Ich will mal mit meiner Meinung nicht hinterm Berg bleiben auch wenn ich mir nicht sicher bin in wie weit ich neue Aspekte einbrignen kann.
Zuerst einmal bin ich der Meinung das sich mal wieder 2 Themen vermischt haben, was schnell dazu führt, dass man aneinander vorbei redet.
- Übermacht/ maximale schiffe
- Verbunszwang
Beide Themen Beeinflussen einander zwar sind aber nicht aus der gleichen Situation heraus geboren.
Verbundspflicht
Soll den Zweck haben starke Spieler daran zu hindern sich die kleinen vor den Toren weg zu schnappen. Ich glaube Thrawn war es der mal meinte, dass es immer Möglichkeiten geben wird, Schlupplöcher zu finden. Das mag sein aber deshalb (finde ich zumindest) sollte man trotzdem nicht aufhören zu versuchen sie daran zu hindern. Fixe Barrieren wie vorgeschlagen halt ich nicht für Besser als den Verbundszwang, weil ich glaube, dass es kleine nicht eher vor "Blödheit" schützt aber alle anderen in der Dynamik mehr einschränkt als der der Verbundszwang oder die Spieler (nicht Schiff) gebundene 3-Systemrückspringregel.
Eine Überschneidung zum eigentlichen Thema dieses Beitrages ist, die Tatsache, dass das Wegfischen von kleinen die Anzahl an Keimschiffen der Großen erhöht und dadurch Diese noch schneller "wachsen" können.
max. Schiffe
Die Totale Begrenzung kann nur eine Übergangslösung sein, da ansonsten keine Spielmotivation mehr existiert. Es sind jetzt verschiedene Vorschläge gemacht worden auf die ich eingehen will
- Fest zunehmende Rohstoffmengen: Finde ich gut (aber ohne Deckelung). Das würde das Zögern (weil man den Multiplikator bestmöglich ausnutzen will) verringern. Außerdem glaube ich könnte es zu einer automatischen Separation etwa gleich starker Spieler führen.
- Safezones in hinteren Systemen Auseinander ziehen: finde ich auch gut. am Anfang sollte es noch genug geben, damit man über Nacht auf jeden Fall zurück kann. Weil einem in diesem Spiel ansonsten innerhalb einer Nacht der ganze Account zerhauen werden kann. Aber Spieler ide sowieso schon 100+ Schiffe haben, können auch mal ein paar riskieren.
- Schiffsübergabe:Würde ich auch nicht empfehlen. Es würde das Balance sehr beeinflussen und ich finde jetzt soll was für seinen erfolg tun und nicht einer weil er gerade nen guen Konvoi erwischt hat, besser dastehen als ein anderer.
So und jetzt meine eigenen Gedanken:
Ich mag es andem Spiel sehr gerne, dass man Kämpfen und bauen kann aber das hat auch zu diesem Problem geführt. Das Bauen eines Trägerschiffen/Arbiters ist so teuer wie nur möglich (wegen der Lagerkapazität). Für kleine Spieler ist es also unglaublich teuer und Später wird es imer "billiger" weil man die nötigen Rohstoffe viel leichter erhält. Kämpfen lohnt sich also immer weniger, vor allem weil ein Kampf gegen einen anderen Starken Spieler eine Materialschlacht wird. Wenn ich 200 schlachtschiffe/Executoten riskiere ist das viel mehr als ein Träger wert ist. Und ich glaube, das müsste man anpassen. Wenn der Bau von Hauptschiffen irgenwie gefühlt immer teurer als ein Kampf ist, besteht das Problem mit zu vielen Schiffen glaube ich gar nicht mehr so stark. Leider bin ich mir nicht sicher wie man das umsetzten sollte. Meine einzige idee ist es den Kern nicht ganz auf das Kind zu übertragen sondern dass was verloren geht. Eine Veranschlichung:
So wie es jetzt ist
Schiff A (ein Kern) --> bauen --> Schiff A (kein Kern); Schiff a (ein Kern) ... usw.
Meine Idee:
A (1 K) --> A(0 K); a(0,5 K)
Um dann eine Dritte Generation zu erzeugen bräuchte ich also 2 Schiffe der ersten Generation. Damit die Zwei Kinder zusammen einen Enkel erzeugen.
G1: A (1 K) & B(1 K) --> A (0 K); a (0,5 K) & B (0 K); b (0,5 K) --> A (0 K); a (0,5 K) & B (0 K); b (0,5 K) NEU "ab" (0,5 K).
Hoffe das war Verständlich (eine Tafel wäre hilfreich gewesen ^^). Jeden Neue Genration würde dann doppelt so teuer werden wie die letzte. Mann könnte natürlich auch sagen dass die Kinder 0,75 Kern Haben oder wie man eben will.
Toll, ich wollte mich KURZFASSEN und trotzdem ist es ein halben Essay geworden ^^