Also da treffen sich ja unsere Meinungen im wesentlichen (wie in der letzten PN von mir
beschrieben)
die dürfte sogar Zeitgleich geschrieben worden sein, lol.
Dann muss ich wohl.
Ich möchte die Probleme die ich sehe kurz ausformulieren auch wenn das Fazit deckungsgleich
ist sehe ich noch ganz andere Problemstellungen als Ursächlich an.. zumindest diversifizierter. Außerdem muss ich dann eben mal meinen Lösungsansatz dazu präsentieren..
Auch wenn er eins von Thrawns Argumenten nichts entgegenzusetzen hat (das wäre die !momentane! wirtschaftliche Voraussetzung auf Seiten der Soraz und der begegnet sein Vorschlag besser, wenn sich nicht noch eine weitere Idee dazu findet.)
Zu Thrawns Vorschlag würde ich als Vehikel aber eine Neutrale Händlerspezies vorschlagen die den Handel erklärt.. oder Schmuggel und Friedensaktivisten auf beiden Seiten, Kriegsgegner die anders über die jeweilige Gegnerspezies denken als der politische Mainstream.
Schwächen des Handelssystems
Um mal offen drüber zu sprechen, ich bin weitestgehend der EINZIGE Raltark der überhaupt
handelt, zumindest wenn man die Zeiträume September und November bis Januar berücksichtigt trifft das voll zu. Seit Januar gab es einige vereinzelte Angebote durch andere Spieler .
Anfangs wollte ich gezielt das Voting fördern und habe deswegen den Handel begonnen, ich war auch derjenige mit den Möglichkeiten da ich es mir leisten konnte 9 Träger ohne eigentliche Produktion in unserem Startsystem als "Handelsstationen" abzustellen.
Ich glaube auch das der Markt sich deshalb langsam füllt weil ich über so lange Zeit den Anfang gemacht habe, so dass einige Spieler überhaupt erst auf die Idee kommen mal öfteren in den Menüpunkt reinzuklicken.
Seit November ist JEDER einzelne Handel von mir Protokolliert (bis auf 2-3 versehentlich gelöschte Handelsmeldungen). Ich kann daher mal einfach behaupten das ich mich deshalb wohl am meisten mit dem Handelssystem und weiteren Hintergründen auseinandergesetzt habe.
Ich sehe sowohl in der Natur des Spiels angelegte Probleme als auch technische Probleme die einer Entfaltung des Marktes entgegenstehen.
- Die Anzahl Spieler ist zu gering, vor allem die der wirtschaftlich starken Accounts (wie von Thrawn auch angesprochen)
- Das Interface bietet nicht die Möglichkeiten für einen geordneten Handel, zumindest sobald eine Gewisse Anzahl an Angeboten im Markt ist und einige Spieler Teilnehmen. Das betrifft insbesondere Funktionen zur Übersicht und Steuerung des Handels.
Die Verwaltung der eigenen Angebote in mehr als einem System ist unmöglich zu bewältigen, ab einer gewissen Anzahl von Angeboten.
- Der Markt von Nachfrage und Angebot sind räumlich voneinander getrennt, was vermutlich das größte Problem, insbesondere der Soraz ist. Das beruht zum einen auf der 3-Sprung Regel die eine große technische Hürde zwischen Markt der Nachfrage und Angebot aufbaut und zum anderen an der großen Räumlichen und zeitlichen Distanz die besteht selbst wenn es die 3-Sprung Regel nicht gäbe. Insbesondere zu diesem Punkt habe ich einen sinnvollen Vorschlag den ich gestern hier posten wollte. (und es jetzt nachhole).
mögliche Lösungen
Zum ersten Punkt, der kritischen Masse von Spielern, der alle Bereiche des Gameplay betrifft kann man an dieser Stelle nicht viel sagen.. das muss sich entwickeln, wird aber sicher von allen Themen die das Siel betreffen beeinflusst. Daher beschäftige ich mich hier nicht mit diesem Punkt.
Bevor ich einige - wie ich meine relativ einfache Lösungen zur Technischen Seite anbiete (also Thema Interface) möchte ich auf den wesentlichen Punkt kommen:
Angebot und Nachfrage
Das Problem der Entfernung zwischen den Märkten lässt sich im Bestehenden System und Gameplay sehr leicht entschärfen!
Vorschlag: Die Handelsgilden..
Für jede der Spezies schlage ich neben dem bisherigen Weg der direkten Angebote von eigenen Schiffen aus noch zusätzlich einen NPC-Zwischenhändler anzubieten, der gewisse Dienstleistungen zu Verfügung stellt, im Gegenzug aber ein paar Prozente einheimst.
