Hyperraumsprung (Systemsprung)
Verfasst: 27.01.14, 08:01
Nachdem diese Idee nun das dritte mal im Chat aufgetaucht ist und scheinbar da ziemliches Interesse dran besteht eröffne ich mal diesen Beitrag dazu um darüber zu diskutieren ob das gut ist, oder ob es zu mächtig wäre.
Wie könnte eine ausbalancierte Version aussehen?
Grundidee.
Basisschiffe sollen die Möglichkeit erhalten auch innerhalb eines Systems springen zu können. Das ist aber getrennt vom normalen FTL, muss extra aufgeladen werden und kostet auch extra. Vielleicht diesmal Narodium da es nicht zwingend Notwendig ist wie z.B. der FTL.
Vorteile soweit. Man kann seine Konvoimitglieder im Kampf unterstützen bzw. seine eigenen Trägerschiffe bei einem Angriff schnell zusammen ziehen ohne ewig warten zu müssen. Mehr Dynamik, mehr Taktik mehr Kooperation.
Nachteile sind das man Angriffen ausweichen kann und der Gegner ohne eine gestartete Flotte gar nicht sehen kann wo man hin gesprungen ist (Ansonsten sieht man die Linien der Flotten die das Ziel ja verfolgen). Das macht Angriffe unwahrscheinlicher da man noch besser fliehen kann. Gegner könnten Übermächtig werden.
Mögliche Ideen dazu.
Hyperraumsprung kostet 10k Narodium um diesen aufzuladen. Aufladezeit beträgt 10 Stunden und bedarf einer extra Forschung. Die könnte man staffeln so das man die Aufladezeit vielleicht von 10 Stunden auf 2 verkürzt dann jedoch aber dann die Kosten zum aufladen steigen.
Meine Meinung dazu.
Ich sehe es etwas kritisch. Das kann ganz cool sein aber auch echt heftig ausgenutzt werden. Aus Erfahrung kann ich sagen das ihr immer einen Weg findet eine Funktion so einzusetzen das es Clever ist aber unfair für jemanden der nicht sofort darauf kommt. Klar weiß ein Spieler das danach dann besser aber das kann hier bei FC schon dafür sorgen das jemand aufhört.
Beispiel. Ein Spieler, nennen wir in Hans, deckt das System ab mit 16 Basisschiffen. Hat also komplette Sicht auf das gesamte System. Jetzt stolpert da ein kleiner Dieter rein mit nur einem Schiff. Er hat halt noch nicht mehr die im Kampfgebiet überleben könnten.
Hans kann jetzt mit 4 Schiffe schön nahe an Dieters kleines Schiff springen und sofort mit der Übernahme anfangen. Dieter ist total überrascht und springt, da er so schlau war und den Hyperraumsprung aufgeladen hatte bevor er das System gewechselt hat, direkt wo anders hin und genau wieder rein in einen Bereich in dem Schiffe von Hans stehen. Hans hat noch 12 Schiffe die Hyperraumsprung aufgeladen haben und hüpft wieder neben Dieter. Er versucht jetzt normal zu fliehen und setzt Gegenkurs aber Hans Schiffe sind schön kreisförmig um das eine Schiffe von Dieter positioniert und senden alle Flotten.
Dieter hat keine Chance da er es jetzt anstatt mit einem Schiff mit 12 zu tun hat.
Spinnen wir das etwas weiter und Dieter hat einen Konvoi mit Mitgliedern die sogar zufällig genau in dem Moment online sind. Aber leider sind die nicht im gleichen System. Sie können zwar die Position einnehmen aber müssen dennoch zwei Systeme zurück legen.
Ja das Beispiel ist echt negativ aber sowas passiert. Geht bitte nicht immer vom besten sondern vom schlechtesten Fall aus. Zusammenspiel kann kein Muss werden wenn man das System wechseln will.
Die Frage ist also eher hilft der Hyperraumsprung allen Spielern oder nur den Angreifenden?
