich ist es auch um Hilfe zu rufen. Gemeinsam kann man so manchen starken Feind zurückschrecken!
Manchmal hilft es auch, mit dem Feind selbst Kontakt aufzunehmen. Stell ihm die Situation dar. Erkläre ihm, dass dir Hilfe zueilt. Aber bettel niemals um Vergebung. Und Beleidigungen sind auch nicht in Mode. So manches mal lassen sich durch taktisches Fragen auch weitere interessante Informationen aus deinem Feind herauskitzeln. Z.B. ob er weitere Schiffe im nächsten System hat. Ob es noch andere Feind in der Umgebung gibt. Und so weiter.
Anders sieht es aus, wenn der Feind schwächer sein sollte als du. Das mag anfangs vielleicht nicht oft der Fall sein, aber es kommt vor. Und im späteren Verlauf sogar noch öfters.
Schick ein paar Spionagesonden. Ist es sinnvoll einen Angriff zu starten? Wenn ja, dann keine Scheu. Lehre deinem Feind das Fürchten! Als Belohnung gibt es ein schönes neues Schiff, das sehr wahrscheinlich schon weit ausgebaut ist. Und wenn du bereits 5 Schiffe im Startsystem übernommen haben solltest, ist dies die einzige Möglichkeit für dich, noch weitere Schiffe zu übernehmen. (Wieso geht denn nicht mehr? Spoiler)
4.3. Freund in Sicht
Einen Freund in der Nähe zu haben ist immer von Vorteil. Man kann sich gegenseitig unterstützen und austauschen. (Was sollte mich denn interessieren? Spoiler)
Und sollte der Freund grade selber Angegriffen werden, sollte es für jeden Kommandanten selbstverständlich sein in seinem, ihm möglichen Rahmen Unterstützung anzubieten.
Viele Freundschaften wurden da draußen schon geschlossen, die auch noch heute bestehen.
4.4. Mehr Schiffe
Falls du merhere Schiffe besitzen solltest, kannst du diese jetzt auch ins nächste System springen lassen. Natürlich nur dann, wenn es dir sinnvoll erscheint! (Nicht sinnvoll wäre es bei Feindkontakt. Sinnvoll wäre es jedoch, wenn du meinst, dadurch die Oberhand zu gewinnen.)
Manchmal ist es auch sinnvoller, noch nicht so weit entwickelte Schiffe erstmal zurückzulassen, bis du sie weit genug ausgebaut hast. Denn schwächere Schiffe sind nur gefundenes Fressen für einen Feind.
Mit dem weiteren Verlauf deiner Kommandantenzeit werden sich deine Schiffe auf viele Systeme verteilen. Das ist völlig normal. Wie du das dann jedoch handhabst ist alleine dir überlassen.
4.5. Neue Spielregeln für Objekte
Fangen wir mal mit den guten Nachrichten an: Jegliche Objekte werden von System zu System ertragreicher. Anders ausgedrückt: Da draußen wartet fette Beute!
Auch weiterhin ist die Verteilung der Ressourcen auf die Objekte ähnlich. In Stationen findet man mehr, als z.B. in Containern. Und auch weiterhin findet man bei manchen Objekten Flotten, Forschungen, etc.
Jedoch steigt bei Objekten, die von sich aus einen Verteidigungswert aufweisen, dieser auch. Das ist auf den ersten Blick nicht weiter tragisch. Jedoch gibt es da einen entscheidenden Harken:
Ganze Flotten können beim Anfliegen von Objekten verloren gehen. Und das nicht nur bei Stationen oder Wracks. Sondern bei allen!
Dagegen kannst du dich nicht wehren. Im Startsystem sind alle deine Flotten wieder heile nach Hause gekommen. Doch ab hier beginnt jetzt der harte Teil des Lebens für dich.
Sollte ich jetzt gar keine Objekte mehr anfliegen? Nein, das wäre der falsche Schluss. Die Objekte sind hier viel ergiebiger an Ressourcen und Schiffen. Wenn man das ganze mal aufsummiert, kommt man im Schnitt wieder bei etwas über 0 raus. Wer Glück hat weit drüber und wer Pech hat auch mal unter der 0. Aber das ist das Risiko des Lebens.