Ich lasse mal alle Überlegungen und Begründungen soweit wie möglich aus und skiziere ein fertiges System:
Im Startsystem einer Rasse sollte sich eine "Handelsstation oder ein großer Handelsträger befinden". Dieser dient dazu den indirekten Handel anzubieten. Knapp die Vorteile
- kleine Spieler mit wenig Trägern (und Transportern) können am Markt teilnehmen ohne direkt an das System gebunden zu sein..
- weil Transporte den Sprung blockieren können,
- (grade am Anfang eines Accountaufbaus) wertvolle Transporter durch Handel nicht ewig lange gebunden wären
Der Spieler der etwas Anbieten möchte liefert das an den Zwischenhändler und diese Verwaltet
das Angebot im Markt mit eigenen Transportern und wickelt den Handel ab. Dafür wir eine gewisse Gebühr (Prozentsatz des Ertrages) dem Verkäufer abgezogen.. Bei Rohstoffen einfach.. bei Schiffen müsste man einen Gegenwert in Rohstoffen oder Credits nehmen.)
D.h. die Transporter stehen nach der Anlieferung wieder zur Verfüngung, Träger können springen, man muss
nicht alle Handel rausnehmen um sicher Springen zu können*.
Der Spieler der weiterhin selbst von seinen Trägern aus handelt zahlt hingegen keine Gebühr.
Jetzt haben wir uns noch nicht mit dem Kernproblem beschäftigt, aber die Grundlage des Systems war so einfacher zu umschreiben.
Der Kern ist natürlich das die wesentliche Produktion woanders stattfindet. Weit entfernt,
3-6-12 Sprünge. Um diese Märkte zu verbinden Schlage ich vor das die NPC-Händlergilde mehrere Träger unterhält (die nicht angreifbar) von System zu System Springen wie eine Art Bus-Shuttle.
Jemand der z.b. im 12. System steht könnte nun an einen Handelsträger seine "Angebote schicken" die für ein bestimmtes System gedacht sind. Dieser Handelsträger mach ein paar Stunden halt in jedem Safe und springt dann weiter auf einer Route (vorwärts oder Rückwärts). So könnte ich im 2. Safe 10 Hauler und 200.000 Rohstoffe an diesen Träger (mit unendlicher Lagerkapazität) liefern und bestimmen für welches System das Angebot gelten soll oder ob die Angebote auf allen Systemen der Route angeboten werden. Je weiter der Träger vom Zielsystem entfernt ist, desto länger werden Transportzeit und die Gebühr. (Entspricht Transportkosten und Zöllen im realen Leben). Das Schützt die kleineren Spielern in Anfangssystemen wenigstens in gewissem Maße vor Überschwemmung von Angeboten durch übermächtige Konkurrenz
z.b. könnte der Planmäßige Aufenthalt des Handelsträgers in einem Safe 4-6 Stunden sein.. danach macht er sich auf den Weg zum Nächsten Safe.. Meine Ware wird, angekommen in
Startsystem an der Zentralen Handelsstation (Träger) fortan angeboten, ganz normal mit
allen Angeboten anderer Spieler auch. Durch seine Aufenthalte ist diese Träger auch
langsamer unterwegs als ein Spieler die Route selbst bewerkstelligen könnte.
Auf seinem Nächsten Rückweg kann der oder ein anderer Handelsträger die "Bezahlung"
mitnehmen. (Zur Vereinfachung könnte man auch sagen das jeder X-beliebige Handelsträger diese Auszahlen könnte wie eine Überweisung bei einer Bank. Das könnte der Spieler z.b. durch einen Abhol-Transport zum Handelsträger selbstbestimmt auslösen wenn einer in der Nähe ist.. (oder Durch Klick auf einen Link in einer Nachricht einen Trnasport auslösen).
Ich glaube dieser Shuttelservice würde sich Spieltechnisch auch gut in die Story einfügen.
Angedacht ist natürlich nicht ein Handelsträger sondern eine Anzahl die es erlaubt das in jedem Safe 2-4 Zeitfenster entstehen in denen ein Spieler in einem der Safe-Systeme einen Handelsträger antreffen kann. Die Träger die in verschiedene Richtungen unterwegs sind und sich kreuzen könnten Angebote die für die andere Richtung gedacht sind auch austauschen so das es dem Anliefernden Spieler egal sein kann in welche Richtung ein solcher Träger tatsächlich fliegt.
Damit ein Spieler nicht online sein muss um einen Träger zu beliefern könnte man das Handelsmenü um die Möglichkeit erweitern ein Angebot für den Markt zu erstellen bei dem man ein Zielsystem anwählt und die Option Handlesträger benutzen aktiviert. Ist dann ein Handelsträger im System aktiviert er alle eingestellten Transporte und holt so die Angebote
eigenständig ab.