Die Balance muss gewährleistet sein und dennoch muss das gesamte Konzept mehr Spaß und tiefe bringen anstatt einfach alles nur zu verkomplizieren und keinen wirklichen nutzen.
Wie könnte eine ausbalancierte Version aussehen?
Grundidee.
Basisschiffe sollen die Möglichkeit erhalten auch innerhalb eines Systems springen zu können. Das ist aber getrennt vom normalen FTL, muss extra aufgeladen werden und kostet auch extra. Vielleicht diesmal Narodium da es nicht zwingend Notwendig ist wie z.B. der FTL.
Vorteile soweit. Man kann seine Konvoimitglieder im Kampf unterstützen bzw. seine eigenen Trägerschiffe bei einem Angriff schnell zusammen ziehen ohne ewig warten zu müssen. Mehr Dynamik, mehr Taktik mehr Kooperation.
Nachteile sind das man Angriffen ausweichen kann und der Gegner ohne eine gestartete Flotte gar nicht sehen kann wo man hin gesprungen ist (Ansonsten sieht man die Linien der Flotten die das Ziel ja verfolgen). Das macht Angriffe unwahrscheinlicher da man noch besser fliehen kann. Gegner könnten Übermächtig werden.
Mögliche Ideen dazu.
Hyperraumsprung kostet 10k Narodium um diesen aufzuladen. Aufladezeit beträgt 10 Stunden und bedarf einer extra Forschung. Die könnte man staffeln so das man die Aufladezeit vielleicht von 10 Stunden auf 2 verkürzt dann jedoch aber dann die Kosten zum aufladen steigen.
Meine Meinung dazu.
Ich sehe es etwas kritisch. Das kann ganz cool sein aber auch echt heftig ausgenutzt werden. Aus Erfahrung kann ich sagen das ihr immer einen Weg findet eine Funktion so einzusetzen das es Clever ist aber unfair für jemanden der nicht sofort darauf kommt. Klar weiß ein Spieler das danach dann besser aber das kann hier bei FC schon dafür sorgen das jemand aufhört.
Beispiel. Ein Spieler, nennen wir in Hans, deckt das System ab mit 16 Basisschiffen. Hat also komplette Sicht auf das gesamte System. Jetzt stolpert da ein kleiner Dieter rein mit nur einem Schiff. Er hat halt noch nicht mehr die im Kampfgebiet überleben könnten.
Hans kann jetzt mit 4 Schiffe schön nahe an Dieters kleines Schiff springen und sofort mit der Übernahme anfangen. Dieter ist total überrascht und springt, da er so schlau war und den Hyperraumsprung aufgeladen hatte bevor er das System gewechselt hat, direkt wo anders hin und genau wieder rein in einen Bereich in dem Schiffe von Hans stehen. Hans hat noch 12 Schiffe die Hyperraumsprung aufgeladen haben und hüpft wieder neben Dieter. Er versucht jetzt normal zu fliehen und setzt Gegenkurs aber Hans Schiffe sind schön kreisförmig um das eine Schiffe von Dieter positioniert und senden alle Flotten.
Dieter hat keine Chance da er es jetzt anstatt mit einem Schiff mit 12 zu tun hat.
Spinnen wir das etwas weiter und Dieter hat einen Konvoi mit Mitgliedern die sogar zufällig genau in dem Moment online sind. Aber leider sind die nicht im gleichen System. Sie können zwar die Position einnehmen aber müssen dennoch zwei Systeme zurück legen.
Ja das Beispiel ist echt negativ aber sowas passiert. Geht bitte nicht immer vom besten sondern vom schlechtesten Fall aus. Zusammenspiel kann kein Muss werden wenn man das System wechseln will.
Die Frage ist also eher hilft der Hyperraumsprung allen Spielern oder nur den Angreifenden?
Die Balance muss gewährleistet sein und dennoch muss das gesamte Konzept mehr Spaß und tiefe bringen anstatt einfach alles nur zu verkomplizieren und keinen wirklichen nutzen.