Und bei Objekten auch weiterhin nicht vergessen: Flotten brauchen eine gewisse Zeit, bis sie angekommen sind. Und bis sie angekommen sind, kannst du nicht springen. Also immer gut überlegen, ob es sinnvoll ist, ein Objekt in etwas größerer Entfernung anzufliegen.
Bei zurückfliegenden Flotten brauchst du dir nicht so große Sorgen machen, die Springen nämlich von selbst hinterher. Also im Notfall kannst du auch den Anflug auf ein Objekt/Feind/Freund abbrechen.
5. Ein weiter Weg
Auf deiner Reise wirst du noch viele Systeme erkunden. Doch jetzt ist erstmal die Frage: Wie gehst du weiter fort?
Je nach Routenplanung (Die du dir hoffentlich schon vorher gemacht hast) gibt es verschiedene Möglichkeiten. Jedoch können besondere Umstände auch zu unvorhersehbaren Folgen führen. Bei einem Angriff ist es immer ratsam ins nächste sichere System zu springen. Auch wenn das heißt, dass man wieder zurück springen muss.
5.1. Mit aller Kraft voraus
Verläuft jedoch alles nach Plan, kannst du es wagen auch weiter zu springen. Vergiss jedoch nicht, dass auch das nächste System ein umkämpftes System sein kann und du dementsprechend wieder zwei Stunden unsicher bist. Jedoch ist es meistens sinnvoller weiter nach vorne zu springen, da dort immer Ressourcen vorhanden sind. Und irgendwann bist du auch wieder in einem sicheren System.
Aber auch weiterhin gilt: Für jedes neue System, das du betrittst, sind dort nur so viele Rohstoffe vorhanden, wie du in dem Moment Trägerschiffe besitzt.
Und in jedem weiteren System findest du auch immer stärkere Gegner.
5.2. Der Rückwärtsgang
Vielleicht hast du keine Zeit mehr, oder auch keine Lust. Vielleicht ist es aber auch ein Feind, der dir die Nerven raubt. In solchen Fällen ist es immer sinnvoll, in einen sicheren Hafen heimzukehren: Dein Heimatsystem.
Auch wenn du hier eventuell schon alle Rohstoffe aufgebraucht hast, bist du hier immer noch in absoluter Sicherheit.
Beim nächsten Sprung startest du wieder bei Punkt "3. Die Reise beginnt". Und keine Angst, selbst der Feind muss sich irgendwann zurückziehen oder auch weiterziehen.
Aber Achtung! Neue Begebenheiten Spoiler haben die Rücksprunggesetze ein wenig eingeschränkt. Ausgehend von deinem Leitschiff (das Schiff, das am weitesten vom Startsystem entfernt ist) darfst du bei einem Rücksprung nur noch in die drei Systeme hinter dem Leitschiff springen. Das heißt, dass du zwar ein paar Schiffe zurück lassen und mit anderen beliebig viele Systeme weiter sein kannst. Jedoch kannst du mit den zurück gebliebenen Schiffen nicht weiter zurück springen. Für diese gibt es nur noch den Vorwärtsgang! Wirkliche Bewegungsfreiheit gibt es also nur noch in den 3 Systemen hinter deinem Leitschiff.
Falls du das jetzt nicht ganz verstanden haben solltest. Auf der Galaxie-Karte werden die durch einen Sprung erreichbaren Systeme grün und die unerreichbaren Systeme rot angezeigt.
(Aber wie gesagt: Das heißt nicht, dass nicht auch größere Spieler eines ihrer Schiffe in einem früheren System zurückgelassen haben.)
6. Viel Erfolg
An dieser Stelle verlasse ich dich wieder. Du bist nicht der erste, aber auch nicht der letzte, der seinen ersten Sprung wagt. Und auch bestimmt nicht der letzte, der zu den Sternen greift. Also mach weiter so, denn du bist auf dem richtigen Weg dich zu behaupten.
Und Rückschläge passieren immer wieder. Aber davon lässt sich ein waschechter Kommandant nicht kleinkriegen!
Viel Erfolg und Glück weiterhin,
Dein Kommandant Vollkorn
Nachträgliche Bearbeitungen:
20.07.13
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24.09.13
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