Der Grundgedanke hinter dieser Idee ist das viele Spieler schon sehr weit gesprungen sind, bevor sie eine entsprechende Wirtschaftskraft aufweisen und die Logistik auch schon auf "kurzen" Wegen recht aufwendig ist. Der Größte Markt ist aber da wo die meisten Spieler sich zu begin lange aufhalten.. in den Startsystemen. Ein positiver Effekt wäre das Spieler in den Startsystemen sich schneller und günstiger aufbauen könnten, sich leichter versorgen können und deswegen besser zu den vorderen Spielern aufschließen könnten. Es würde mehr Angebote auf dem Markt geben und die Preise würden sich für die Käufer günstig entwickeln können.
Die Transport und Marktkosten sorgen dafür das die fortgeschrittenen Spieler nicht ganz so stark davon Profitieren.. je weiter man weg ist vom Markt, desto teurer wird es.
Den Handel in den Zwischensystemen die nicht wie das Startsystem eine feste Station / Träger haben können dann Spieler die sich dort aufhalten übernehmen und so nach ein wenig profitieren indem sie sich als Zwischenhändler betätigen in dem Sie ggf. benötigte Waren von durchreisenden Handelsträgeren aufkaufen können und selbst im Markt anbieten. GGf.
kann man auch alle X Systeme eine weitere "Dauerhafte" Drehscheibe anbieten.
Das Problem mit der "Verteilung" ließe sich auf diesem Wege lösen. Einen der größten Kritikpunkte an der 3-Sprung-Regel kann man so wenigstens auch etwas entschärfen.. Nämlich
das es schwer ist Neulinge in den Anfangssystemen zu unterstützen. Das hilft sicher nicht direkt in Kampfsituationen aber indirekt da Mahquis/Cumeda besser versorgt wären.
Zum Interface:
Aktuelle Probleme:
-Biete ich in mehreren Systemen Handel an und klicke zwecks Löschung / Änderung in meine Angebote sind grundsätzlich alle meine Angebote aus allen Systemen in einer Liste, und das auch noch in chronologischer Reihenfolge. Es ist dann wirklich schwierig die entsprechenden Handel zu finden. (Filter auf Systembasis wie beim Kauf wären eine schnelle Lösung).. ggf. Sortierfunktionen.
-Sind viele Angebote im Markt ergibt das eine ewig lange, unübersichtliche Liste die alle Angebote aller Produkte enthält. Sinnvoll wäre es hier nach gesuchten und/oder gebotenen Produkt Filtern zu können sowie Sortierfunktionen nach Preis, Entfernung, nur Konvoi.
- Es gibt bei einigen Spielen eine tolle Idee einen bestimmten Handel mehrfach einzustellen und den dann auch im Markt ebenso darzustellen.. die Zusammenfassung..
Z.b. wenn man einstellen könnte : Biete 10.000 Energie Suche 5.000 Metall .. 5 mal
So wird dieser Handel 5-mal erstellt. Ein Käufer kann nun eines dieser Angebote oder mehrere kaufen (Mehrfachkäufe z.b. durch ein Eingabefeld für Zahlwerte wie beim Flotten versenden.).
Ganz übersichtlich würde eine solche Darstellung im Handel Spielerunanbhängig erfolgen können
z.b.
25 x 10.000 Energie für 5.000 Metall <|
kaufen kaufe: _ Mal (Eingabe zahlwert)|
klickt man auf den Pfeil bekommt man die Liste detailiert
10.000 Energie für 5.000 Metall BNE Anzahl 5 entfernung 1234
kaufen kaufe: _ Mal
10.000 Energie für 5.000 Metall Thrawn Anzahl 3 entfernung 3234
kaufen kaufe: _ Mal
10.000 Energie für 5.000 Metall Bart Anzahl 1
kaufen
- Schön wäre es auch wenn die Käufer und Verkäufer eine Übersicht über die durchschnitlichen Preise der abgeschlossenen Handel aus einem bestimmten Zeitraum einsehen könnten. Wie bereits eingangs erwähnt protokolliere ich alle meine Geschäfte und errechne anhand dessen die gegenwärtigen Preise, auch Rohstofftausch, Schiffe und deren Produktion lassen sich dann wunderbar in Credits rechnen. Die Spieler hätten leichter einen Anhaltspunkt was ein teures oder günstiges Angebot darstellt.
Danke für Eure Aufmerksamkeit
So.. das waren "kurz und knapp" meine Überlegungen dazu..
ja ich hätte dazu noch so einige Stunden weiterschrieben können.. es gibt noch einige Aspekte die nicht behandelt worden sind.
Nicht behandelt habe ich einen weiteren konzeptionellen Mangel:
permanente Knappheit an Narodium, die alle anderen Handel direkt beeinflusst.